MasterGH

Администраторы
  • Публикации

    2 661
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Days Won

    59

MasterGH last won the day on November 18

MasterGH had the most liked content!

Репутация

277 Codecaver

О MasterGH

  • Звание
    Сооснователь
  • День рождения 31.12.1986

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Новосибирск\Москва

Посетители профиля

58 795 просмотров профиля
  1. Немного информации как добавить inGameMenu. Подробнее пока некогда писать Вот что получилось Как делал 1. Сначала сделал меню и ассет в Unity последней версии с официального сайта 2. Сделал ассет меню как здесь на видео (в пакадже все есть) 3. В dnspy добавил два класса из пакаджа. Это CheatMenu и ShowMenu. Нужно добавлять, т.к. код с ассетами не цепляется, а только названия классов 4. Там же в dnspy изменил код в LateUpdate 5. Перезаписал модуль сохранив изменения Assembly-CSharp.dll 6. Потестил, читы работают. Что можно сделать лучше 1. Путь до ассета нужен другой внутри папки с игрой или же можно путь удаленный сделать
  2. Отладки не было. Была небольшая работа с поиском по сборке. Был поиск условия "фильтра". Обычно это слова "IsPlyaer" или что-то с "Player". Подошел класс Character В Сharacter можно писать в существующий LateUpdate, но надо убедиться, что класс наследуется от MonoBehavior, иначе LateUpdate не будет вызываться. Да и кроме LateUpdate() можно работать с Update(), Start() и другими (ссылку приводил выше)) Ниже убедились, что T17NetworkBehaviour наследник от MonoBehaviour Раз убедились, то можно добавить код, полагая, что класс CharacterStats находится по соседству на том же GameObject. Получаем его через GetComponent и обращаемся к IncreasedMoney() или другим методам Для бОльшей уверенности не хватает видеть в рантайм всю иерархию игровых объектов с их названиями, со связанными названиями классов на игровых объектах. Тут можно представить что компоненты CharacterStats и Character находятся рядом В общем если полазить по сборке, то очевидно что можно сделать по названиям классов, методов и переменных. Можно обойтись без отладки.
  3. The Escapists 2 игра сделанная на игровом движке Unity. Об этом говорит наличие папки TheEscapists2_Data, в которой есть файлик Assembly-CSharp.dll dnsSpy умеет сохранять новый код в том же модуле. Как вариант на Cheat Engine ищем значения и названия переменных. Об этом было очень подробно на стриме Есть еще сложный способ через вывод иерархии игровых объектов и названий классов на них в рантайме, и по ним ориентироваться. На форуме я писал об этом в разделе Игрострой. Открываем Assembly-CSharp.dll в dnsSpy. Если там нет обфускации, то повезло. 1. Шифрование и расшифровывание параметров при записи и чтении через xor на C# 2. Взлом денег на скорую руку. Добавили код Character класс явно будет на каждом игроке в игре. CharacterStats будет явно рядом, на том же GameObject-е. Проверяется уже потом, когда деньги добавим Пишем новый код в Update или LateUpdate (вызываются по наследованию из MonoBehavior), Добавляем деньги через любой хот-кей проверяя свой ли это игрок новым кодом Идем в игру, в характеристики. Нажимаем на наш хот-кей "O" и получаем 999 денег. По аналогии можно сделать другие характеристики. Что можно сделать лучше: 1. Делать постоянную проверку о не хватке параметра и добавлять сколько нужно. 2. Сделать InGame меню с чекбоксами опираясь на руководство на официально сайте. p.s. Вдохновил на написание этой статьи стрим
  4. Я плохо разбираюсь в паттернах, но как я представляю. View - отделить UI от кода. Визуальные компоненты. Controller - связь кода и представления, интерфейс ввода/вывода. Связь между кодом и UI. Model - логика. Что делает код. Как я представляю, по этой абстрактной модели MVC можно делать много скинов независимо от логики. Можно менять и логику, она не будет зависеть от остального. Ну, а Controller похоже нет смысла менять. Это как интерфейс между представлением и логикой. Я не стал выделять классы, поскольку не могу помочь в этом
  5. Да. Есть какие-то shadow брейкпоинты, у меня их было довольно много из-за первого способа (если не ошибаюсь больше 15 на Сталкере Зов Припяти), когда трейсил на адресе патронов. Когда я стал использовать способ2, shadow бряки не включались. Было на мой взгляд быстрее. В общем надо все проверять, замерять и прочее.
  6. Есть два варианта пошаговой трассеровки 1. debug_continueFromBreakpoint(continueMethod) -- описание в справке 2. Самому рассчитывать каким должен быть следующий адрес и на него ставить брейкпоинт. Этот способ показался мне быстрее, но уже не помню на сколько. Код в репозитории. Что-то есть, надо разбираться. Я один и тот же поток отслеживал через второй способ.
  7. disaasembler.CT, строка 1015
  8. Предлагаю написать пару слов о работе наших модераторов. От себя. Я вижу, что модераторы @what228, @partoftheworlD, @uhx модерируют, принимают участие в решении вопросов, поддерживают порядок на форуме. Возможно я не вижу всю работу, затраты времени и сил на модерирование. Я это учитываю и все равно высоко ценю. Если есть проблемы со временем то я могу предложить вам решить как вы будите модерировать и согласовать это с администрацией. Например, закрепить разделы за модераторами или что-то другое. В общем респект!
  9. @srg91 сделал форму заполнения в категории Запросы. Можно создавать новую тему с запросом по форме, с полями, описаниями. Это не очень просто сделать ) Предлагаю написать пару слов об этом. От себя я напишу. Вижу, что форма заполнения наглядная, должна помочь. Меньше проблем у пользователя с оформлением. Раньше у нас такого не было, а сделать это было практически нереально без помощи @srg91. Круто!
  10. Когда я проходил этот тренинг, то воспринял его буквально как инструмент. В первую очередь проходят любые мелкие обиды, т.к. ты работаешь со мнением, а не с обсуждением человека, который высказал мнение. Все мнения структурируются, записываются, выбирается лучшее решение как результат коллективной деятельности. Что касается мелких глупостей. Людям "не в теме" можно не говорить, что ты в какой-то шляпе или они в какой-то. Это будет очень странным. Между собой можно, а с другими вряд ли )) Шесть шляп мышления это прием структурирования мышления людей с целью учесть любое мнение, сделать более понятной коллективную деятельность для каждого из участников; помочь справиться с тремя главными сложностями: с эмоциями, с путаницей и с растерянностью. Когда мы говорим "в какой шляпе", то мы сосредоточены на обсуждении мнения, не переходя на обсуждения самого человека. Процесс мышления разделяется на 6 разных режимов, каждый из которых представлен в виде несуществующей шляпы определенного цвета. Способ применения шляп 1. Выбрав определенную шляпу, мы соглашаемся взять ту роль, которую она предполагает. 2. Сняв шляпу определенного типа мышления, мы снимаем с себя и предписанную ею роль. 3. Смена типов мышления (шляп) должна происходить мгновенно. Переключение с одного типа мышления на другой позволяет управлять ходом мысли человека, не нанося обиды человеку. Человека просят изменить способ мышления, а не отказаться от высказанных мыслей. 4. Чтобы высказать свое мнение следует назвать цвет шляпы, чтобы окружающие поняли, в каком стиле мышления вы будете выступать. Соответственно, надев черную шляпу, можно начать обсуждать высказывание человека, не переходя на обсуждение самого человека. 1) Белая шляпа мышления. Это режим фокусировки внимания на всей информации, которой мы обладаем: факты и цифры. Также помимо тех данных, которыми мы располагаем, «надевая белую шляпу», важно сосредоточится на возможно недостающей, дополнительной информации, и подумать о том, где ее раздобыть. 2) Красная шляпа эмоций, чувств и интуиции. Не вдаваясь в подробности и рассуждения, на этом этапе высказываются все интуитивные догадки. Люди делятся эмоциями (страх, негодование, восхищение, радость и т.д.), возникающими при мысли о том или ином решении или предложении. Здесь также важно быть честным, как с самим собой, так и с окружающими (если идет открытое обсуждение). 3) Желтая шляпа позитивная. Надевая ее, мы думаем над предполагаемыми преимуществами, которое дает решение или несет предложение, размышляем над выгодой и перспективой определенной идеи. И даже если эта идея или решение на первый взгляд не сулят ни чего хорошего, важно проработать именно эту, оптимистическую сторону и попытаться выявить скрытые положительные ресурсы. 4) Черная шляпа полная противоположность желтой. В этой шляпе на ум должны идти исключительно критические оценки ситуации (идеи, решения и т.д.): проявите осторожность, обратите взгляд на возможные риски и тайные угрозы, на существенные и мнимые недостатки, включите режим поиска подводных камней и побудьте немного пессимистом. 5) Зеленая шляпа. Шляпа творчества и креативности, поиска альтернатив и внесения изменений. Рассматривайте всевозможные вариации, генерируйте новые идеи, модифицируйте уже существующие и присматривайтесь к чужим наработкам, не брезгуйте нестандартными и провокационными подходами, ищите любую альтернативу. 6) Синяя шляпа. Шестая шляпа мышления в отличие от пяти других предназначается для управления процессом реализации идеи и работы над решением задач, а не для оценки предложения и проработки его содержания. В частности, использование синей шляпы перед примеркой всех остальных это определения того, что предстоит сделать, т.е. формулирование целей, а в конце – подведение итогов и обсуждение пользы и эффективности метода 6 шляп. Кем и когда применяется метод 6 шляп мышления? Метод шести шляп мышления можно использовать при любой умственной работе, в любых областях и на самых различных уровнях. Например, в личном плане, это может быть написание делового письма, планирование важных дел, решение проблемы выхода из сложной жизненной ситуации и т.д. В одиночной работе — планирование, оценка чего-либо, дизайн, создание идей. В групповой работе — проведение встреч, опять-таки оценка и планирование, разрешение конфликтов, обучение. Источник
  11. Прикольно!
  12. Кстати меня просили помочь со взломом этой игры. Сам я не взломал считай, меня ломало. Поискал в Интенете мод. Там 99 сердец уже было в готовом моде апк, лаки патчером подмена иннап, а вот в минииграх взлом кол-ва ходов с помощью Cheat Engine (скаченного с форума CE для Андроида), хотя потом CE не стали пользоваться, т.к. голды полно. Еще поиск предметов Hiddent City. Лаки патчер + програ типа AutoIt. Зациклил покупку рубинов через фейковый иннап. Таким образом взлом андроид игр очень популярен. Какая-то игра была про выживание. Там за меньше чем неделю, более 60 тыс скачивайний модов с апк.
  13. Я не подскажу как его менять в dnSpy. Но думаю, это менять байт код или IL код этого условия. Я не знаю как это сделать, а гуглить лень. Поподробнее не могу на все вопросы отвечать, т.к. заведу в дебри. Готового решения нет, над смотреть игру, а на это возможности нет. Не факт, что открыв туман войны можно увидеть противника.
  14. Собрать *.dll (.net) Адрес переменной найти в памяти. Это _coordinates - будет 3 раза по 4 байта. Но, лучше читы не делать через Cheat Engine, все делать через .dll. В CE можно сделать форму трейнера и подгрузчик dll. Подгрузчик dll через АА в CE я где-то выкладывал.
  15. Я так понял надо отдельно свои собрать драйвера: dbk32.sys/dbk64.sys. Предлагаю посмотреть в этой теме и в том же разделе. Если не получится, то попробовать там спросить.