На нашем форуме вы можете получить приватный чит для игры Euro Truck Simulator 2. Подробности по ссылке ниже:
Тема с читом на Euro Truck Simulator 2

Antonshka

Пользователи+
  • Публикаций

    131
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Antonshka стал победителем дня 29 марта 2019

Antonshka имел наиболее популярный контент!

Репутация

25 Novice

Информация о Antonshka

  • Звание
    Спамер

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. Antonshka

    Контроль анимации

    Всем привет! Родилась очередная идея, получить полный контроль над анимацией персонажа. Например, вытащить водителя автомобиля из водительского кресла и посадить его на капот, или же просто поставить его где-нибудь рядом, сделав на лице победную улыбку😉. Для удобства манипулирования частями тела и мышцами лица, сделать "онлайн мост", между памятью игры и трехмерным редактором maya 3D . Что уже есть: - Участок адресов в памяти игры с координатами и углами поворота частей тела - "Онлайн мост" Чего нет: - Понимания каким образом вращать и перемещать части тела. Тело персонажа состоит из костей, скрепленных между собою, и если сместить скажем коленную чашечку правой ноги немного выше, то нужно будет сместить и те косточки, что с нею связаны, иначе нога просто вытянется. Положение кости рассчитывается с учетом положения её родителя, у которого в свою очередь опять есть свой родитель. Рассчитать положение одного в зависимости от другого не вызывает у меня проблем. Но вот как получить иерархию, это большой вопрос. Вот такие мысли и предположения. Возможно они неверны. Если есть такие кто также двигается в этой теме, присоединяйтесь. Вместе скорее решим эту задачу. Тема контроля анимации одна из самых захватывающих для меня.
  2. Может на форуме СЕ есть решение твоего вопроса. В разделе lua. У меня сейчас со временем для программирования никак.
  3. По идее ничего сложного там быть не должно. С Velocity имею ввиду. Для каждой оси координат есть свое Velocity, то есть Velocity всего 3. Когда перс стоит на месте, все 3 Velocity должны быть равны 0. Если делать полет не по координатам а по Velocity, то та формула что я выложил должна так же подойти. В смысле рассчитывать полет нужно будет так же с использованием синуса и косинуса. Логика скрипта с Velocity кажется должна быть немного другой. Я с Velocity давно не работал. Все с координатами да с координатами. Ты выложи сюда свои наработки, где перс не в ту сторону летит.
  4. На Lua можно. Для этого нужно будет занопить инструкцию пишущую значения в координаты. Либо на время активации полета подсовывать в читающую инструкцию адреса с новыми значениями координат. Но я бы не советовал на Lua. Вероятно возникновение дерганного полета. На пишущей или читающей инструкции самое то. То есть на ассемблере лучше написать.
  5. X и Z - это горизонтальные оси? Координаты поворота на скрине это синус и косинус угла Yaw. Эти два значения можно напрямую использовать для FlyHack. Единственное ты не сможешь при полете направляться вверх или вниз, при движении мыши в этом направлении. Сможешь только лететь в сторону куда смотрит камера в горизонтальной плоскости. Для того чтобы была возможность направляться вверх или вниз нужен угол Pitch, но такой угол у персонажа равен 0, потому как он не наклоняется. Угол Pitch есть у камеры, но его тебе не вытащить как я понял, пока что. Вот по какой формуле я делал полет
  6. Возможно инструкция слишком часто пишет значения в эти адреса. Самый короткий путь к созданию FlyHack, как здесь уже писали, это качнуть из интернета готовую таблицу. Готовую таблицу где реализован либо FlyHack персонажа, либо FreeCamera. С матрицей кстати, я не встречал таких готовых таблиц. Вообще FlyHack это довольно таки серьезный мод. Просто так сразу и не напишешь.
  7. Я использовал этот метод readRegionFromFile(filename, destinationaddress)
  8. Перемещаться в пространстве мне больше нравиться с помощью координат. С помощью Velocity (ускорения) чувствую себя как бы ограниченным. С помощью координат и отключение коллизии не обязательно. Персонаж при таком способе через все стены пролетает спокойно . Для хорошего FlyHack нужны координаты и матрица поворотов. Иногда в памяти лежат уже готовые углы Yaw и Pitch, в таком случае сделать FlyHack проще. Однако чаще всего в памяти есть только матрица поворотов.
  9. Для коллизии я раньше делал так - найти координаты автомобиля - подъехать вплотную к какому-либо объекту (например дереву) - начать искать какую-нибудь координату (напимер Х) этого дерева, используя значение какой-нибудь координаты (напимер Х) автомобиля. (координата Х автомобиля имеет значение 500, значит первый скан для поиска координаты Х дерева делать от 450 до 550) - менять по порциям найденные значения и каждый раз пробовать проехать сквозь это дерево - на найденную координату Х дерева поставить бряк на ЧТЕНИЕ - поменять поведение инструкции подсунув ей какие-нибудь левые большие значения (при таком способе оригинальные значения координат объектов в памяти не изменяются, поэтому в любой момент времени коллизию можно вернуть без перезагрузки карты) Суть способа переместить сам объект. Его текстура при этом остается на месте. У объекта есть координаты самого объекта, координаты его текстуры, координаты самого объекта для определения начала рендеринга, и некоторые другие.
  10. Как вариант. Только что помог друг. Средства / Параметры / Шрифты и цвета / Среда Сменить с авто на любой другой.
  11. Привет, подскажите кто знает, как увеличить размер шрифта меню в Visual Studio (19). За два часа поиска только удалось найти как увеличить размер шрифта самого кода (ctrl + mouse scroll). Везде где смотрел, говорят об увеличении размера шрифта кода. Казалось бы, такая тривиальная задача, а решение так и не нашлось.
  12. Тот же скрипт с функцией сохранения адресов по порядку, по возрастанию. Можно сделать и по убыванию, для этого в скрипте нужно поменять строку jb Get_Bones_Bases_scr_1_Sorting_Process_Replace_Skip на ja Get_Bones_Bases_scr_1_Sorting_Process_Replace_Skip Сам скрипт. В нем сохраняются адреса (без смещения 50), и их содержимое. Просто так нужно для приложения.
  13. edx и ebx трудно распознавать, путаются😟. Используй пожалуйста визуально хорошо различимые регистры😉
  14. Кажется запишется один и тот же адрес многое количество раз. Я не до конца понял схему работы скрипта.
  15. Только что придумалось Наверно есть и попроще способы. но это все что смог. Сейчас пытаюсь понять способ предложенный @imaginary Если не жалко, выложите свои варианты.