Перейти к содержанию

roma91212

Пользователи+
  • Публикаций

    149
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

roma91212 стал победителем дня 17 июня 2018

roma91212 имел наиболее популярный контент!

Репутация

25 Novice

1 Подписчик

Информация о roma91212

  • Звание
    Спамер

Посетители профиля

1352 просмотра профиля
  1. Итак, начнем с самого начала Когда-то очень давно я начал играть в игру под названием Rocket League Импровизированая игра в футбол, где катаются машинки, со своей физикой и пр. Проиграв около года, все надоело и я решил посмотреть что есть у этой игры: Как оказалось апи для какой-либо статистики открытого нет (Имею ввиду то, которое поддерживается официальными разработчиками) Ну раз нет апи, решил сделать что-то элементарное, например найти структуру игррка (в данном случае машинки) На данный момент у игры нет античита, хотя он тут и не нужен вовсе Вообщем загорелся идеей, начал пытаться найти эту структуру Долгое время ковырялся, ковырялся, ничего не получалось То ли дело во мне, то ли грабли не едут Посмотрел движок игры, оказалось Unreal Engine 3 На UE3 вроде как бесполезно что-то искать руками, т.к поинтер будет с громадным количеством оффсетов и почти наверняка невалидным Посмотрел как реверсят игрушки на UE, и что-то не въехал с первого раза (даже с 5 не понял :DD) А суть была в том, что в Unreal Engine 3 можно хукнуть метод который передает все внутреигровые ф-ии которые использует в режиме реального времени Прочитал много статеек, посмотрел примеры и понял что хукают метод ProcessEvent Делают это с помощью дампа игровых классов, которые можно использовать для написания своего чита Собственно вот и дампер Тык Там уже есть заготовки для некоторые UE3, UE4 игр Нужная нам также имеется, осталось только сдампить Для дампа необходимо знать сигнатурки ProcessEvent GlobalNames GlobalObjects Собственно вот и скомпилированный дампер Сам дампер это длл которая инжектится в игру, ну а сама длл и вытягивает все нужные классы для дальнейшего написания Теперь к написанию... Создаем проект, подключаем к проекту sdk которое сгенерировалось на диске С Подключаем все нужные инклуды и пр. Точка входа для нашей длл BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved ) { switch (ul_reason_for_call) { case DLL_PROCESS_ATTACH: AllocConsole(); freopen("output.log", "w", stdout); printf("Dll Initialized\n"); DisableThreadLibraryCalls(hModule); CreateThread(0, 0, MainThread, hModule, 0, 0); // creates our thread break; case DLL_THREAD_ATTACH: case DLL_THREAD_DETACH: case DLL_PROCESS_DETACH: break; } return TRUE; } В длл создаем поток который будет хукать ProcessEvent и использовать внутреигровые функции DWORD WINAPI MainThread(LPVOID param) // our main thread { StartupApp(); printf("Inited\n"); ProcessEvent = (tProcessEvent)DetourFunction((BYTE*)ProcessEvent, (BYTE*)hkProcessEvent); return false; } StartupApp метод который по сигнатуркам ищет адрес GNames, GObjects bool InitializeObjectsStore() { auto address = FindPattern(GetModuleHandleW(nullptr), reinterpret_cast<const unsigned char*>(Signture), Mask); if (address == -1) { return false; } UObject::GObjects = reinterpret_cast<decltype(UObject::GObjects)>(*reinterpret_cast<uint32_t*>(address + 1)); return UObject::GObjects != nullptr; } bool InitializeNamesStore() { auto address = FindPattern(GetModuleHandleW(nullptr), reinterpret_cast<const unsigned char*>(Signture), Mask); if (address == -1) { return false; } FName::GNames = reinterpret_cast<decltype(FName::GNames)>(*reinterpret_cast<uint32_t*>(address + 2)); return FName::GNames != nullptr; } ProcessEvent это наш хук который мы будем использовать (Как происходит хук гуглим, detours lib в помощь) Теперь к основной части, наш метод hProcessEvent Не забываем указывать Typedef void __fastcall hkProcessEvent(UObject *pObject, void *edx, UFunction *pFunction, void *pParms, void *pResult); typedef void(__thiscall *tProcessEvent)(class UObject *, class UFunction *, void *, void *); tProcessEvent ProcessEvent = (tProcessEvent)FindPE(); void __fastcall hkProcessEvent(UObject *pObject, void *edx, UFunction *pFunction, void *pParms, void *pResult) { if (pFunction) { //Get Player* if (strcmp(pFunction->GetFullName().c_str(), "Function Engine.PlayerController.PlayerTick") == 0) pPlayerController = (APlayerController*)pObject; //Get Ball* if (strcmp(pFunction->GetFullName().c_str(), "Function TAGame.Ball_TA.OnRigidBodyCollision") == 0) pBall = (ABall_TA*)pObject; //Function TAGame.CarComponent_Boost_TA.EventBoostAmountChanged if (strcmp(pFunction->GetFullName().c_str(), "Function TAGame.CarComponent_Boost_TA.EventBoostAmountChanged") == 0) { Boost = ((ACarComponent_Boost_TA_EventBoostAmountChanged_Params*)(pParms))->Boost; } if (strcmp(pFunction->GetFullName().c_str(), "Function Engine.Interaction.PostRender") == 0) { Canvas = ((UInteraction_PostRender_Params*)(pParms))->Canvas; myPostRender(((UInteraction_PostRender_Params*)(pParms))->Canvas, pPlayerController, Boost); } } ProcessEvent(pObject, pFunction, pParms, pResult); } Этот метод срабатывает при каждом вызове игрой какой-нибудь ф-ии, будь то отрисовка, будь то создаение машинки или же простой выход в меню Осталось только найти нужный нам метод и путем сравнения этой ф-ии через pFunction->GetFullName() Перенаправить на наш код В данном случае я получаю Указатели на Игрока, Мяч, UCanvas (Который рисует все что возможно в игре) и эвент EventBoostAmountChanged, который срабатывает когда кто-то использует на карте буст Перейдем к методу myPostRender который при срабатывании рисует в игре количество буста у игрока и также линию от игрока к мячику void myPostRender(UCanvas* Canvas, APlayerController* player, ACarComponent_Boost_TA* boost) { //Проверка на валидность входных данных if (!Canvas || !player || player->bDeleteMe || !boost || Boost->bDeleteMe || boost == NULL) return; try { if (boost) { std::map<std::string, ACarComponent_Boost_TA*>::iterator it; //Есть ли игрок уже в map if (BoostMap.count(boost->Owner->GetFullName()) > 0) { //Обновляем игрока в map it = BoostMap.find(boost->Owner->GetFullName()); BoostMap.erase(it); BoostMap.insert(std::pair<std::string, ACarComponent_Boost_TA*>(boost->Owner->GetFullName(), boost)); } else { BoostMap.insert(std::pair<std::string, ACarComponent_Boost_TA*>(boost->Owner->GetFullName(), boost)); } } std::map<std::string, ACarComponent_Boost_TA*>::iterator i; for (i = BoostMap.begin(); i != BoostMap.end(); ++i) { //Опять проверяем на валидность if (!i->second->Owner || i->second->Owner->bDeleteMe || !i->second || i->second->bDeleteMe || i->second == NULL || i->second->Owner == NULL || !Canvas) { //Удаляем если не валиден BoostMap.erase(i); continue; } //Переводим 3D Координаты игрока через Видовую матрицу Canvas->Project в 2D FVector PlayerLoc = Canvas->Project(i->second->Owner->Location); if (i->second->Owner->GetTeamNum() == 0) //Blue Team { //Проверка на то, видем ли мы на экране точку в который нужно рисовать if (PlayerLoc.Z > 0) DrawTextToScreen(Canvas, string("Boost Amount: ") + std::to_string((int)(i->second->CurrentBoostAmount * 100)), PlayerLoc.X + 10, PlayerLoc.Y - 30, BLUE); } else { //Orange Team if (PlayerLoc.Z > 0) DrawTextToScreen(Canvas, string("Boost Amount: ") + std::to_string((int)(i->second->CurrentBoostAmount * 100)), PlayerLoc.X + 10, PlayerLoc.Y - 30, ORANGE); } } } catch(std::exception& e) { printf("Exception %s", e.what()); } } Итог: Разобраться в этом сразу конечно очень сложно, но методом проб и ошибок у вас должно получиться Ах, да, забыл показать конечный результат Вот... Отрисовку линий я убрал в коде, но там нет ничего сложного Теперь мы видим количество буста у тиммейтов и противников, что вполне неплохо Также можно придумать множество реализаций SDK
  2. roma91212

    Задачка CrackMe

    Выполнил задачку с Keygen'ом (Не открывайте спойлеры если хотите выполнить задачку полностью самостоятельно)
  3. roma91212

    Задачка CrackMe

  4. roma91212

    TrainMe

    Можно использовать всегда 1 элемент массива, и твой адрес не поменяется. Думаю так и делает тот скрипт
  5. roma91212

    TrainMe

    Готово.
  6. Влезаю в тему конечно, но если бы ты переписал меню с нуля, т.е делал основной алгоритм хука записью в память, или же на ассемблере, то таких вопросов как вверху темы, не было бы :##
  7. Это был лишь элементарный пример как писать скрипт, дальше ты сам должен разобраться и почитать материал
  8. Тебе по сути надо сделать так Взять какой-нибудь пустой регистр pop eax Потом записать туда значение mov eax, (float) 100 Перезаписать значение в указатель movss [rdi+offset], eax Освободить регистр pop eax
  9. Примеры хука меня особо не интересуют Интересует только фреймворк подобный imgui, чтобы имея хук можно было отрисовать свое меню
  10. Вопрос состоит в том как хукается Directx 8 в отличии от 9. Также что можно навернуть на хук после? У imgui не нашел поддержки 8 версии для использования Поэтому вопрос к кодерам данного форума Желательно с примерами самого хука ну и названиями библиотек
  11. Есть вариант подмены js страничного на свой, если не ошибаюсь. Но опять же надо почить насчет этого
  12. Что тогда мешает использовать точный адрес вызова? Путем подмены обычного call на свой? Из длл через naked метод который как было сказано не комеилирует доп код
  13. Сама игра то на чем? Может она на юнити и там все намного проще ломается через любой IL редактор
  14. Предлагаю тебе не разбирать чужой код, а написать свой с нуля. Для начала без каких-либо хуков и директа Т.е тебе понять бы алгоритм нахождения игрока, ent list, цикл перебора игроков и простенькую отрисовку линий через w2s
×

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.