Перейти к содержанию

Dino

Пользователи+
  • Постов

    160
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

Весь контент Dino

  1. учи матчасть, чтобы в дальнейшем динамически созданные переменные в памяти модулей не искать https://ru.wikipedia.org/wiki/Куча_(память)
  2. ну вот, сам ответил на свой вопрос, почему тогда в г модуле ищешь?)
  3. Ты написал , что переменная инициализируется из игры, а значит динамически, то оно в принципе не может храниться в г модуле, если конечно там какой нибудь экспортируемый символ не предусмотрен, в который в последствии происходит копирование из выделенной памяти. Залей сюда скрин с переменной, так чтобы я регион памяти увидел.
  4. Если переменная "Variable = 967110984321231" не является статической, то почему ты ее ищешь в главном модуле процесса?)
  5. вызвать из своего потока функцию, которая выдает предмет
  6. В смысле байты перевести в текст? Для этого и существуют различные типы переменных, char* для хранения ascii символов, wchar_t* для unicode ТС, ты хотя бы скрин со структурой кинь.
  7. ты используешь оператор взятия адреса & , затем передаешь его в функцию, но функция у тебя принимает только значения типа DWORD, от сюда и происходит конфликт. Помимо прочего ты его еще и не разыменовал.
  8. memory->ReadMem<int>(&c_LocalPlayerBaseOffsets->m_iHealth); ты адрес переменной передаешь, следовательно и принимать должен адрес
  9. может будет, а может и не будет, по большей части зависит от того как построен код твоего хука(скрипта). Но лучше всего , конечно, на инструкцию вешать не более одного скрипта.
  10. Если скрипт работает, то он написан правильно, а вот правильно ли он написан с точки зрения логики - тебе виднее. Я приводил выше примеры, как составляются условия. А вообще советую синтаксис учить.
  11. Если у тебя блоки при value1 == 72 и value1 == 8 идентичны, то лучше так Только здесь нужно понимать приоритет выполнения кода, допустим условие elseif value3 == 45 and value4 == 45 then проверится только в том случае, если value2 не равно ни одному из выше перечисленных значений
  12. ага, так и есть. LUA скрипты выполняются в главном потоке СЕ
  13. Ну здесь в eax наверное и хранится то что принято называть множителем скорости, а ниже по коду уже производится подсчет новых координат с учетом этого множителя
  14. Способов всего два: 1) реверсить игру и искать множитель передвижения 2) самому генерировать новые координаты, посредством тригонометрических формул(ссылку скинул выше), но для этого нужно еще и угол поворота найти Есть еще третий способ, но он грязный - это ускорить или замедлить всю игру, как это делается в СЕ
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.