Перейти к содержанию

Garik66

Помогаторы
  • Постов

    5 750
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    292

Весь контент Garik66

  1. Проще, но не видя кода игры, мы не знаем точно, а вдруг перед каждым push [ebp-00000084] в коде игры например есть строчка mov [ebp-00000084],eax и тогда, твоя запись изменит только одно смещение, соответствующее инструкции инъекции.
  2. Визуально ошибок в твоём скрипте не вижу. Давай попробуем переписать его так: Проверь.
  3. Если устроит вариант, что все адреса будут забиты в таблицу и там будет возможно их менять по своему усмотрению, то можно применить такой вариант. Судя по вот этим трём смещениям: mov [rdx+09C],00000458 //Discs Retreived mov [rdx+098],0000054A //Discs Picked Up mov [rdx+094],00000461 //Discs Defended адреса у тебя в игре по 4 байта. Тогда: 1. Переписываем скрипт так: и потом забиваем в таблицу адреса с соответствующими смещениями: картинка (пример с первым адресом: Попробуй.
  4. А прочитать внимательно не судьба: Вроде и про видео написал, и про спойлеры, которые нужно раскрыть
  5. Версия 1.0.0

    0 раз скачали

    Game : Fable Anniversary.exe Version: v.1.0 (Build 867695 / Update 5) R.G. Mechanics Date : 2016-05-02 Author : Garik66 ********************************************* SCRIPT: "Read Me" - Numpad 0 "+10000 Gold" - Numpad 1 "+10000 Experience" - Numpad 2 "Timer" - Numpad 3 "Infinute Mana" - Numpad 4 "Infinite HP" - Numpad 5 "Silver Key" - Numpad 6 "RUN" - Numpad 7 "New Speed" 1 - Ctrl+Numpad 1 "New Speed" 2 - Ctrl+Numpad 2 "New Speed" 3 - Ctrl+Numpad 3 "New Speed" 4 - Ctrl+Numpad 4 "Pointer Coord" - Numpad 8
  6. Вот пример выхода на инструкции загрузки сейвов с видео. В этом сообщении, только нужно раскрыть спойлеры, (из-за поехавших ссылок, спойлера и кода, после перехода на новый движок, плохо читаем код и нужно раскрывать все спойлеры. А так почитай всю тему.
  7. Визуально скрипт верный. Так что - либо фильтры (ID) не постоянные (проверь их), либо ты ошибаешься при проверке - работает ли скрипт. Вот, как ты забиваешь новые адреса в таблицу, покажи.
  8. Нет. 1. return и newmem - это не указатели, а сами адреса и поэтому квадратные скобки не нужны. 2. Не правильно выравнен код, вот это участок: push rax mov rax,[newmem] jmp rax pop rax у меня в 64-битной системе равен 14 байтам. твой же участок будет равным 10 байтам. 3. Тебе не нужно менять скрипт, так как у тебя прыжок на 4 байта. Т.е. воспользуйся СЕ-ным скриптом:
  9. Vuqar, 1. Пользуйся тегами кода и спойлера. 2. Выложи свой АА-скрипт сюда. Если не знаешь как, посмотри эту тему Новички, если на Ваш вопрос, просят выложить АА-скрипт.
  10. Версия 1.0.2

    5 раз скачали

    Game : Mortal Kombat Arcade Kollection(2012)PC Version: RePack от Canek77 Date : 2016-04-28 Author : Garik66********************************************* Инструкция:1. Первым активируем скрипт "Kill GFWL "Ctrl+Numpad 0"" - горячие клавиши "Ctrl+Numpad 0" для отключения проверки целостности игрового кода.2. Активируем скрипт "InfiniteHP ("Ctrl+Numpad +" вкл/выкл)" горячие клавиши "Ctrl+Numpad +".3. Выбираем версию игры "Game Version": 3.1. Mortal Kombat - Ctrl+Numpad 1. 3.2. Mortal Kombat 2 - Ctrl+Numpad 2. 3.3. Ultimate Mortal Kombat 3 - Ctrl+Numpad 3. 3.4. Установить в 0 - Ctrl+End.4. "Ctrl+Numpad -" - Подключить OneHitKill.*********************************************Read Me "Ctrl+Home"*********************************************
  11. 8Dante8, день добрый! Сейчас готов показать, как там DS2 делается?
  12. Отлично! Когда писал для тебя скрипт, я так и предполагал: У тебя ошибка не в скрипте, а в использовании операнда. Операнд MOV, мы используем когда хотим сделать, что-нибудь постоянным, например в скриптах Infinite HP, Infinite Ammo. А у тебя EXP и если EXPа - это не валюта, как в некоторых играх, то ты должен её каким-то образом добавить, например используя операнд ADD. А так, скрипт то у тебя был рабочий, просто ты не видишь изменений, так как значение EXPы остаётся постоянным.
  13. До разобрался, переписал скрипт, 7 раз перезапустил игру - работает. И того решение: Новички для того чтобы понять смотрите самый первый скрипт и этот. Для чего и как было сделано выравнивание: Для чего - чтобы не нарушать дальнейшего кода игры. Как: у нас изначально прыжок jmp newmem и оригинальная инструкция movsd [rcx+20],xmm0 по 5 байт. При изменении кода прыжка у нас в сумме 14 байт+ 1 байт nop и оригинальные инструкции в сумме 3 штуки тоже 15 байт.
  14. Наконец-то и я столкнулся с этой проблемой, просмотрел наш форум, тем было несколько, но везде нету окончательного решения этого вопроса. Поэтому повторю её. Просьба кто уже разобрался с этим вопросом поучаствовать в решении. Пытаюсь помочь с решением пользователю Vuqar в этой теме (читайте моё сообщение). Изначально полученный СЕ-ный АА-скрипт такой: Даже, если ничего больше не менять в коде, то после нескольких активаций/деактиваций происходит прыжок не туда, игровой код меняется и происходит вылет из игры. Пробовал несколько вариантов решения, последнее из них делал опираясь на это сообщение пользователя gmz. Вот мой код: Но также вылет из игры. Подскажите, что делаю не правильно. Внизу скрипта сохранены логи инструкций для выравнивания.
  15. действительно, самый простой, визуально ошибок нет, ну только я бы всё-таки dword ptr поставил (хотя не должно это мешать работе скрипта). Инструкция, судя по скрину не часто работает, так что можно было сделать add: Попробуй так.
  16. Давай на выходных попробуем опять через скайп посмотреть как там во 2-ом Дарке реализовано.
  17. 8Dante8, попробуй тот адрес (4 байта), который отвечает за мувсеты, поделить по байтно и добавить каждый байт в таблицу. Можешь даже добавить их с указателями, чтобы каждый раз не искать. Сделай по аналогии с адресом веса оружия, т.е. скопируй адрес веса добавь копию в таблицу и поменяй только последнее смещение на нужное ( его нужно рассчитать, если не сумеешь - помогу), тип "1 байт" и название. После того как добавишь все 4 1-байтных адреса, на них по очереди ставь бряки и выходи на инструкции, которые с ними работают. Предполагаю, что: 1 байт - это ID руки (ID ячейки в которой находится оружие). (левая/правая) 2 байт - это ID мувсета сильного (слабого) удара, соответствующей руке (левая/правая, которая определяется по первому байту) 3 байт - это ID мувсета слабого (сильного) удара, соответствующей руке (левая/правая, которая определяется по первому байту) 4 байт - не знаю, что это, может ID мувсета удара с разбега (с прыжка). Короче нужно это исследовать.
  18. Сегодня попробовали с пользователем 8Dante8, ни к чему правда не пришли , но удобно - всё в режиме онлайн, видим рабочий стол, можно посмотреть всё что интересует. Так что совет - пользуйтесь.
  19. Давай я войду под логином - gamehacklab.1 . ты войди под - gamehacklab.2.
  20. Я ни разу такие читы не делал, поэтому только предположил, что общее значение мувсетов может быть в виде указателей, но это может быть и само ID, из которого можно выйти на структуру мувсета. Мне нужно посмотреть как это делаешь ты. Если у тебя есть веб-камера и установлен СКАЙП, можно попробовать, чтобы ты показал свой рабочий стол по Скайпу, специально для этих случаев создал тему - Аккаунты в Skype для обсуждения. Если готов, давай попробуем.
  21. Должен был сработать, предполагаю, что ошибка в скрипте в другом месте, поэтому проще - выложи свой скрипт, проверим.
  22. При выкладывании скриптов пользуйтесь тегами кода и спойлера, как это сделать прочитайте в теме, начиная с этого сообщения.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.