Перейти к содержанию

Antonshka

Пользователи+
  • Постов

    410
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    16

Весь контент Antonshka

  1. Antonshka

    TrainMe CE Protect

    Друг сделал программу-дешифратор для encodeFunction в СЕ. Вот её возможности. После расшифровки скрипта который выше После расшифровки скрипта который выше
  2. Друзья, я нашел способ как скрывать не нужные для нас элементы какого-либо сайта. Для FireFox: - нужно установить дополнение Adblock Plus - зайти в настройки дополнения - зайти в расширенные настройки - нажать кнопку "изменить фильтр" - ввести свое правило Для того чтобы полностью скрыть вертикальную колонку с видео на сайте ютуб, я вписал такой фильтр - youtube.com###secondary Это правило будет работать только для сайта Ютуб, так как перед ### вписано youtube.com "secondary" - это Id элемента, которое можно узнать с помощью "инспектора" (инструменты/веб разработка/инспектор). Скажи "нет" кликбейту, залипанию, трешу, деградации. Скажи "да", чистому уму, хорошему настроению, здоровому сну, и всему тому что от этого проистекает.
  3. Antonshka

    Forza Horizon 4

    Привет читатель, Для желающих опробовать себя в роли виртуального оператора, в игре Forza Horizon 4, появилось совершенно уникальное по своим характеристикам приложение, - FH_4_Cineagle_tool. Уникальность этого приложения заключается в том, что никто и нигде в мире не имеет хотя бы сколько то бы ни было похожего функционала. С помощью этого приложения для вас становится возможным: (синглплеер/мультиплеер) - выставление любого из четырех сезонов (осень, зима, весна, лето) - остановка игровых часов - изменение погодных условий (интенсивность дождя/снега, влажность, сила ветра, наличие тумана и другое) - запись/воспроизведение/сохранение на жесткий диск действий автомобиля (положение в пространстве, скорость, угол поворота руля, передача КПП, значение тахометра, частота вращения колес, - словом всё то, что необходимо для неоднократного, идентичного прежнему воспроизведению, воспроизведения) - использование свободной камеры не зависящей от скорости игры + запись/воспроизведение/сохранение на жесткий диск её действий - изменение положения всех шести типов камер автомобиля + запись/воспроизведение/сохранение на жесткий диск всех созданных изменений и действий - и некоторые другие, также весьма полезные для роли оператора, опции. Приложение абсолютно бесплатное, но в связи с возможной компрометацией со стороны разработчиков игры, в руки которых может попасть это приложение, оно, приложение, распространяется с некоторою осторожностью; - приложение распространяется только через электронную почту (и этот сайт) - приложение имеет цифровую привязку к компонентам компьютера. Скриншот приложения Видео демонстрация приложения
  4. Стороннее расширение не хочу устанавливать. На весь экран - не подойдет.
  5. Привет, Возможно ли в браузере FireFox, на сайте Youtube, блокировать/удалять видеоленту (вертикальная колонка, та что справа), при помощи какого-либо собственного скрипта, встроенного в сам браузер? Вот блокировка колонки без применения собственного скрипта, которая работает до тех пор пока вкладка не обновится:
  6. Перемещение объекта из точки А в точку Б, с постоянной скоростью, с плавным ускорением в начале и с плавным замедлением в конце, нашло себе успешное применение в эффекте приближения, при стрельбе из лука.
  7. Видео с демонстрацией всего происходящего в игре с момента активации опции, будет здесь весьма полезным.
  8. Я имел ввиду продвижения, не предложения. Как у тебя дела с написанием скрипта?
  9. На самом деле мне кажется тема достаточно интересная, - плавное прямолинейное перемещение объекта из одной точки в другую в 3D пространстве с постоянной скоростью, не зависящей от расстояния (+ по желанию плавное ускорение в начале и плавное замедление в конце). Ускорение, оно же Velocity, не что иное как обычный множитель для координат, что с ним, что без него, - особой разницы нет. В обоих случаях эти 3 множителя (искусственно созданные или имеющиеся уже в игре) необходимо будет видоизменять и подстраивать под поставленную задачу. Как у тебя обстоят дела, есть ли какие-либо продвижения? Я закончил писать скрипт, проверил, работает.
  10. Конечно так проще, но в том то и есть весь спортивный интерес, чтобы попытаться сделать примерно тоже, но без использования Velocity Если будет желание, то напиши полностью рабочий скрипт + видео к нему. Свой скрипт я уже почти дописал, и также в случае работоспособности, я выложу его здесь.
  11. При способе, который ты используешь, не будет ли движение не прямолинейное? Здесь на рисунке, координаты игрока X = 0, Z = 0, координаты точки назначения X = 10, Z = 2. Если начать одновременно прибавлять 1 к Z координате, и 1 к X координате, то после того как значение Z уже станет равным 2, прибавление к X координате всё ещё будет продолжаться, и как следствие получится не прямолинейное движение.
  12. Понял твою идею, у меня немного другая. Если доделаешь до конца и запишешь видео с результатом, по желанию конечно, - то будет очень даже неплохо. Я также, в случае успеха, постараюсь записать видео и выложить скрипт.
  13. Верно подмечено Но, пусть будет так: Если расстояние будет (к примеру) всего 20 метров, то игрок, не закончив плавное ускорение, остановиться. Если расстояние будет (к примеру) всего 40 метров, то игрок, не закончив плавное замедление, остановиться. Возможно что 30 метров, это слишком большое расстояние для плавного ускорения или замедления. Нужно посмотреть в игре, какое расстояние наиболее приемлемое. Должно получиться что-то похожее на человеческое перемещение, с плавным началом и с плавным концом, как в жизни. До момента написания предыдущего сообщения я не знал как осуществить эту идею. Спросил у тебя ради спортивного интереса, наверно. Сейчас уже имею примерное представление необходимой работы, но пока что это всего лишь примерное представление.
  14. Если есть желание, то сделай наглядный пример написанного Условия вот такие: 1 - Использовать можно только координаты X,Y,Z игрока и X,Y,Z точки назначения 2 - Скорость полёта должна быть одна и та же, для разных дистанций 3 - По возможности, сделать плавное увеличение скорости в начале, и плавное уменьшение скорости в конце Плавное увеличение скорости должно происходить на протяжении первых (к примеру) 30 метрах пути, а плавное уменьшение скорости должно происходить на протяжении последних (к примеру) 30 метрах пути. 30 метров пути в начале и в конце - расстояние статичное, для любых дистанций.
  15. Можно на TabSheet1 положить CEPanel1, растянув её по всей площади TabSheet1, а на CEPanel1 положить CEPanel2, растянув её по всей площади CEPanel1, затем изменить цвет CEPanel2.
  16. Нормализовать угол поворота камеры можно также и следующим образом fcos и fsin работают с радианами, поэтому для корректного их использования, необходимо конвертировать значение угла из градусов в радианы Интересно было посмотреть на реализацию этого и предыдущего замыслов. Наверно это оттого что я и сам некогда недавно занимался этими же вопросами. *Что если необходимо сделать плавное перемещение (полёт) игрока до некоторой точки в пространстве, используя при этом лишь только 3 координаты положения игрока и 3 координаты положения точки, при условии что скорость перемещения должны быть всегда одной и той же, как для малых дистанция, так и для больших. Так же по возможности необходимо сделать плавное увеличение и плавное уменьшение скорости полёта, например от 0 до 10 % пути, сделать плавное увеличение скорости, а от 90-100% пути сделать плавное уменьшение скорости, до 0. Осилил бы такую задачу?
  17. Можно сделать таким алгоритмом: Необходимые данные: - Координаты X,Y точки назначения (метка на карте, к примеру) - Координаты X,Y точки отправления (игрок) - Velocity X,Y точки отправления (игрок) - Матрица вращения точки отправления (игрок), или же что лучше - готовый адрес параметра Yaw точки отправления (игрок) - Матрица вращения камеры, или же что лучше - готовый адрес параметра Yaw камеры - Адрес параметра, сигнализирующего о прикасании/столкновении точки отправления (игрок) к какому-либо объекту Основной процесс расчёта: 1 - Расчет дистанции до точки назначения (метка на карте, к примеру). Значение дистанции необходима лишь для своевременного автоматического отключения/прерывания опции 2 - Расчет угла между точкой отправления (игрок) и точкой назначения (метка на карте, к примеру) 3 - Изменение Velocity X,Y точки отправления (игрок) по средствам Cos,Sin угла между точкой отправления (игрок) и точкой назначения (метка на карте, к примеру) 4 - Изменение Yaw точки отправления (игрок) по средствам угла между точкой отправления (игрок) и точкой назначения (метка на карте, к примеру) 5 - Изменение Yaw камеры по средствам угла между точкой отправления (игрок) и точкой назначения (метка на карте, к примеру) * если в игре отсутствует готовый параметр Yaw точки отправления (игрок) или камеры, то необходимо будет делать извлечение параметра Yaw из матрицы, затем изменение извлеченного параметра Yaw, затем обратная конвертация параметра Yaw в матрицу Обход препятствий: При касании и только на протяжении касания точки отправления (игрок) к какому-либо объекту, во избежание застревания точки отправления (игрок), сразу же после касания, начинается принудительное увеличение угла между точкой отправления (игрок) и точкой назначения (метка на карте, к примеру), при этом движение точки отправления (игрок) не прекращается. После того как касание прекратилось начинается принудительное уменьшение угла между точкой отправления (игрок) и точкой назначения (метка на карте, к примеру) до того момента пока множитель изменения угла не будет равен нулю. Протестировал эту схему вчера в игре "theHunter: Call of the Wild", работает на 4 из 5. Пробовал устраивать игроку разные препятствия в виде камней, домов и прочего, - со всеми игрок справился успешно.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.