Перейти к содержанию

Xipho

Администраторы
  • Постов

    4 022
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    42

Весь контент Xipho

  1. А с какой целью ты это тут выложил? Все и так знают, что upx распаковывается без проблем, и автоматических распаковщиков в сети хоть задницей кушай.
  2. Ну всё верно. Оттуда ты прыгаешь на newmem, а дальше-то перед меткой code никаких прыжков нет. Это надо помнить. Хорошо, что ты в самом начале пути на это наступил. Надеюсь, больше не наступишь )
  3. А почему ты так думал? Там прыжков никаких нет, значит, код выполняется последовательно. Метка - это всего лишь метка.
  4. Ну. Ничего в голове не переключилось?
  5. Еще как работает. Расскажи мне, что делает твой код на 18 строке скрипта, и следом сразу же расскажи, что делает твой же код на 20 строке. Возможно, по ходу рассказа, сам поймешь, что к чему.
  6. Xipho

    4. Видео. Фильтр "свой-чужой"

    Не за что ) Неплохой буст подписчиков получился ) С 8 до 33 за сутки )
  7. Xipho

    4. Видео. Фильтр "свой-чужой"

    Опубликовал ссылку на твой канал на нашем основном канале. Надеюсь, привлечем побольше аудиторию
  8. Еще раз, она не кладет их в память. Она их там оставляет. То есть, загрузил ты уровень, подгрузились актуальные данные, память стала помечена, как занятая. Перезагрузил ты уровень, актуальные данные загрузились в другой участок памяти, который ранее был помечен, как свободный. А старый участок памяти, где раньше были данные, был помечен, как неиспользуемый. Когда сборщик мусора пойдет чистить память, он будет чистить именно неиспользуемые участки. А насколько часто этот сборщик мусора срабатывает - это уже от разработчиков зависит. Еще возможен вариант, что никакого сборщика мусора нет, а просто старая память помечается как неиспользуемая. Игра просто-напросто не тратит время на затирание памяти перед ее освобождением. Это ведь совершенно необязательно. Затирание произойдет, когда участок памяти снова начнет использоваться, и будет перетёрт свежими данными. И это вовсе необязательно снова будет та же самая структура.
  9. Ты немного неправильно понимаешь работу твоей игры. На самом деле, она не делает слепки и не кладет их ДО действующей структуры. Наоборот, при перезагрузке локации старая память копируется в новое место и становится истинным именно новое место. А старые места подметает сборщик мусора, когда придется. Именно поэтому у тебя действующая структура всегда последняя. По скрипту - тебе не нужно перебирать циклом всю эту хрень, тебе нужен только последний элемент. str = stringlist_getString(sl,j-1) - скорее всего, после этого тебе нужно будет полученную строку перевести в число средствами Lua CE, и только после этого записать байты в нужную тебе метку. Но вектор я тебе дал, дальше давай сам. И еще один момент. Почитай, как из луа работать с зарегистрированными метками. А то у тебя сама метка объявлена с маленькой буквы, а в скрипте ты ее достаешь с большой буквы. Это может быть неправильно.
  10. 1. Минус тебе поставил не Игорь. 2. Сообщение Игорь процитировал целиком, потому что отвечал на всё сообщение в целом (как и я сейчас). 3. Минус тебе поставили с целью смотивировать тебя прекратить оффтоп, а не чтобы избежать необходимости перед тобой оправдываться. 4. Заканчивай уже с оффтопом.
  11. Потому что те, у кого достаточный уровень, не расковыривают чужие работы с целью "посмотреть, как он там сделал" А меня при этом зачем цитировал, если к нему обращаешься? о_О
  12. Вот тут у тебя избыточное условие. Это видно по дублированию блока else Предлагаю поменять на А в остальном - молодец, что разобрался и поделился решением. Извини, я не совсем понимаю твой вопрос ЗЫ. Не забывай код прятать под спойлер.
  13. А по-моему, как раз говорит. По факту - функция крафта сложна для поиска, и уж если над ней Женька просидел весь день, то твоего уровня явно мало, чтобы ее самостоятельно сделать. Так что да, я уверен, что эту функцию ты взял из его трейнера с помощью одного из способов, которые ты демонстрировал мне в личке (на вышеупомянутом скриншоте). Ну и до этого где-то было, ты не скрывая упоминал, что брал функцию из чужого трейнера "для быстроты". Попался - имей мужество признаться, а не пытайся вилять дальше, как уж на сковороде.
  14. Сам напросился. Что ж, придется обнародовать. Кстати, мы с самого твоего повторного появления знали, кто ты. Ты даже свою "первую" работу по ником Партизана выложил с того же ютуб аккаунта, с которого в личку показывал видосы, как ты тыришь инфу с трейнеров (на скриншоте выше). Правда, потом быстренько исправился, перезалив на другой аккаунт, вот только история редактирования всё помнит. И еще ты не подумал о том, что хватает и других средств, чтобы выяснить, кто ты на самом деле. Я лично тебя хотел разоблачить сразу, но по совету наших ребят не стал это делать. Решил дать тебе шанс начать с чистого листа. Но теперь вижу, что это было зря. Собственно, выше ты можешь посмотреть, почему он оправдывается. И что ему есть, за что чувствовать вину. Пользоваться - одно. Брать чужую работу, и выдавать за свою - другое. Первое - пожалуйста. Второе - плохо.
  15. @Partizan заканчивай уже этот балаган. Ты прекрасно знаешь причину недоверия и "нелюбви" к тебе.
  16. Вот это не совсем понял, к чему. Отладку я имел в виду еще в том смысле, чтобы найти те вызовы glBegin в оригинальном коде, которые предшествуют рисованию именно нужных тебе объектов, а не абсолютно все вызовы. Ну и можно заюзать вот эту [штуку], чтобы выяснить, как вообще в твоей игре работает конвеер OpenGL. Возможно, это облегчит тебе задачу.
  17. Позволяет ) Просто аттачишься к процессу игры, затем инжектишь длл, и если код в нее будет попадать, будут срабатывать брейкпоинты. Только длл-ку надо будет собирать для дебага, а не для релиза.
  18. Кстати, сейчас только вспомнил (давно не ковырял огл). glBegin и glEnd - это же, если я правильно помню, что-то вроде "операторских скобок", отделяющих некоторые блоки отрисовки. То есть, совершенно не обязательно на кадр будет строго один glBegin и строго один glEnd. В отличие от DirectX, упомянутых функций в рамках построения одного кадра может быть несколько. Возможно, у тебя хук срабатывает на тех вызовах, на которых не должен срабатывать, от того и результат такой "замороженный". Попробуй под отладкой найти именно тот, который тебе нужен, чтобы отрисовать объекты сеткой.
  19. Скорее всего, у тебя не отрабатывает оригинальная функция glBegin. Смотри под пошаговой отладкой.
  20. ОФФТОП: Презумпция невиновности на рецидивистов не распостраняется.
  21. Табличка подозрительно напоминает вот эту работу.
  22. Что-то я объяснений не увидел. А повторять действия, не понимая, чем они обусловлены, на мой взгляд, неправильно. Ну да ладно, это чисто моё мнение.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.