Перейти к содержанию

Alex2411

Пользователи
  • Публикаций

    160
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Alex2411 стал победителем дня 20 октября

Alex2411 имел наиболее популярный контент!

Репутация

4 Lamer

Информация о Alex2411

  • Звание
    Спамер

Посетители профиля

Блок последних пользователей отключён и не показывается другим пользователям.

  1. я понял . спасибо Hack )))) так я же сразу говорил что мне не понятно только как правильно сделать выделение памятив 64 бит , а не вобще соединение скриптов . раньше я не делал такие скрипты в 64 бит игры поэтому я не знал про длинные прыжки и большие адреса . поэтому не понимал чего у меня игра вылетает если я в 64 бит игре делаю выдыление памяти как обычно . полезно спсибо . это пригодиться . когда ты там считал байты как ты узнавал сколько байт занимает каждый код ? просто запомнил ?
  2. получаеться когда вместо нолей тут стоит какое то число , тогда прыжок сначала находит другой адрес , который будет плюс или минус это число , а потом из того адреса читает 8 байт как новый адрес и прыгает на них ? правильно я понял ? еще хотел спросить . ты писал , что можно еще сделать так mov eax, newmem jmp eax мне не очень понятно , а регистр здесь может быть 32 бит еах ? вроде тогда rax что бы адрес поместился ?
  3. я понял . значит можно как обычно . слушай объясни пожалуйста почему длинный прыжок получаеться ты говоришь 16 байт . мне не понятно . в 32 бит инжекция занимает 5 байт когда один байт это прыжок и 4 байт адрес куда прыгнуть. тогда в 64 бит вроде должно быть 9 байт потому что адрес куда прыгнуть в два раза длиннее чем 32 бит это получиться 8 байт и еще один байт прыжка. а почему тогда 16 байт ? похоже да . хак все понятно объяснил про адреса которые я спрашивал. получаеться что в 64 бит обычным способом как в 32 бит соеденить скрипты нельзя поэтому у меня игра и крашилась. что бы выделить один участок памяти для двух скриптов в 64 бит нужно переделать всю инжекцию из за длинного прыжка. в каждый скрипт надо добавить инструкции , которые стирает длинный прыжок . еще думаю надо проверить как работает return и добавить байты disable . или можно оставить два выделения памяти от каждого скрипта когда там указываються модули в адресе.
  4. теперь мне вроде понятно в чем дело. спасибо что объяснил. попробую так делать . а кроме этого длинного прыжка еще на что то нужно обратить внимание в 64 бит ? объясни пожалуйста еще . если я оставлю два разных выделения памяти для каждого скрипта , то можно одним скриптом читать значение из выделенной памяти другого скрипта ? там один скрипт находит значение и записывает в свою память ,а в другой скрипт это значение я ставлю как фильтр . в 64 бит это так же работает как обычно в 32 бит ?
  5. я не наезжаю . извини если тебе так показалось . гарик ты класный парень и много помогаешь . просто мне не много досадно что ты совсем не понимаешь про что я спрашиваю , а думаешь что это я не понимаю. может ты просто устал или не выспался . раньше я уже написал пример что мне нужно соединить . игра обязятельно 64 бит. например это выделение памяти в разных двух скриптах alloc(metka1,2048,process.exe+1234) alloc(metka2,2048,game.dll+5678) мне нужно понять как правильно соединить эти две памяти в одном скрипте или надо оставить две отдельно. важно для 64 бит . для 32 бит я сам знаю как скрипты соединить и память выделить. если не ставить тогда у меня вылетает игра . и еще disable не работает . про это я и спрашивал .
  6. чего он объясняет если в ролике ты сразу процесс даже не правильный выбрал ? дальше ролик можно было вобще не смотреь . я все время спрашиваю про 64 бит , а ты выбрал процесс 32 бит . открой процесс 64 бит сделай скрипт, тогда посмотри какой скрипт получиться . не такой как 32 бит . в 32 бит память для инжекции выделяеться alloc(newmem,4096) , а в 64 бит alloc(newmem,4096, process.exe+1234) . видишь адрес process.exe+1234 ? теперь понятно про что я спрашиваю ?
  7. нет я должен сам научиться как делать . не надо делать скрипт за меня . твой видео ролик не чего не объясняет там вобще про другое . мне нужно понять какой правильно написать адрес , а не метки. я уже 4 раза спросил про адрес , а ты мне опять про метки . может я не понятно спрашиваю ?
  8. ты не читаешь что я спрашиваю ? причем тут метка ? я знаю что надо название newmem изменить что бы не одинаковые метки были из разных скриптв. я спросил не про метку , а про адрес который написан после выделение размера памяти 2048 . в одном скрипте адрес game.exe+1234 , а в другом скрипте blabla.dll+5678 . а елси скрипт сделать их двух один тогда какой адрес надо написать ?
  9. когда метка одна это понятно , а когда два аобскан две инжекции и две метки тогда какую метку написать ? или надо две памяти выделять ? мне как раз это не понятно . в 32 бит играх такого нет. например я сделал один скрипт . шаблон чит енжин выделил память alloc(newmem,2048,game.exe+1234) потом я сделал другой скприт то же через шаблон чит енжин alloc(newmem,2048,blabla.dll+5678) мне надо соединить эти скрипты в один скрипт. если я выделю один участок памяти в новом скрипте alloc(newmem,2048,........) тогда что надо написать где точки ?
  10. не годиться . я спросил как правильно выделить память когда несколько скриптов соединять в один скрипт в 64 бит игре . кстати твой скрипт кривой
  11. не находит . в трассере это работает ?
  12. для 64 бит так же делать ? если так же , тогда что писать в скобках alloc после 2048 ?
  13. когда я соединяю два скрипта инжекции в один скрипт как правильно выделить память для 64 бит игры ? нужно для каждого скрипта выделить память отдельно типа newmem1 newmem2 ? а если не отдельно , тогда что написать в скобках после alloc?
  14. я думал так искать , но этот регистр отличаеться на разных трассеровках . адрес одинаковый game.exe+1234 , а регистр разный . а по адресу game.exe+1234 поиск есть ? вроде раньше в чит енжин был поиск текста в трассеровке . я так и пробовал делать , но в трейслог не посмотреть значения регистрв fpu xmm не видно стек не понятные флаги .
×

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.