Перейти к содержанию

MasterGH

Администраторы
  • Публикаций

    2955
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    118

MasterGH стал победителем дня 8 августа

MasterGH имел наиболее популярный контент!

Репутация

490 Structure hunter

Информация о MasterGH

  • Звание
    Сооснователь

Информация

  • Пол
    Array

Посетители профиля

67785 просмотров профиля
  1. MasterGH

    [CE] CEComboBox1 Select

    Попробуй так
  2. MasterGH

    CE 7.3 beta C-inline вставки

    Как делать C inline вставки {$CCODE base=EBX} int* myHealth=base+0x4B0; *myHealth = 999; {$asm} Скачать CE 7.3 Beta4
  3. MasterGH

    5. Поиск смещений

    Ну, что прошла трансляция. Исходники плагина Offset hunter (beta): скачать (репозиторий) Offset hunter — это специальная программа для определения смещений в структурах. Осуществляет мониторинг/фильтрацию записи и чтения по смещениям.Не знаю как вам, а мне было очень интересно смотреть за результатом работы этого плагина, когда он собирает и показывает данные о структуре. Очень подробно я разбирал этот плагин в этом видео. Плагин бесплатен, можно использовать в любых целях. Чтобы плагин заработал для другого процесса игры можете попробовать: В Offset hunter планируется: О выходе новой версии Offset Hunter сообщу в этом блоге. Вы можете попробовать версию этого плагина при работе со структурами и показать это или сообщить как получилось. Основные два направления для работы с плагином: Это получить все смещения (чтение/запись) и их расструктуризовать через кнопку создать структуру. Здесь вы получите аналог dessect data. В нем крутить характеристики можно, но осторожно. Лучше, если создадите еще одну структуру (через кнопку), на которой смещения были бы только на чтение и в них можно крутить single параметры. Целенаправленный поиск смещений по счетчикам прерывания только "на запись" или "на запись/чтение" Например, вы так найдете изменяющиеся характеристики игрока, помимо известных при определенных действиях в игре. Что у меня получилось найти. Смещение выносливости, смещения прыжка, координат, здоровье, патроны. Даже скелетные смещения, которые отвечают за локальные позиции костей модели. Это только gta3, где характеристики лежали в структуре игрока, а их там скудное количество. Они скорее всего, лежат по другим структурам, Известные проблемы: бывают жесткие зависания CE и игры (считай вылет), портятся файлы сохранений, некоторые смещения определяются неверно и при работе плагина тормозит игра.
  4. MasterGH

    5. Поиск смещений

    Обучалка (премьера) в субботу, в 14.00 Мск. Длительность 2 часа Анонсы Удачи во взломе и приятного просмотра!
  5. MasterGH

    4. Видео. Фильтр "свой-чужой"

    Хорошо, спасибо!
  6. MasterGH

    4. Видео. Фильтр "свой-чужой"

    Завтра состоится очень скромная премьера 27 июня в 19.00 (по Московскому времени) видео "Фильтр-свой" чужой. Почему видео находится не на официальном канале? Какая цель у видео? Это личное любительское видео-хобби по отладке и изменению игрового кода — взлому игр. Я записываю видео для себя и для желающих. Приходите смотреть gta3.CT
  7. -- По имени записи local memrec_unical_description = 'Читы' if not getAddressList().getMemoryRecordByDescription(memrec_unical_description).Active then print("Таблица не подходит для версии этой игры") end -- По id записи (смотреть id записи текстовым редактором) local memrec_id = 2 if not getAddressList().getMemoryRecordByID(memrec_id).Active then print("Таблица не подходит для версии этой игры") end
  8. Прошлая точка входа запускающая активирующий скрипт не хотела работать, если запустить гигантский трейнер (сгенеренный на CE), а потом игру. Для работы трейнера точка входа теперь задается вот таким образом после генерации кода трейнера Подробнее в исходниках (лучше смотреть позже, после просмотра видео, которое еще готовится) gta3.CT У версии CE 7.2 есть к сожалению баги. 1. При генерации трейнера нужно вручную править высоту надписей — надписи срезаются. 2. Количество нопов, если прописывать как "nop 7"в АА, вроде, на x64 совсем не работает, только на x32 так можно писать нопы. Что получилось сделать. Сгенерить гиганский трейнер. При подключении к процессу автоматически включается главный скрипт. Работает он с часто обращаемой инструкцией. Извлекает поинтер на главного игрока. И далее по значениям меток может выполнять читы. А сопряженные скрипты могут в метки записывать активацию или использовать поинтер на главного персонажа на инструкциях урона для, например, onehit kill. В активирующем скрипте предполагается работа с оффсетами структуры персонажа и регистрируемыми метками. Например, в структуре можно еще штук 10 оффсетов найти через большой бряк на всю структуру. Значит еще +10 новых меток можно завести в активирующем скрипте и +10 АА скриптов, которые по этим меткам что-то включают.... Переносимость на разные игры. В принципе "скелет" АА скриптов показан в исходниках и ожидается, что в этом основная фишка. По идее меняется: процесс, оффсеты, сигнатуры, регистры, инструкции, иконка, заголовок. Для иной игры придется модифицировать CT таблицу и сгенерировать трейнер. Если сравнивать, например, с созданием трейнеров на C++. Оффсеты — самое главное и поинтер на структуру, и сигнатура, которая поинтер вытащит. И трейнер получится меньший по размеру. Но на CE уже готово много, а результат фактически один и тот же — запись по оффестам с разным user interface или вообще без него.
  9. Точка входа в работу читов на Cheat Engine на следующем видео будет начинаться с активирующего скрипта. Таблицу с читами по принципу активирующего скрипта я покажу на видео. В нем будет об общем принципе написания таблицы на CE и расширении её с большим количеством опций + фильтр свой/чужой через функцию commonalities + вынос адреса начала структуры + запись по оффсетам от начала структуры и т.п. "Активирующий скрипт" — главный скрипт, который вытаскивает адрес начала структуры игрока и помещает его в зарегистрированную метку. Также активирующий скрипт содержит однобайтовые регистрируемые метки читов, по которым происходит запись по offsets от начала структуры. По меткам другие скрипты записывают однобайтовые значения 1 или 0. Характерно для активирующего скрипта большой размер, много регистрируемых однобайтовых меток и активируется он до запуска читов, чтобы метки успели зарегистрироваться и их "увидели" другие скрипты. Руководство. Как запустить так называемый активирующий чит до активации каких-либо читов автоматически.
  10. Начало через минут 20, как трансляция. Доступны комментарии в реальном времени. Не стрим.
  11. MasterGH

    Видео 2. Удаление инструкций

    Сложность: 1/5. В этом видео рассматривается способ взлома игры "Удаление инструкций" (noping). С помощью этого способа игровое значение не будет перезаписываться игрой, потому что в игре удаляется инструкция записи значения.
  12. MasterGH

    Видео 1. Заморозка значений

    Сложность: 1/5. В этом видео рассматривается самый простой способ взлома игр "Заморозка значения". Ссылка на скачивание Cheat Engine Ссылка на типы данных
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.