Перейти к содержанию

partoftheworlD

Пользователи+
  • Постов

    2 687
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    172

Весь контент partoftheworlD

  1. Что значит вроде? Он либо есть, либо его нет. И если ты нашел верный адрес, то получишь с правой стороны название этого класса. Адрес не правильный для 1.44(Social Club) версии он 240EDC8
  2. Так и ищи их в характеристиках класса CHandlingData, есть такая крутая штука, как групповое сканирование, садишься в нужную машину, ищешь её характеристики в файле и вводишь их в CE
  3. Найди скорость, в той же структуре будут остальные статы машины. Массы вроде бы нет, но есть гравитация машины значение между 9.78 - 9.80 Смещение от адреса скорости +0x43F
  4. Только ты забыл написать, что надо ещё байты на восстановление изменить, а то в скрипте то сделал, но не объяснил.?
  5. Не всегда, можно ведь сделать уникальную сигнатуру на соседнюю инструкцию, а после получения адрес инструкции, сложить/отнять количество байт с адресом до нужной тебе инструкции. AOB(89 86 ? ? ? ? 41 F7 86 ? ? ? ? ? ? ? ? 74 0B) = 00000001410691C7 (адрес уникальной инструкции, рядом с нужной черная линия) 0x1410691C7 + 30(байт) = 0x1410691E5 (адрес нужной инструкции, красная линия) Количество байт между инструкциями может быть любое, но не стоит использовать дистанцию между инструкциями больше 100-150 байт.
  6. Пока никак, плюсы доступны пользователям которые давно на форуме, во избежании накруток и прочего.
  7. В нормальных играх никак, в играх написанных на Unity, Microsoft XNA использовать модуль Mono в CE, либо dnSpy, а после искать название интересующего класса. Хотя это ведь тоже считается изучением кода, так что никак. Ещё можно попробовать с помощью поиска неизвестных значений, но это долго и нудно, мало кто использует этот "дедовский" метод.
  8. Находишь ручным способом указатель Делаешь сигнатуру на статический адрес. Profit. Видео по ручному поиску указателей, есть на канале gamehacklab[Ru] или на канале кенга.
  9. Пока выбрал эти 2 игры, сегодня/завтра будут уже наброски статьи, постараюсь описать общие принципы работы и поиска. C визуальными новелами будет по проще, если они используют Unity.или RenPy upd Katawa Shoujo написана на RenPy и весь исходный код открыт.
  10. И причем и зачем тут Process Hacker? Все понял, прочитал сообщения выше. Ну после того как допишу статью, то посмотрю что там с драйверами.
  11. Если есть предложения по работе форума, то стоит написать сюда Если есть желание пообщаться, то можно зайти в дискорд. А офтопить в чужой теме, на стороннюю тему плохо. Тему закрываю.
  12. Через жалобу админам пиши что надо сделать.
  13. http://bfy.tw/KLvX Не уже ли это так сложно? Хочешь массив, используй контейнер (std:vector), чтобы загрузить используй функцию push_back http://www.cplusplus.com/reference/vector/vector/push_back/ Полностью? Для твоей задачи достаточно знать синтаксис и уметь искать информацию в мсдн. 30 минут достаточно, работа с файлами это самые основы, которые идут после изучения синтаксиса.
  14. Я не про обычный таймер, а про QueryPerformanceCounter, в любом случае, у каждого разработчика разная реализация и разные способы работы диалогов. Где-то можно отменить очистку рисующего текст буфера, либо найти цикл воспроизведения диалогов, где-то проверку (сработал ли, диалог), а где-то текст в памяти и выводить его в отдельную консоль/на экран, что-то типа логирования диалогов, которые игра уже отработала. Или поверить в удачу и останавливать потоки во время диалогов и катсцен.? Если не знаешь как это работает и что надо искать, то советую посмотреть пару игр с открытым исходным кодом, где существует реализация диалогов, так можно найти что-то общее между способами(например, выделение памяти на диалог). Если кому-то будет интересно, то могу написать статью, но предлагайте игры, чтобы статья не получилась на 2 параграфа и можно было бы рассмотреть разные варианты реализации.
  15. Для шаблона Read/Write советую использовать передачу смещений через неопределенное количество аргументов, это в разы уменьшит потраченное время в будущем. и в коде после объявления указателя класса mem не хватает delete mem.
  16. Бряк на доступ же стоит, т.е одинаковые инструкции могут проскакивать например для перевода реального значения в визуальное. Да Возможно. Если игра на юнити, то может помочь модуль Mono, включив его получишь подписанные функции.
  17. Он главный и должен умереть, если не хочешь делать мемстримные скрипты в CE, то ковыряй игровые скрипты, декомплируй их, переписывай под себя. Как пользоваться инструментами для создания модов можешь нагуглить.
  18. Использовать какие-нибудь перки которые влияют на хп/урон. В случае чего можно восстановить код и посмотреть как он работает, не думаю что это сложно.
  19. Уже рассматривался подобный вопрос на форуме, почему бы не поискать его?
  20. Искать обработчик нажатия клавиш, это оптимальный вариант, только если умеешь реверсить. Не известно как разработчик решил её сделать, может использовал GetKeyState или Это все проверять надо, а если не повезет, то придется через потоки искать функцию обрабатывающую нажатия клавиш. Если все же хочешь через память делать, можешь попробовать зажимать клавиши и искать неизвестное, отпускаешь клавишу - изменилось и продолжаешь, пока не найдешь что-нибудь (главное зажимать 1 клавишу, возможно у каждой клавиши свой адрес, который просто получает её состояние). Возможно повезет. В разы проще будет использовать SendInput.
  21. http://www.andnixsh.com/2017/09/ida-pro-hacking-tutorial-collections.html
  22. Мобильные игры лучше ломать на реальном железе, к примеру с помощью gdbserver и удаленной отладкой, адрес искать через приложения на телефоне. И не думаю, что CE поддерживает ARM.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.