Перейти к содержанию

roma912

Пользователи+
  • Публикаций

    192
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    4

roma912 стал победителем дня 29 июля

roma912 имел наиболее популярный контент!

Репутация

40 Rookie

3 Подписчика

Информация о roma912

  • Звание
    Спамер
  • День рождения 10/12/1999

Посетители профиля

1994 просмотра профиля
  1. Посмотри в сторону этой статьи
  2. *(int*)( ((DWORD)GetModuleHandleA(NULL)) + 0x116F3 + 1 ) = 1000; Вроде все что необходимо Что-то ты слишком много делаешь чтобы добиться такого простого результата
  3. if (password = MachineID) { UnzipFile(smth); OpenCheat(); }
  4. Ну если на плюсах, то gemodulehandlea("client.dll"); В СЕ есть отдельный пункт для регионов в контекстном меню
  5. Вот и настало время для 2й части реверсинга данной игры Сегодня будет рассмотрен Packet Editing В качестве основной идеи выступает данное видео Ну что же, начнем... Для начала необходимо найти ф-ию отправки пакета на сервер игры Эта ф-ия существует во всех онлайн играх. На примере Perfect World, она выглядит вот так В ф-ию передается 2 аргумента 1й аргумент это указатель на массив байтов который передается серверу В качестве второго аргумента выступает размер пакета в байтах Выглядит все это примерно так byte data[] = { 0x0 , 0xfc, 0xbc }; int len = 3; SendPacket(data, 3); Таким образом можно отправлять серверу пакеты для выполнения каких-либо действий внутри игры Но для того чтобы что-то сделать в игре, надо знать какой пакет мы должны отправить заранее И для этого ниже будет представлен хук, который покажет какие пакеты отправляются от клиента на сервер Приступим к самому хуку для чтения пакетов Сам хук довольно прост, и ничем особым не выделяется, кроме того, что хук будет перед вызовом memmove //Main dll thread jmpBack = (DWORD)DetourFunction((BYTE*)(Module + 0x419ACF), (BYTE*)PacketHook); //Hook part __declspec(naked) void PacketHook() { __asm { mov hookedPacket, ecx mov hPacketSize, esi } memcpy(hpacket, (void*)hookedPacket, 256); i = 0; if (hpacket[0] == 0x0 && hpacket[1] == 0x0 && hPacketSize == 41) //Movement 41 len { printf("Movement Packet: "); printf("Y: %.3f X: %.3f Z: %.3f ", *(float*)(hpacket+2), *(float*)(hpacket + 6), *(float*)(hpacket + 10)); printf("Counter %02x \n", hpacket[16]); } else if (hpacket[0] == 0x07 && hpacket[1] == 0x00 && hPacketSize == 25) //Stop Move { printf("Stop Hero Packet: "); printf("Y: %.3f X: %.3f Z: %.3f \n", *(float*)(hpacket + 2), *(float*)(hpacket + 6), *(float*)(hpacket + 10)); } else if (hpacket[0] == 0x03 && hpacket[1] == 0x00 && hpacket[2] == 0x01 && hPacketSize == 3) //Attack Packet { printf("Standart Attack Packet\n"); } else if (hpacket[0] == 0x02 && hpacket[1] == 0x00 && hPacketSize == 6) //Select Target packet { printf("Select target: 0x%06x\n", *(int*)(hpacket+3)); } printf("Incoming Packet: "); for (i; i < hPacketSize; i++) { printf("%02x ", hpacket[i]); } printf("\n"); _asm jmp jmpBack } Собственно это весь хук который нужен для чтения Некоторые пакеты я уже расшифровал К примеру пакет движения У каждого пакета в игре есть некий ID - это ровно 2 байта Для перемещения это 00 00 Остановка персонажа 07 00 Обычная атака 03 00 и т.д. В пакете движения передаются координаты перемещения персонажа в данный момент Что касается чтения пакетов, с этим все, больше тут придумывать нечего Настало время сделать свою отправку пакета на сервер //SendPacket Prototype using Send_t = void(__thiscall*)(DWORD*,DWORD*, int); auto* fnc_Send = reinterpret_cast<Send_t>(Module + 0x419A40); if (GetAsyncKeyState(VK_NUMPAD8) & 0x1) { std::ifstream inFile("C:\\Users\\Administrator\\Documents\\Visual Studio 2017\\Projects\\PW\\Debug\\Send.txt"); std::vector<uint8_t> data; data.reserve(512); unsigned int temp; while (!inFile.eof()) { inFile >> std::hex >> temp; data.push_back(temp); } std::copy(data.begin(), data.end(), hSendPacket); printf("Sent: "); for (j; j < data.size(); j++) printf("%02x ", (int)data[j]); printf("\n"); DWORD* Packet = (DWORD*)&hSendPacket; DWORD BaseValue = *reinterpret_cast<DWORD *>(0x00E444A4); DWORD* Base = (DWORD*)(*reinterpret_cast<DWORD*>(BaseValue + 0x20)); int packsize = data.size(); fnc_Send(Base, Packet, packsize); } У ф-ии 3 аргумента, т.к в регистре ecx перед вызовом ф-ии должен быть еще 1 указатель Теперь и отправка пакета готова, можно начать эксперементировать Для примера возьму пакет использования 3ей ячейки в инвентаре, в которой лежит предмет 28 00 00 01 02 00 26 2c 00 00 28 00 - использование предмета 02 - ячейка в инвентаре 02 26 - ID предмета, которое можно посмотреть и свериться 11302 - 0x2C26 Ну а теперь когда найден пакет, можно попробовать отправить его на сервер с помощью написанного выше кода На этом данная статья заканчивается. Примерно такие же действия можно сделать и с другими онлайн играми и автоматизировать некоторые действия
  6. На днях решил с самого чистого нуля написать хук для Directx 9. Чтобы было хоть какое-нибудь отображение для пользователя внутри игры Собственно идея зародилась, осталось только воплотить Хук поддерживает Режим в окне / Полноэкранный Использование EndScene и библиотеки для рисования самого меню. Использованная версия игры: Metal Gear Rising - Revengeance v2, таблетка от Skidrow Пара скриншотов самого меню, все получилось довольно ярко На момент тестирования багов и вылетов не обнаружил. Для написания ф-ий и самого хука были использованы MS Detours. Вполне возможно что функционал я буду еще доделывать, постепенно Но это в том случае, если не переключусь на игру поинтересней Ну и конечно же видео
  7. roma912

    This War of Mine поиск адреса здоровья

    Долго же ты конечно работаешь Уже 11 вечера
  8. Насколько я видел, то ты применяешь cmp [reg+14], 1 Нужно строго указать какой размер сравнивать по типу cmp byte ptr [reg+14], (byte)1
  9. roma912

    Старая, но все еще актуальная ммо

    Так я и дал читателю отправную точку Эта точка - поиск указателя на игрока. Тут уже сам читатель должен подумать как его найти. А то получается так, что все разжевано, и пользователь пришел, сделал все по пунктам и спокойно ушел в туман. Никакой креативности, никаких раздумий, это неправильно. Практически никто и никогда не станет давать полной информации, как это делается от А до Я. Смысл как раз в том, чтобы человек к этому пришел сам. Куча статей про указатели читателю в помощь Прочтя статьи 2-3 уже можно попробовать что-то и поискать
  10. roma912

    Старая, но все еще актуальная ммо

    Ну если нуб захочет, то на форуме перед ним будет куча статей как выйти на указатель игрока Либо автоматическим поиском, либо ручным поиском, либо вырезанием указателя на игрока из какого-либо регистра в метку СЕ. Все эти способы уже разложены на форуме И не хочется расписывать все подробно, чтобы люди действовали по статье совершенно не думая. Так никакого смысла не будет, если люди начнут действовать как роботы без смекалки и пр. Цель статьи подать идею, как обойти проблему проверки положения персонажа с серверной стороны В данном случае обход 2мя способами 1. Наложением бафа, и последующем чтением его из программы на плюсах 2. Обход с помощью полёта или ездового животного (Тут я также не стал расписывать, для того чтобы статья окончательно не разбухла)
  11. roma912

    Старая, но все еще актуальная ммо

    Ну если расписывать полный процесс реверсинга, от А до Я, то статья получится огромной. Не думаю что обычный поиск 4х байтового значения надо разжевывать, а после разжевать еще и поиск указателя. Считаю что на форуме уже много статей отдельно на поиск, а тут так вообще никаких проблем с нахождением, все на поверхности
  12. roma912

    Старая, но все еще актуальная ммо

    Ну мне нравится вариант комбинированный Т.е руками нахожу оффсет допустим здоровья, смотрю в каком адресе оно лежит Потом делаю автоматический поиск с указанием последнего оффсета, которое было для здоровья Несколько перезапусков, а потом выбор из оставшихся нескольких указателей Получается комбинированный метод Часть руками, часть автоматически А координаты можно найти уже в том указателе, как правило они недалеко
  13. Сегодня рассмотрим старую, но все еще актуальную ммо под названием Perfect World Берем конечно же не актуальную версию официального клиента, а пиратский сервер с его старенькой версией 1.5.3 (Summer PW) Официальная версия 1.6+ На данном пвп сервере изменены некоторые полеты для персонажа, введены некоторые, так называемые "рисованные" вещи которые довольно плохо влияют на баланс сервера Да к тому же сервер заточен еще и под донат, т.к статы вещей могут быть рандомными (Классно...) Как раз 4 стата и считаются рандомными, выпадают с некоторым шансом из общего пула. Ну и начнем собственно, посмотрим что можно сделать в этой игре интересного Начнем копать от локального игрока Ищем его указатель. Это довольно просто, не возникает никаких трудностей Указатель имеет всего одно смещение по типу *(LocalPlayer*) + 0x4 И собственно так мы вышли на структуру персонажа Далее нашли оффсеты до координат и прочего. Самое интересное оказалось то, что можно изменить скорость персонажа прямо с клиента, а сервер будет воспринимать это как действительную скорость персонажа Обычная скорость игроков на сервере порядка 5-6 м/с в зависимости от класса персонажа, довольно обычная расстановка в ммо играх Изменив скорость персонажа с клиента у сервера не возникло вопросов, а легально ли это и просто съело это. Путем проб и ошибок я подобрал значение скорости [м/с] которое допустимо записью в адрес. Это 15 м/с Скорость 15 м/с считается максимальной скоростью передвижения персонажа на сервере (Когда мы передвигаемся пешочком) Но скорости в 15 м/с ведь мало , без каких либо бафов на ускорение и пр. Поэтому пробуем увеличить до 20 м/с простой записью и персонажа начинает откидывать назад при перемещении Тут у меня есть предположение исходя из пошаговой отладки, что переходе через порог допустимого значения, сервер начинает сбрасывать скорость персонажа до 5-6 м/с опять же в зависимости от класса Но на сервере есть всякие плюшки на ускорение персонажа, этим мы и воспользуемся Установлено что максимальная скорость без бафов 5-6 м/с. С бафами 15-20 м/с Опять же путем проб и ошибок было выяснено что можно преодолеть эти 15 м/с А преодолеть их можно путем наложения бафа ускорения на персонажа, которое работает примерно по такому принципу curSpeed = (15.0*2) Значит мы можем это легко использовать и нас не будет откидывать. Звучит неплохо Делаем бинд на запись значения в адрес скорости. Пусть это будет 30 м/с, включаем баф на ускорение и радуемся скорости в 30 м/с без каких-либо откидываний назад Правда такое будет работать только пока на нас весит баф на ускорение, т.е ровно 15 сек А после окончания действия бафа нам придется довольствоваться скоростью в 15 м/с, но все равно это скорость останется постоянной и уже превышает скорость обычных игроков примерно в 2-3 раза Вопрос остается в том, как же обойти или сделать так, чтобы значение подстраивалось в нужное когда на нас висит нужный баф Делается довольно просто, путем чтения ID бафа на ускорение и его проверки на существование Необходимо найти какой-то список бафов и после читать его каждые допустим 20 мс А при нужном ID бафа просто менять значение скорости персонажа. Все довольно примитивно Выйти на массив бафов нам поможет счетчик кол-ва бафов персонажа, который должен быть где-то в памяти игры *Стандартные процедуры в СЕ. 1-2-3-4 бафа, сканируем, потом находим указатель на этот счетчик* И в итоге оказывается что этот счетчик лежит прямо в структуре персонажа, хотя мб и логично В некоторых играх может быть и иначе Выше над счетчиком и лежит наш список бафов, смещение между бафами ровно в 0x12 Узнаем наш ID ускорения и запоминаем Остается теперь написать программу которая поможет нам делать все манипуляции с памятью Запускаем, проверяем
  14. Weapon* = rfg.exe+2FFEA7C Оффсет до патрон 0х20С Указатель на игрока = rfg.Player
×

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.