Перейти к содержанию

JustHack

Разработчики
  • Публикаций

    314
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    39

JustHack стал победителем дня 4 февраля

JustHack имел наиболее популярный контент!

Репутация

177 NOPer

Информация о JustHack

  • Звание
    Завсегдатай

Информация

  • Пол
    Array

Посетители профиля

13 367 просмотров профиля
  1. Просто используй правостороннюю матрицу, вычисли текущую матрицу преобразования и подгони под разрешение игры.
  2. Ты уже пробовал и у тебя что-то не пошло? Если не пробовал, советую попробовать, для начала. И что такое стандартный формат W2S?
  3. JustHack

    JHHP [hiding any process]

    Описание: Скрытие любого процесса из системы. Работает с x86 и x64 процессами. 02.02.2021 Undetected Поддерживаемые ОС: Только 64 бит Windows 7 Windows 8.1 Windows 10 (1709-20H2) Инструкция: Распаковать архив Переместить файл jhdrv.sys в каталог С:\ Запустить jhhp.exe (требуются права администратора) Указать полное имя процесса и нажать ENTER Указанный процесс скрыт Закрыть окно Удалить файл драйвера, по желанию Видео СКАЧАТЬ
  4. JustHack

    HwID ban bypass

    Работает. Если у тебя возникают какие-то проблемы, при использовании этого файла, можешь написать ниже в комментарии.
  5. Пока ты не изучишь хоть немного матчасть, ты не сможешь ничего сделать. Ты так и будешь просить, чтобы тебя ткнули носом на каждом этапе. Иди смотри уроки @Xipho , @Garik66 , @keng и изучи, что такое указатели, структуры и как они хранятся в памяти. Потом у тебя всё получится. Все ответы на эти вопросы, тебе были даны в ЭТОМ посте. Но, пока ты не поймёшь, как всё работает, ты будешь смотреть на это, как баран на новые ворота. Если я тебе скажу (хотя ты сам должен был понять), что все сущности на локации (твой актер это тоже по сути сущность) хранятся в этой цепочке IPhysicalWorld->IEntity->IActor->IItem->IWeapon-> в IEntity, тебе же ничего это не даст. Чтобы найти структуру оружия в этой цепочке, тебе нужно двигаться вправо. ИгровойМир->СписокСущностей->ТвойПерсонаж->Инвентарь->Оружие-> Я поставлю тебе минус за то, что я уже второй раз отвечаю тебе на тот же вопрос, а ты даже не читаешь, что тебе ответили.
  6. Это всё очень просто, на самом деле. Тебе достаточно представить общую картину. Держи для примера, вот так вызывается метод стрельбы у твоего персонажа. IPhysicalWorld->IEntity->IActor->IItem->IWeapon->StartFire(); Например, через СЕ (если тебе нравится использовать СЕ) находишь количество патрон, выходишь на функцию стрельбы, а через неё уже отслеживаешь дальше, до нужного тебе места. Вместо патрон, ты можешь использовать всё, что относится к актёру (здоровье, броня, координаты и т.д.)
  7. Тебе не нужно использовать эти костыли. К тому же, я думаю, что DBVM обнаружен всеми хорошими античитами. Многие из них используют СrashMailer, CrashSender и т.п, для снятия дампа при подозрении тебя в мошенничестве и последующего автоматического анализа. Просто создай оболочку системных вызовов, которая не будет нуждаться в получении дескрипторов для выполнения операций с привилегией PROCESS_ALL_ACCESS. Также, используй обработчик системных вызовов для связи через модификацию раздела .data в ядре.
  8. Если ты будешь продолжать курить такие мануалы, то эта тема растянется ещё на 10 лет. За 2 года существования этой темы, ты уже должен вовсю ломать мультики и щелкать античиты, а не спрашивать нужно ли изучать программирование. Выкинь эти пособия и начни изучать хороший материал.
  9. Просто измени это #define SSGE_ADDR 0x141E112E0 #define IGAMEFRAMEWORK_ADDR 0x14211AE28 #define ICVAR_ADDR 0x141046DD0 на это #define SSGE_ADDR 0x141E0D2E0 #define IGAMEFRAMEWORK_ADDR 0x142116E28 #define ICVAR_ADDR 0x142116178
  10. В чём вопрос? Если тебе нужно организовать ipc, ты просто выбираешь подходящий тебе метод и реализуешь его. Также, ты можешь просто перенести контекст чужого процесса в свой контекст и работать с этим.
  11. JustHack

    Поиск товарищей

    Это одна из лучших практик 😁 Не знаю, сам ли ТС дошёл до неё / кто-то подсказал или он просто ткнул пальцем в небо и попал. Но, он определённо встал на верный путь. @SeMgA самое главное не ищи себе ментора, а найди себе напарника со скиллом твоего уровня, а лучше немного ниже и всё будет норм 😉
  12. В этой статье, мы с вами создадим функцию для отключения задержки анимации игрока. Это позволит вам выполнять так называемый "Спам Х", "Спам CTRL" и "Движения лягушки", т.е выполнять данные движение лечь - встать движение присесть - встать движение вправо-влево (стрейф) движение лежа - в правый бок / левый бок движение лежа - вперед / назад действия без какой-либо задержки. Добавим в наш код новые смещения В итоге, мы имеем такой набор смещений Добавим в перечисление CvarOffsets новые значения Теперь наше перечисление со смещениями, выглядит так Пишем функцию, для отключения задержки анимации игрока Если вам что-то не понятно, не стесняйтесь задавать свои вопросы в ЛС Discord или ниже в комментариях.
  13. В этой статье, мы с вами расширим наш проект, функцией для исключения любого союзника с любой спецоперации или PvE миссии, в любой момент. Система кика игроков со спецоперации и PvE работает по следующему принципу: Автоматическое исключение за бездействие (по таймеру) Исключение голосованием игроков Проблема заключается в том, что если игрок активен (например, использует афкбот), система не сможет автоматически исключить его. У вас остаётся только единственный вариант, это голосование игроков. Но и здесь есть проблема. Она заключается в том, что после 2-3 контрольных точек, флаг возможности голосования переключается и запустить голосование игроков невозможно. Наша задача включить функцию кика и указать количество контрольных точек, в течении которых она будет активна. Добавим в наш код новые смещения В итоге, мы имеем такой набор смещений Добавим в перечисление CvarOffsets новые значения Теперь наше перечисление со смещениями, выглядит так Пишем функцию, для включения кика игроков в любое время Если вам что-то не понятно, не стесняйтесь задавать свои вопросы в ЛС Discord или ниже в комментариях.
  14. В данной статье, мы научимся определять тип комнаты, в которой мы находимся и что-то делать в зависимости от этого. Есть множество вариантов использовать это. Например, вы хотите, чтобы какая-то ваша функция работал в одном режиме, но не работала в другом. Ещё пример, рисовать скелеты на противниках (когда мы до этого дойдём). Порядок костей в PvE и PvP разный, поэтому, без определения типа комнаты вам не обойтись. В игре существует 10 типов комнат: Лобби игры Командный бой Захват флага Игроки против ботов Подрыв Штурм Каждый сам за себя Уничтожение Доминация Выживание Для того, чтобы успешно определять тип комнаты в которой мы находимся, нам необходимо посмотреть это через структуру ICvar и смещение в ней. Для типа комнаты, это смещение равно ICvar + 0x600 Добавим в наш код новое смещение Добавим в перечисление CvarOffsets новое значение Теперь наше перечисление со смещениями, выглядит так Добавим в класс ICvar новый метод. Теперь класс ICvar выглядит так Создадим перечисление со всеми возможными видами комнат Далее, получение типа комнаты И всё, что вам остаётся сделать, это сравнить тип комнаты с нужным вам и что-то сделать Если вам что-то не понятно, не стесняйтесь задавать свои вопросы в ЛС Discord или ниже в комментариях.
  15. В этой статье мы с вами создадим внутриигровой Радар Внутриигровой радар в этой игре работает по следующему принципу: Отображать союзников время отображения == время жизни союзника. отображение == всегда дальность отображения == зона видимости радара Отображать противников отображение == иногда время отображения при визуальном столкновении столкнулись вы == время отображения 5с столкнулись союзники == время отображения 3с при вооруженном столкновении столкнулись вы или любой союзник == время отображения 10с столкновения не было, противник стрелял == время отображения 3с дальность отображения == зона видимости радара Наша задача в том, чтобы противники всегда отображались на радаре, не зависимо от того, были столкновения / стрельба или нет. В этом нет ничего сложного.Нам просто нужно получить необходимые смещения, указатели, получить итератор сущностей, перебирать их в цикле и отображать на радар, указав время отображения. Класс IGameFramework выглядит теперь вот так: Класс IGameRules: Класс IActorsystem: Класс IEntity: Класс IEntityIterator: И самое простое во всём этом: Если вам что-то не понятно, не стесняйтесь задавать свои вопросы в ЛС Discord или ниже в комментариях.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.