Перейти к содержанию

KRYPTOPUNK

Разработчики
  • Постов

    76
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

KRYPTOPUNK стал победителем дня 28 сентября 2021

KRYPTOPUNK имел наиболее популярный контент!

Репутация

29 Novice

2 Подписчика

Информация о KRYPTOPUNK

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Самара

Посетители профиля

4 612 просмотра профиля
  1. Так в программе разные типы памяти. RAW DATA( или глобальные данные), стек и куча. вот твой указатель и есть глобальные данные, которые хранятся непосредственно в exe-шнике.
  2. Чаще всего "направление" это "поворот", так что это почти всегда вектор или кватернионы. Потому что камера почти всегда логический объект, который так же имеет позицию и поворот. Если они заданы как два угла, допустим, как в движке Source, то вообще все намного легче искать, но эти углы нужно будет рассчитывать, если захочешь напрямую манипулировать камерой. К сожалению, у меня нет времени, так как основная работа есть, да и C# я не люблю и не пишу на нём.
  3. Так это же в Cheat Engine можно найти, а отличия искать уже в каком нибудь ReClass или в инспекторе структур Cheat Engine. Отличие по Z -- наша камера.
  4. Тогда можно предположить, что вращение камеры равно вращению персонажа? Если камера стоит за спиной персонажа, то они могут смотреть в одном направлении.
  5. Очень странный выбор, но судить не буду А найти направление (или поворот) камеры и направить камеру на "таргет" не вариант?
  6. У тебя не может быть погрешность примерно +- 1 пиксель, потому что каст к инту может отбросить только с одной стороны .9, так что глупо так считать. Если ты пишешь на C#, я так понимаю, у тебя игра на Юнити. В этом случае есть штука, которая называется Camera.worldToCameraMatrix, которая отдаст тебе матрицу трансформирования мировых координат в координаты камеры. Однако, там есть сноска о которой нужно помнить.
  7. Ты бы хоть сказал, left-handed или right-handed координатная система, и что ты кодом делаешь. Что за 250.0f? Ты спрашиваешь, как найти координаты цели, но говоришь, что они известны. В общем, подробнее объясни, что происходит и что ты делаешь
  8. Берешь GHIDRA, дизассемблируешь, ищешь необходимые строки, смотришь их адрес, и ищешь в памяти указатели на эти строки. Потом отладчиком смотришь, кто читает эти строки.
  9. Если хочешь использовать cmp, то можно сделать условное равенство, это будет костыльно, но срабатывать будет чаще, на C++ выглядит как то так:
  10. Нет, это над-движковая система для проектирования UI в 3д мире. Нет, и вряд ли будет, ибо NDA
  11. У меня есть система UI, которая считает свои размеры относительно родительского "окна" в процентах на каждом "эвенте" OnResize Правда там система скорее как в вебе, где отношения размеров "родитель"->"потомок" указывается в процентном соотношении. Так вот, на каждый ресайз вызывается OnResize для каждого элемента системы и он пересчитывает свои размеры на основе размеров родителя и своих отступов от границ родительского окна. Удобно, достаточно, и не сильно сложно по big-O. И да, там уже можно не строить дерево руками, а у каждого элемента просто хранить вектор с детьми проходясь range-based циклом
  12. IntelliSence не всегда показывает то, что получится в итоге. Он очень легко ломается, допустим, шаблонами. Или такой вот конструкцией. Зачем тебе в конструкторе класса может понадобиться получить значение из поля объекта? Не нужно так делать. Можешь глянуть тот же гугловский гаедлайн на тему кодстайла. И вообще, без разницы, как ты параметры назовёшь, ты их можешь вообще никак не называть) А для избегания путаницы, можно делать так Учитывая твой пример с огромным количеством аргументов, проще структуру сделать, и передавать её через move-семантику. и никаких проблем с неймингом.
  13. Компиляторы достаточно умные сейчас. Даже если я напишу так: никаких проблем не будет.
  14. Экранная клавиатура) Сам так делаю ?
  15. KRYPTOPUNK

    DLL Debug

    Да, конечно, DLL инжектить надо. Не думал, что это нужно проговаривать, извини.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.