Перейти к содержанию

Xipho

Администраторы
  • Постов

    4 022
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    42

Весь контент Xipho

  1. Если хочешь, чтобы этот чит вызывался при ударе, находишь инструкцию, которая срабатывает при ударе, делаешь с нее прыжок на кейв, в котором восстанавливаешь оригинальную инструкцию, а затем прописываешь прыжок (или лучше вызов) на процедуру, активирующую чит. После вызова процедуры чита нужно непременно прописать прыжок на оригинальный код, иначе после выполнения процедуры ты вернешься в кейв, а из него в оригинальный код уже не вернешься. Можно попробовать сделать прыжок без кейва, но в этом случае не гарантируется правильная работа игры, ведь оригинальная инструкция будет забита прыжком (или вызовом) на процедуру активации чита. В любом случае, я не вижу никакого смысла в вызове встроенных читов игры, если тебе удается ее взломать самостоятельно.
  2. СЕ решает эту проблему созданием в памяти игры собственной выделенной памяти. Она создается по команде автоассемблера alloc(newmem,2048). Но в этом случае движок трейнера (как у СЕ) должен "уметь" рассчитывать самостоятельно прыжок на выделенную память и обратно. Это несложно, но у новичков вызывает некоторые приступы головной боли.
  3. Пользоваться выделенной памятью в памяти процесса. Создать выделенный кусок памяти можно с помощью функции VirtaulAllocEx. Только при таком подходе прыжки на выделенную память нужно будет рассчитывать "вручную".
  4. Проверил на работе. Системы: Windows XP х86, Windows 7 x64, Ubuntu Linux x86, Ubuntu Linux x64, Gentoo Linux x64, Ubuntu Server x86. Браузеры: Opera, Mozilla Firefox 4, Internet Explorer 8 и 9, Google Chrome, Flock. Проблем не обнаружено. Так что пролема у тебя явно локальная.
  5. Вовсе нет. Если реализовать в трейнере поиск сигнатуры, как реализовано в СЕ - трейнер будет работоспособен под любой версией игры.
  6. В планах у меня переписать эту статью. MasterGH, как-то я тебе скидывал исходник с использованием структур PE для определения реального имени модуля игры. Думаю, в обновленной версии статьи использую этот прием. В этом случае и поиск уникальных сигнатур не понадобится. Впрочем, учитывая наличие aobscan в CE, актуальность поиска реального имени модуля становится под вопросом. ЗЫ. Где ж найти время, чтобы реализовать все ближайшие планы?..
  7. Во первых, восстановление кода сделано неправильно, судя по приведенному скрипту, во-вторых, как я и говорил, код кейва должен находиться до прописывания прыжка, но и в секции [DISABLE] восстанавливающий оригинальный код должен быть ДО уничтожения кейва. То есть, dealloc(newmem) должен стоять в самом низу секции [DISABLE]
  8. Форум как раз для того, чтобы помочь человеку повысить скилл, направить его в нужном направлении, а не выложить ему готовые скрипты на блюдечке с голубой каемочкой. Есть тема запроса трейнеров, там, кому нужно, попросит уже готовый трейнер. Не думаю, что кому-то из наших участников понравится, если его скрипт кто-то использует в своем трейнере и не укажет источник. А нечестных людей, к сожалению, хватает повсюду. На этом оффтоп закончили.
  9. Chucky, ты, похоже, сам даже не пытаешься взломать игру, а лишь выпрашиваешь скрипты у тех, кто это делает. И неясно, с какой именно целью ты это делаешь. Всем остальным: Отныне и впредь раскрытые скрипты во избежание их "воровоства" публикуем исключительно в разделе, доступ к которому имеют только участники группы "Разработчики".
  10. Никак. Если только копать в исходниках самого СЕ.
  11. Если меняется адрес инструкции, это значит, что она расположена не в исполняемом файле игры, а в подгружаемом модуле. Как с этим бороться - есть статья на сайте.
  12. Видимо, мы о разных байтах говорим. Если ты используешь взлом игровых инструкций - тогда они не будут менять своего местоположения, и, соответственно, байты этих инструкций будут всегда одинаковыми. К тому же, при таком взломе для трейнера достаточно эти байты один раз выдернуть. Если будет время и желание, сделаю видеоурок, но в этом сильно сомневаюсь, ибо это уж самые азы геймхакинга, без этих знаний стоящий трейнер не напишешь.
  13. Если ты хорошо знаешь LUA, то на нем можешь написать функцию, которая будет брать адрес инъекции, считывать из него байты и выводить в доступном виде. Если же нет - тогда ты можешь открыть окно дизассамблера СЕ, перейти на адреса, которые используются в инъекции, и скопировать байты вручную.
  14. Зачем палить из пушки по воробью? Достаточно на LUA организовать трансляцию автоассемблерного скрипта в патч-байты, как в свое время это было реализовано в TSearch.
  15. Отключать блокировку неподписанных драйверов можно при загрузке системы. Надо как только пройдет BIOS POST, сразу нажать F8 и выбрать соответствующий пункт меню.
  16. Pioneer CDJ 1000 MK3

  17. Ребят, извиняйте, конечно, но уж если вы самостоятельно не можете скопировать цепочку байтов из дизассемблера, то что вы вообще в геймхакинге делаете? На нашем ресурсе мы помогаем осваивать геймхакинг новичкам, но для этого должна быть хоть какая-то элементарная подготовка. Для тебя пустяк. Для меня тоже. Для многих пустяк. Но для новичка это может стать непреодолимой проблемой, когда, вроде бы, все сделал правильно, даже по статье или уроку, а вот поди ж ты, игра вылетает, хоть убей.
  18. А что тут непонятного? Поочередно берешь каждую инструкцию, и в дизассмеблере СЕ проверяешь, с какими адресами работает эта инструкция. Если она работает с несколькими адресами - значит, это не та инструкция, и надо брать следующую. Если же все инструкции будут работать с несколькими адресами одновременно, тогда придется обратной отладкой искать указатель здоровья героя и ставить на него фильтр. Это все подробно описывается в статьях на сайте и на форуме. Единственный момент, тебе, как новичку, довольно сложно будет проследить в отлдаке состоянии регистров процессора, поэтому, конечно же, предпочтительнее для тебя будет найти инструкцию, работающую только с адресом здоровья твоего героя.
  19. Я уже неоднократно говорил, но повторюсь еще раз. В скриптах TSearch или CE инструкции кейва ВСЕГДА должны писаться ДО забивания прыжком на кейв оригинальной инструкции. В некоторых случаях это может быть не принципиально, но в большинстве других случаев, из-за того, что забивание оригинальной инструкции прыжком на кейв прописано ДО самого кейва, в память игры этот прыжок пропишется до того, как будут прописаны, собственно, инструкции кейва, что гарантированно вызовет вылет из игры. Отсюда вывод - правильная очередность записи в скрипт делается так: caveaddress: new instructions original instruction(s) jmp backtogamecode originalgameaddress: jmp caveaddress nop (если нужен)
  20. Для этого тебе нужна среда разработки. Как минимум либо Flex Builder, либо Flash Catalyst.
  21. К сожалению, заливка браузером возможна только до двух мегабайт. Ограничение хостинга. Но, есть выход - можете присылать видео мне, я буду заливать по фтп и публиковать в нужной категории.
  22. А в этом высокоточном счетчике есть учет погрешности затрат тактов на работу самого счетчика?
  23. Не знаю, как в текущей версии старфорса, но в одной из предыдущих старфорс являл собой виртуальную машину, и весь основной код игры мало того, что криптовался показателями углов считывания с диска, так еще и транслировался в байт-код, который на лету раскриптовывался кусками и выполнялся. Задействовать отладчик тоже не представлялось возможным. Но такая практика заметно снижала производительность игры, так что, возможно, от нее в новых версиях старфорса уже отказались.
  24. Cheat Engine Rus ставится поверх установленной английской версии.
  25. Я подчеркнул, что может случиться. Лучше лишний раз перестраховаться, чем потом недоумевать, почему игра вдруг начинает вылетать.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.