Перейти к содержанию

roma912

Пользователи+
  • Публикаций

    215
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

roma912 стал победителем дня 6 ноября 2020

roma912 имел наиболее популярный контент!

Репутация

47 Rookie

4 Подписчика

Информация о roma912

  • Звание
    Спамер
  • День рождения 12.10.1999

Информация

  • Пол
    Array

Посетители профиля

3 585 просмотров профиля
  1. Ну это уже слишком... Хотя тоже имеет право на жизнь Мне проще написать dll на с++ которая вызовет просто эту функцию по адресу и все. Тем более все аргументы ты уже знаешь через декомпилятор .net
  2. Не обязательно находить матрицу из этой функции. Можно просто использовать саму функцию, вызывать ее для перевода.
  3. Ну... Я с видовыми матрицами работал совсем немного Но перевернутых никаких мне не встречалось. Да и если посмотреть как формируется н-мерный массив, то он останется таким же и в памяти. Т.е. как он был записан в коде, так должен и выглядеть в памяти. Разве что в CE выбрать неправильное отображение (Оно и может наверное запутать)
  4. Ну если игра не на юнити, то тогда и нужно искать видовую матрицу Для юнити довольно просто все писать. Берешь саму dll, которая Assembly-csharp из папки manage. Это считай твоя "основная библиотека классов" для модификаций чего угодно. После написания инжектируешь как mono библиотеку
  5. Ну наверняка структура до каменя примерно такая pPlayer->CInventory[N]->CItem-> (И вот тут уже вариации) В любом случае нужно искать указатель на инвентарь, а далее искать указатель на каждую вещь в инвентаре Иначе врятли ты найдешь сразу камешек который тебе нужен Ну а для возвращения его в слот, нужно найти функцию которая ставит / вынимает его, если это невозможно записью указателя в память
  6. Ну вот такие хуки как раз довольно сложно отлаживать. Переписал бы ты хук на detours 1.5, или же 3 версию. Там хотя бы точно не накосячишь со стеком и прочим.
  7. Ну тут я не стал его прикреплять т.к. там довольно много не совсем нужного. Допустим 4 массива по 80 элементов а потом перебор каждого и отрисовка просто в Canvas wpf. Все это выкладывать смысла особо нет. Это довольно простая вещь, которую не так и тяжело написать вместе с последующим сохранением в файл Тоже так думал, но когда рядом с одной стрелочкой игрока будет еще десяток, легко же запутаться
  8. Вот и настало время когда я вернулся снова к этой игре Только теперь уже для нее есть исходный код, который позволит находить всякие функции в разы быстрее и проще На этот раз будем делать карту ресурсов, рисовать ее и загружать прямо в игру Этапы которые этому способствуют 1. Распаковать саму карту из surfaces.pck 2. Достать саму карту, посмотреть каким образом она примерно отображается 3. Узнать координаты респа ресурсов Vec3 на карте 4. Перевести Vec3 игровые в Vec2 картовые 5. Нанести по Vec2 соответствующие иконки 6. Привести все в читаемый формат для игры 7. Запаковать все обратно 1. Распаковка pck этой игры уже не представляется сложностью, и есть довольно много софтов делающее это (Собственно как и упаковка обратно) А значит пункты 1 и 7 не сложны совсем 2. Карта в игре отображается довольно специфическим образом (Незнаю как до этого додумались разработчики, или же это движок сам режет так интересно) В целом картина такая Мировая карта состоит из 88 частей - т.е. 8 столбцов и 11 строк (В свою очередь каждый квадрат тут 1024*1024 пикселя) Из всех этих кусков собирается единая карта, которую можно будет увидеть в игре Формат файла dds, т.е. в итоге мы должны получить карту в 88 dds файлов как в оригинале 3. Координаты респа найти довольно легко, опять же распаковав configs.pck Внутри будет coords_data.txt в котором некоторым списком указаны Vec3 координаты нахождения ресурса / моба и т.п. Структура примерно такая Парсим нужные координаты по ID (Пишем вспомогательный парсер который выдаст c++ массив с Vec3) 3091 - ID, world - фильтрация только для основной карты Ну и достаем Vec3 - x y z координаты 4. Когда есть массив всех этих ресурсов, нужно перевести Vec3 (Т.е. внутриигровое положение в мире, на карту, которая 2D) Тут поможет исходник клиента PW, и метод который рисует стрелочку игрока на карте Вот та самая функция в исходном коде, далее надо ее найти и заменить координаты (т.е. оригинально передаются Vec3 игрока, и вычисляется Х-У для рисования на карте) Ничто не помешает нам подменить эти координаты на те, где находятся ресурсы Vec3 Далее дело техники, и создания хука (Учитывания calling conventions, определения аргументов и т.д.) Имея исходный код не так сложно найти функцию (Правда версия игры немного старее чем этот исходный код) Собственно вот и хук. В цикле перебираем массив который сделали на шарпе путем парсинга файла Выдаем результаты в виде массива (Далее пригодится) Таким образом я получил координаты для 4х видов ресурсов (Больше мне и не нужно. Vec2 координаты) ~320 штук 5. Далее необходимо нанести все это дело на карту. Дабы не скреплять все 88 кусков в каком-нибудь редакторе мне удалось найти (Не без помощи) карту 8*1024 х 11*1024 пикселей. Т.е. точно такую как и нужна Для добавления иконок на общую картину была написана еще одна вспомогательная программа на шарпе, которая грузит общую карту, а потом по координатам ставит маленькую иконку 16х16 по координатам из массива (Скрин выше) Ну соответственно наносим сами иконки на общую карту и сохраняем в jpg. Получаем на выходе карту в 113мб с нанесенными иконками Остается всего 2 пункта, один из которых пустяковый 6. Режем эту общую карту в фотошопе (Качаем фотошоп, да да у меня его не было на этой машине) с помощью инструмента "раскройка" И как раз получаем 88 изображений; 8 столбцов и 11 строк, где каждая картинка по 1024*1024 пикселя. Идеально Остается нерешенным только вопрос конвертации из jpg в dds. Но тут придется только ручками все делать. А также ручками приводить потом названия этих кусочков в вид который на скриншоте №1. (Не смертельно, но долго) Заменяем 88 dds файлов на новые в папке maps 7. Запаковываем все обратно в единый pck файл программой из п1. и проверяем в игре. Все работает. Отлично.. Сама по себе идея не новая, но вот реализации именно внутри игры пока что не видел нигде
  9. Можешь словить запрос на авторизацию, потом просто слушать этот сокет, самый классный вариант как по мне Но не факт что рабочий, т.к. наверняка что-то может помешать Проблема по сути в том, что во флеш игру ты не сделаешь никакого хука
  10. Ну смотри. На скриншоте есть даже пост запрос Я бы начал с него. Посмотреть вообще насколько часто игра ими общается А посмотреть очень просто любым сниффером
  11. Такое только перехватом можно отследить Хук Send и recv ф-ий в сокете Ну и конечно же нужно найти функции шифрования трафика
  12. Хочу в вступить в группу разработчиков Достоин?
  13. А еще можно найти указатель на хп и выставить банку на клавишу Потом читать хп и если оно меньше твоего установленного %, отправлять игре Sendmassage c нажатием клавиши на которой установлена банка Это самый просто вариант, максимально простой
  14. Может просто скрыл шторку где показываются asm команды? Хмм?
  15. Начиная от версии игры заканчиваю сущей магией вне Хогвардса
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.