Перейти к содержанию

Alex2411

Пользователи
  • Постов

    323
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Alex2411

  1. получаеться если адрес должен делиться на 4 значит можно было поставить align 4 ? или обязательно надо ставить align 10 потому что метка целиком занимает 16 байт ? как понять ? не совсем понял какую пустоту . если я сделаю align 8 CC metka: dd (float)1 то память получиться 00 00 80 3F CC CC CC CC ? а если я напишу align 8 CC metka: dq (double)1 то CC вообще получаеться не где не будет ? или я не так понял ?
  2. спасибо теперь я понял почему были краши с моим числом , а когда умножение на стек то не было. объясни пожалуйста как правильно применить align в скрипте чит енжин ? в какое место скрипта надо записывать align на что он влияет и еще что значит числа после align 10 CC ? я смотрел в вике по чит енжин про align , но там не чего нет и вообще не понятно https://wiki.cheatengine.org/index.php?title=Auto_Assembler:align про mulss я знаю , но мне надо умножить 4 числа в хмм . в xmm1 там коордиинаты надо умножить каждое число .
  3. слишком сложно я не програмер . Garik66 ты мог бы объяснить для чайника ? ты умеешь я знаю )) как это align применять в скрипте чит енжин ?
  4. спасибо . сделал как у тебя тогда все работает . объясни пожалуйста эту строку align 10 CC что она делает ? я первый раз вижу . с ней скрипт работает , а без нее краш .
  5. как сделать через свободный регитр я знаю , но как умножить на числа сразу из памяти которую я выделил ? команда умеет умножить на память , а не понятно как . бывает когда нет свободного регистра или когда не понятно какой свободный. я знаю можно если занят сохранить регистр куда то , а потом обратно записать , но это медленно и лишнее действия. жалко уроков нет про эти регистры .про fpu есть , а про хмм вроде аддмин собирался записать , но так и не записал . самому мне сложно разбираться . простые команды я вроде не много разобрался , а с этими пакетами путаюсь .
  6. я уже так делал. сразу вылет . мне кажеться надо выделить памяти 128 бит , а не dd 32 бит . поэтому я пробовал объявить _multX: db 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F но так то же крашиться . на 1 умножаю для проверки . потом числа поставлю другие .
  7. а сразу из памяти как можно умножить ? инструкция mulps разрешает это делать . я смотрел в игре там есть инструкции типа mulps xmm0, [ebp+10] такая инструкия берет float числа из [ebp+10] [ebp+14] [ebp+18] [ebp+1С] и умножаиет на все части хмм0 . но как сделать то же самое с памятью которую я задал сам ? я пробовал сделать _multX: db 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F 00 00 80 3F а потом умножить mulps xmm1,[_multX] но получил краш . что здесь не так сделано ? upd. игра 32 бит
  8. привет. помогите разобраться с регистром хмм . это код игры movaps xmm1,[esp+000000D0] movaps xmm0,[esp+00000140] fld dword ptr [esp+00000080] fsub dword ptr [esp+000000F0] addps xmm0,xmm1 movaps [esp+00000140],xmm0 перед интсрукцией addps xmm0,xmm1 мне надо умножить xmm1 на мое число . вроде надо применить команду mulps , но я пробовал разные способы , но игра все время крашиться . научите как это правильно нужно умножить ?
  9. добавлю маленький скрипт от себя может кому то пригодиться скрипт разрешеает покупать любые снасти без ограничение уровня скрипты на деньги и натяжение у меня получились совсем другие не как у гарика. то же выложу может кому то пригодиться деньги после любой покупки или продажи деньги 999999 натяжение всегда равно 0 . активировать скрипт надо после первого заброса. еще написал скриптов на " поймал воооооот такую рыбу" )))))) но решил не выкладывать это будет уже читерство ))))))
  10. ура теперь нашел и разобрался . у меня получилось достаточно обнулить одно значение которое влияет на зеленый сектрор натяжения. тогда натяжение до красного даже не доходит и его обнулять вроде не обязательно . сам я вряд ли бы додумался таким способом искать , но за то узнал новое для себя ))) спасибо. пысы. поставте кто то пожалуйста partoftheworlD плюс от меня за очень наглядный полезный пост , а то мне форум не дает плюсы ставить.
  11. это она спасибо . только раскажи потом как найти . или может я гарика попрошу объяснить . мне нужно понять почему у меня не получмилось найти и самому научиться как находить такие значения . а то мне пришлось делать толщину лески метр и вес несколько тонн что бы не рвалась, но это фигня , а не читерство .
  12. это я знаю , но не получаеться . там много обращенмй из других инструкций и очень зависит что я делаю в игре . замораживание процесса игры включать не могу оно криво работает . dissect code не работает где область кода без модуля , а еще не удобно сделано в стеке не поменять тип значения , а там сплошные дабл . нет нормального поиска в трасерах как был раньше в старых чит енжин . нет условия на запуск трасера по таймеру . я пока сделал временно прочность лески на масимум , но это не то . по этому хотел спросить может кто то поможет как найти ?
  13. привет . можете помочь как найти значение рыболовной снасти ? искал прочность лески что бы не обрывалась когда тащу рыбу , но пока не получилось . нашел экранные значеие , но не могу найти реальное . шкала натяжение лески пропадает , но леска все равно рветься . научите пжлст как это делать .
  14. привет. как мне запустить трасер с задержкой ? можно условие запуска сделать таймер ? инструкция работает постоянно , но мне нужно что бы в игре сработал на инструкцию трасер тогда когда я в игре делаю действие . например когда бегу . наверно надо включить трасер , но что бы он сработал через несколько секунд что бы я успел перейти в игру и побежать.
  15. Alex2411

    dissect code

    как сделать dissect code когда адреса кода это не адреса модуля , а чит енжин просит выбрать модуль ?
  16. я понял . спасибо Hack )))) так я же сразу говорил что мне не понятно только как правильно сделать выделение памятив 64 бит , а не вобще соединение скриптов . раньше я не делал такие скрипты в 64 бит игры поэтому я не знал про длинные прыжки и большие адреса . поэтому не понимал чего у меня игра вылетает если я в 64 бит игре делаю выдыление памяти как обычно . полезно спсибо . это пригодиться . когда ты там считал байты как ты узнавал сколько байт занимает каждый код ? просто запомнил ?
  17. получаеться когда вместо нолей тут стоит какое то число , тогда прыжок сначала находит другой адрес , который будет плюс или минус это число , а потом из того адреса читает 8 байт как новый адрес и прыгает на них ? правильно я понял ? еще хотел спросить . ты писал , что можно еще сделать так mov eax, newmem jmp eax мне не очень понятно , а регистр здесь может быть 32 бит еах ? вроде тогда rax что бы адрес поместился ?
  18. я понял . значит можно как обычно . слушай объясни пожалуйста почему длинный прыжок получаеться ты говоришь 16 байт . мне не понятно . в 32 бит инжекция занимает 5 байт когда один байт это прыжок и 4 байт адрес куда прыгнуть. тогда в 64 бит вроде должно быть 9 байт потому что адрес куда прыгнуть в два раза длиннее чем 32 бит это получиться 8 байт и еще один байт прыжка. а почему тогда 16 байт ? похоже да . хак все понятно объяснил про адреса которые я спрашивал. получаеться что в 64 бит обычным способом как в 32 бит соеденить скрипты нельзя поэтому у меня игра и крашилась. что бы выделить один участок памяти для двух скриптов в 64 бит нужно переделать всю инжекцию из за длинного прыжка. в каждый скрипт надо добавить инструкции , которые стирает длинный прыжок . еще думаю надо проверить как работает return и добавить байты disable . или можно оставить два выделения памяти от каждого скрипта когда там указываються модули в адресе.
  19. теперь мне вроде понятно в чем дело. спасибо что объяснил. попробую так делать . а кроме этого длинного прыжка еще на что то нужно обратить внимание в 64 бит ? объясни пожалуйста еще . если я оставлю два разных выделения памяти для каждого скрипта , то можно одним скриптом читать значение из выделенной памяти другого скрипта ? там один скрипт находит значение и записывает в свою память ,а в другой скрипт это значение я ставлю как фильтр . в 64 бит это так же работает как обычно в 32 бит ?
  20. я не наезжаю . извини если тебе так показалось . гарик ты класный парень и много помогаешь . просто мне не много досадно что ты совсем не понимаешь про что я спрашиваю , а думаешь что это я не понимаю. может ты просто устал или не выспался . раньше я уже написал пример что мне нужно соединить . игра обязятельно 64 бит. например это выделение памяти в разных двух скриптах alloc(metka1,2048,process.exe+1234) alloc(metka2,2048,game.dll+5678) мне нужно понять как правильно соединить эти две памяти в одном скрипте или надо оставить две отдельно. важно для 64 бит . для 32 бит я сам знаю как скрипты соединить и память выделить. если не ставить тогда у меня вылетает игра . и еще disable не работает . про это я и спрашивал .
  21. чего он объясняет если в ролике ты сразу процесс даже не правильный выбрал ? дальше ролик можно было вобще не смотреь . я все время спрашиваю про 64 бит , а ты выбрал процесс 32 бит . открой процесс 64 бит сделай скрипт, тогда посмотри какой скрипт получиться . не такой как 32 бит . в 32 бит память для инжекции выделяеться alloc(newmem,4096) , а в 64 бит alloc(newmem,4096, process.exe+1234) . видишь адрес process.exe+1234 ? теперь понятно про что я спрашиваю ?
  22. нет я должен сам научиться как делать . не надо делать скрипт за меня . твой видео ролик не чего не объясняет там вобще про другое . мне нужно понять какой правильно написать адрес , а не метки. я уже 4 раза спросил про адрес , а ты мне опять про метки . может я не понятно спрашиваю ?
  23. ты не читаешь что я спрашиваю ? причем тут метка ? я знаю что надо название newmem изменить что бы не одинаковые метки были из разных скриптв. я спросил не про метку , а про адрес который написан после выделение размера памяти 2048 . в одном скрипте адрес game.exe+1234 , а в другом скрипте blabla.dll+5678 . а елси скрипт сделать их двух один тогда какой адрес надо написать ?
  24. когда метка одна это понятно , а когда два аобскан две инжекции и две метки тогда какую метку написать ? или надо две памяти выделять ? мне как раз это не понятно . в 32 бит играх такого нет. например я сделал один скрипт . шаблон чит енжин выделил память alloc(newmem,2048,game.exe+1234) потом я сделал другой скприт то же через шаблон чит енжин alloc(newmem,2048,blabla.dll+5678) мне надо соединить эти скрипты в один скрипт. если я выделю один участок памяти в новом скрипте alloc(newmem,2048,........) тогда что надо написать где точки ?
  25. не годиться . я спросил как правильно выделить память когда несколько скриптов соединять в один скрипт в 64 бит игре . кстати твой скрипт кривой
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.