-
Постов
176 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
16
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Блоги
Весь контент Akama
-
в принципе просто найти функцию при изменении z-координаты и поставить умножение например на 2 или 3. Но при этом нужно предусмотреть тот вариант, что игрок может перемещаться по z не только прыгая, но и просто поднимаясь вверх (по лестнице или лифту)...
-
SER[G]ANT именно так всё и работает, а так себе сделал, нагромождений куча, но главное что пашет...
-
Не бывает игр без сюрпризов ))) Здесь все переменные обрабатываются одной и той же инструкцией по адресу witcher2.exe+8CA4. Имея статические указатели можно творить безумие )))
-
SER[G]ANT пасиб за подсказку, я тогда по тому же принципу и энергию сделаю и всё остальное...
-
SER[G]ANT а может и esi тогда использовать не надо? просто cmp eax,ebx ну и тд...
-
у меня вот другой вопрос по этой же игре.
-
заливать файлы с расширением .ct нельзя, а хотелось бы.
-
Спасибо за раздел "Таблицы и скрипты". Хоть я там один только и выкладываю, надеюсь, что народ подтянется )))
-
Я это описал более доступным языком. Может и не правильный термин подобрал, но мало кто поймёт, что такое "состояние регистра флагов" (особенно новички).
-
Внесу кое-что своё... LEA Скопировать результат второго регистра (объекта) в первый lea eax,[esi+30] //означает копирование esi+30 в eax. Удобно для сохранения указателей. В чём разница между mov и lea? Разберём на примере: Предположим, что еах = 00684371. mov ecx,[eax] // скопирует значение, которое находится по адресу регистра еах (то есть значение адреса 00684371) lea ecx,[eax] // скопирует значение регистра еах (есх = 00684371) lea ecx,[eax+4] // скопирует в есх значение регистра со смещением 4 (есх = 00684371 + 4,есх = 00684375) По прыжкам почему-то не сказано ничего. //Безусловные прыжки jmp 0f445566 // прыжёк на адрес 0f445566 jmp +6 // прыжёк на 6 байт вперёд (так можно перепрыгивать через строки без установки флага) //Условные прыжки, применяются после использования сравнения (cmp) je // прыгнуть, если сравниваемые величины равны jne // прыгнуть, если сравниваемые величины не равны jg // прыгнуть, если при сравнении первое число больше другого jl // прыгнуть, если при сравнении первое число меньше другого jge // прыжёк, если больше либо равно jle // прыжёк, если меньше либо равно
-
Со всем работает, прост эта функция убивает проверку данных на изменение, адреса то искать надо...
-
Благодарю MasterGH за то, что поднял репу до 50.
-
Кстати велосипед для меня предпочтительней чем машина, будь она хоть трижды скоростная )))
-
Ну вот это собственно всё, что я хотел узнать... Для трейнеростроения хватает хорошего знания ассемблера и СЕ, это я на себе понял, lua, видимо, пока что ненужный инструмент, ибо мало им кто пользуется. P.S. это было моё мнение, так что я могу и ошибаться...
-
Ошибочка у тебя. Нужно не mov [edi+000000E8],0 movss xmm0,[edi+000000E8] jmp _BackOHK а mov [edi+000000E8],0 movss xmm0,[edi+000000E8] jmp _ExitOHK Ибо в твоём случае игра крашится.
-
Скомпилировать потом свою таблицу в один .exe файл можно будет или нет?
-
Отладчик ошибок не выдаёт. Теоретически в скрипте есть ошибки?
-
На сколько всем известно, в Cheat Engine 6 убрали возможность генерации трейнеров, но добавили lua скриптование. Плохая идея или хорошая я пока незнаю (IMHO), но каждый раз запускать СЕ и открывать в нём таблицы со скриптами не серьёзно. Из этого вытекает следующий вопрос: можно ли с помощью lua сделать форму для трейнера, или "заменить" возможность генерации трейнера собой. И ещё такая идея пришла в голову: по идее с помощью lua можно сделать что-то в роде внутри-игрового меню трейнера. Т.е. к примеру нажал на F1, и на экране в процессе игры появилась меню со всеми функциями трейнера. В программировании я не селён, по-этому вопрос к знающим. Можно ли это реализовать, и если да, то как?
-
Кстати. Решил функцию быстрого убийства сделать, но немогу грамотно 2-х уровневый фильтр сделать. _OneHitKill: push eax mov eax,[deadspace2.exe+01CB6918] mov eax,[eax+1EC] mov [pHero],eax pop eax cmp dword ptr [iOHK],1 jne _ExitOHK cmp [pHero],edi je _ExitOHK mov [edi+000000E8],0 jmp _BackOHK _ExitOHK: movss [edi+000000E8],xmm0 jmp _BackOHK постоянный указатль на здоровье [[[deadspace2.exe+01CB6918]+1EC]+E8] Укажите на мою ошибку...
-
Там есть инструкция, которая работает только с адресом здоровья. deadspace2.exe+4A7105: fld dword ptr [eax+000000E8] Из своего скрипта вытащил. Так же можно похимичить с инструкцией, которая работает со веми здоровьями, но там понадобится фильтр делать.
-
Народ, помогите найти патроны, те что в обоиме... Recifience в своём скрипте это сделал, но вот мне интересно как вообще найти это кол-во...