Перейти к содержанию

MasterGH

Администраторы
  • Публикаций

    2887
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    100

MasterGH стал победителем дня 23 июля

MasterGH имел наиболее популярный контент!

Репутация

453 Structure hunter

Информация о MasterGH

  • Звание
    Сооснователь

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

62354 просмотра профиля
  1. Да вроде я выкладывал AntonVit-видео на форум Разные варианты есть, зависит от кода Обычно самый простой если по одной координате x = x + dx * dt * Time.deltaTime; Где dx например это 3м, а dt= 1c, Time.deltaTime - разница времени между кадрами отрисовки. Получается смещение на 3 метра за 1 секунду с учетом синхронизации кадров. Кадр может быть отрисовки или кадр может быть физическим. Это упрощенная схема. Для 3д Как обычно используются уже три оси и углы поворота. Если в игре есть физ. движок то там задается velocity по координатам. В более реалистичных расчетах есть формулы посложнее. Там скорость передвижения задается от колес, как Xipho написал var fwdSpeed = Vector3.Dot(rigidbody.velocity, transform.forward); (link) Текущая скорость это просто готовая уже рассчитанная величина для показа например в графическом интерфейсе. Толку её искать. Другое дело искать ускорение и предел скорости, другие параметры... Вот от них уже зависит и скорость и другое. Судя по коду эту величину и надо менять Вариант 1. Это нормализованный вектор в глобальной системе координат. Нормализованный, т.е. от 0 до 1 каждая его ось. Вариант 2 Направление игрового объекта, туда куда он как бы смотрит относительно самого себя. Обычно, тоже сразу нормазилованный. Если бы я знал точку А и точку Б, то направление было бы Б - А. Это без нормализации. Если А - точка откуда я смотрю, а Б - точка куда я смотрю. То вектор направления был бы также: Б - А. Но если я хочу относительно модели всегда знать, куда она направлена, то надо знать Б относительно 3д сетки. Короче forward позволяет узнать вектор направления. Так называемый локальный Forward можно разными способами высчитывать.
  2. MasterGH

    Задачка по IDA и Python

    Довольно интересно, спасибо. Как появится время, то обязательно продолжу исследование.
  3. MasterGH

    Задачка по IDA и Python

    Вдохновение появилось после просмотра видео @Xipho по Ultimap Когда в Ultimap появляются Nx адресов с одним счетчиком, то хочется увидеть эти связи на графиках IDA. Появилась идея загуглить как в IDA через IDC скрипт отрисовать ветвь кода или ветви кода, на которых эти самые адреса связаны между собой, а все вложенные другие скрывать. Пока из подсказок я нашел это и это Допустим для тренировки даны два адреса из одной ветви кода (это я точно знаю, т.к. получен не из ultimap, а из tracelog) Адрес1 - Tutorial-i386.exe+2578F - 29 83 AC040000 - sub [ebx+000004AC],eax" или адрес 0x00402B77 Адрес2 - Tutorial-i386.exe+16DBED - 89 45 FC - mov [ebp-04],eax или адрес 0x0056DBED И вот думаю, как скрипт ниже переделать, чтобы сначала вывести текстовый маршрут, а потом и хотя бы одну ветвь кода. Т.е. поднимаясь вверх по иерархии вызовов нужно остановиться до Адреса2. Пока просто вывод от стартовой функции без условий Как будет время попробую доделать... p.s. Ну ничего так idc скрипты. Много всего, но смысл тот же, что и в CE Lua у некоторых функций. Еще не разобрался как Python подключить к IDA, пока на idc скриптах. Будет интересно еще посмотреть эту же задачу на Hydra и Radare, ну и в CE (в новой версии появилось окно диаграмм)
  4. Если очень хочется, то можно
  5. Запустить игру в оконном режиме Поставить брейкпоинт, задать ему условие прерывания. Прерваться на брейкпоинте по F9: "раз", "два", "Три". Снять брейкпоинт по F5. Выделить следующую инструкцию, которая еще не выполнилась. Поставить трейссер и отпустить по F9. Все
  6. MasterGH

    Составление критериев в к плагинам Cheat Engine

    Для тех кому интересно, вопрос к ним. Какие критерии можно добавить спрашивая оценку плагина? Например, по 5-ти бальной шкале спрашивать оценку у пользователей: Необходимость плагина в Cheat Engine Работает без ошибок Понятно как пользоваться Интерфейс плагина Удобство плагина Нравится Простая установка Думаю, прикрутить аналитику прямо в плагины. Там будет как аналитика использования плагина, так и будет опросник выше. Ну и пользовательское соглашение об анонимном сборе данных для улучшения качества приложения. Чтобы можно было улучшать только те плагины, которые устанавливают и которыми пользуются.
  7. MasterGH

    User Action Logger 1.0 Beta

    Обновлен и залит плагин "User Action Logger 1.0 Beta" Для тех кто хочет, для поддержки плагина или других плагинов для CE принимаются пожертвования: yandex кошелек: 410015719959843 (можно добавить сообщение "Плагины CE" как примечание при переводе или иное) paypal: masterGH.developer@gmail.com (тоже самое, добавьте сообщение "Плагины CE" как примечания при переводе или иное)
  8. MasterGH

    User Action Logger

    Версия 1.0 Beta

    2 раза скачали

    Cheat Engine 6.8.3 Cheat Engine Extensions "User actions logger 1.0 Beta" Repository: https://bitbucket.org/MasterGH/ce-lua-user-actions-logger/src/master/ Author: MasterGH Donations: paypal, mastergh.developer@gmail.com Site: https://gamehacklab.ru/ Youtube channel: https://www.youtube.com/gamehacklabru VK: https://vk.com/gamehacklab How to install: Put files in main directory to chate engine Version: Beta 1.0 (22.018.2019) + Add output base information about user actions + Add GHL panel Files: autorun->User actions logger.lua autorun->GHLLogo.lua autorun->forms->GHLLogo.frm На русском: "User actions logger 1.0 Beta" Репозиторий: https://bitbucket.org/MasterGH/ce-lua-user-actions-logger/src/master/ Автор: MasterGH Donations: paypal, mastergh.developer@gmail.com Сайт: https://gamehacklab.ru/ Youtube канал: https://www.youtube.com/gamehacklabru VK: https://vk.com/gamehacklab Как установить: Распаковать файлы в директория Cheat Engine Версия: Beta 1.0 (22.018.2019) + Добавлены базовые действия в логи + Добавлены ссылки на ресурс game hack lab Файлы: autorun->User actions logger.lua autorun->GHLLogo.lua autorun->forms->GHLLogo.frm
  9. MasterGH

    Разработка плагинов для Cheat Engine

    Планируется улучшать и дорабатывать плагины, показать как с ними работать. 1. Вывод данных в окно логов: сканирование, подключение к процессу, опции сканирования, состояния активации и деактивации записией в таблице CE и другие 2. Запись действий из пункта 1, сохранение этих действий и воспроизведение по кнопке или горячим клавишам 3. Показ в дизассемблере CE ветвлений кода при проходе потоками разными цветами (можно видеть код, который не был пройден в разных ситуациях) 4. Дополнительное окно дизассемблера с опциями подсветки инструкций по типу в градации черно-белых цветов: математические инструкции, логические инструкции, инструкции ветвления, на чтение и запись. 5. Улучшение плагина "Dessect Data Scanner" с DBVM или на 4-HW брекйпоинта. В случае DBVM количество брейкпоинтов не ограничено и можно определить тип данных одновременно для каждого байта в структуре по смещениям, а в случае 4-х байтов это в режиме без DBVM одновременно задействуются все 4 hw брейкпоинта, а не 1 hw как сейчас. Улучшения возможны при добровольной материальной поддержке для тех кто хочет yandex кошелек: 410015719959843 (добавьте сообщение "Плагины CE" как примечание при переводе) paypal: masterGH.developer@gmail.com (тоже самое, добавьте сообщение "Плагины CE" как примечания при переводе) На данный момент список плагинов https://bitbucket.org/MasterGH/ Extensions:
  10. MasterGH

    Unreal Engine 4.22. Как захотеть делать игры

    У меня бывают такие случаи, когда увидишь простой пример кода после которого захочется заняться разработкой какой-нибудь игры. Вот один из таких примеров о том, как сделать подъем и опускание предмета и затем его вращение. Это 5 строчек "таких" и 5 строчек "таких", вот подъем и вращение На видео код можно применять для левитации предметов и вражеских персонажей, которых можем поднимать, удерживать и бросать. Если кто-то очень хочет узнать как сделать бросок предметов и персонажей на тестовых проектах игровых движков Unity и UE4 , то по желанию можно поддержать меня лично донатом: yandex кошелек: 410015719959843 (добавьте сообщение "Левитация" как примечание при переводе) paypal: masterGH.developer@gmail.com (тоже самое, добавьте сообщение "Левитация" как примечания при переводе)
  11. Отличная книга по изучению паттернов проектирования. Ее можно читать со шпаргалкой по паттернам (иллюстрацию по паттернам можно загуглить). Перед этим еще загуглить SOLID + Unity . До кучи еще алгоритмы и структуры данных. Все это пригодится, чтобы пойти работать на программиста игр или приложений с разными типами реальности: дополненная, виртуальная и смешанная. А так же сейчас можно встретить вакансии по программированию не только Android, iOS устройств, шлемов и очков, но различных устройств и дронов. Об алгоритмах может быть позже напишу
  12. Я перепутал название переменной) Так все же работает. Пошаговый Lua отладчик в помощь Вообще не очень понятно, зачем открывать файл как процесс, подсчитав его размер. Я бы эту строчку закомментировал. Если надо открывать файл редактором, то можно текстовым или своим на Lua сделанным
  13. Вот так заработало (из utf8 в ansi) Если не будет работать тогда проверить путь. local pathRU = "C:\\Текстовый фaйл.txt" local utf8Path = utf8ToAnsi(pathRU) local file, error = io.open(utf8Path) print (file, error) Одинарные символы "\" заменить на "\\". Если и это не поможет, то в текстовым файле (справочнике CE Lua) есть классы для работы с файлами на чтение и запись.
  14. А ты пробовал преобразовать путь в UTF8? У CE есть такая функция преобразования
  15. MasterGH

    Lua плагины в CE

    Нет времени, пока напишу заметки. 1. Можно сделать плагин с визуализацией счетчиков обращений к видимым данным в MemoryView с подключенным DBVM. 2. По аналогии в Dessect Data Scanner сделать выбор DBVM режима. DBVM позволяет обойти ограничение в 4 аппаратных брейкопинта и в реальном времени визуализировать данные, которые обращаются к памяти на чтение, запись. Показывать счетчик обращения и даже показывать спискок инструкций при наведении курсором на байт или иные данные в MemoryView. В случае c Dessect Data Scanner может ускорить расструктуризацию, а не по 1-ому брейкпоинту снимать показания X секунд пробегаясь по структуре. Кстати, кто-нибудь шарит в алгоритмах, структурах данных и паттернах проектирования? Если шарите, поделитесь в каких задачах применяли.
×

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.