-
Постов
223 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Блоги
Сообщения, опубликованные roma912
-
-
-
Посмотри в сторону этой статьи
- 1
-
*(int*)( ((DWORD)GetModuleHandleA(NULL)) + 0x116F3 + 1 ) = 1000; Вроде все что необходимо
Что-то ты слишком много делаешь чтобы добиться такого простого результата -
if (password = MachineID)
{ UnzipFile(smth); OpenCheat(); }- 1
-
Ну если на плюсах, то gemodulehandlea("client.dll");
В СЕ есть отдельный пункт для регионов в контекстном меню
-
Насколько я видел, то ты применяешь cmp [reg+14], 1
Нужно строго указать какой размер сравнивать по типу cmp byte ptr [reg+14], (byte)1 -
21 минуту назад, Garik66 сказал:
Да уж!
И тут
У ТС бабах и желание учиться совсем отпало.
Ну эта игра не особо подходит для поиска указателей т.к. все адреса там и так зеленые статичные
Да если и захочет научиться, то возьмет другую игру и попробует заного сам
(И Weapon* я не проверял на отвал после перезапусков, но он по значению был довольно близко к адресу значения текущего кол-ва патрон на оружии) -
Weapon* = rfg.exe+2FFEA7C
Оффсет до патрон 0х20СУказатель на игрока = rfg.Player
- 1
-
33 минуты назад, Sergey99 сказал:
Зачем C++, есть же C# с импортом dll для работ с памятью
Тут уже как хочешь
Решать тебе -
Если хочешь быструю скорость передвижения
Ищи int или float
По типу - Ходьба = 1
Зажал шифт, ищешь увеличившиеся значения и так по кругу
Потом уже пишешь скрипт
А с полетом можно делать изменения координат на c++ с биндом на определенные клавиши -
9 минут назад, Senpai сказал:
А мне надо без обводки. Крч, координаты клиентской области
Вычитай значит просто толщину этой рамки и все. Оно будет статично, что на win7, что на win10
- 1
-
1 час назад, partoftheworlD сказал:
Знания не подвластные простому смертному. И только избранный сможет найти описание функции, и правильно использовать её.
Особенно когда это древнее знание лежит на первой полке всемирной книги знаний ?
-
Начну с общего, что будет полезно для каждого
Реверсинг определенной функции
(Объясню, допустим нашли структуру в любой игре, неважно чего (Персонаж, техника или пр.) , потом вышли на метод использующий эту структуру.
Так вот интересен твой ход мыслей в восстановлении самого метода в IDA)
Так сказать ход мыслей, рассуждения, догадки и выводы
Игра на твой вкус
Данная статья помогла бы находить более интересные поля, методы и пр.
-
Предположение 1: Игра на юнити? Если да, то лучше взламывать такие иначе
Предположение 2: Зачем тебе указатель если ты хочешь сделать скрипты, делай изменения в самом методе
Предположение 3: Опять же, если все что выше не помогает (что очень врятли), делай скрипт который будет выносить динамичнский адрес структуры в метку се
-
7 минут назад, Garik66 сказал:
ИМХО -инструкция работает не только с нужным адресом, нужен фильтр.
@roma91212 а просто так (без eax) пробовал?:
Аналогично, что использую регистр, что не использую. Также все засоряется элементами и вылет
Ну а сам адрес работает только с моим адресом, проверил -
А что если значение переменной обычный счетчик срабатывания кода? При достижении определенного количества срабатывает сборщик мусора.
По сути он и должен срабатывать, однако после лимита в 2047 начинается краш вместо очистки
-
Интересный баг при использовании Rapid Fire script
Под скриптом переменная которая получается отвечает за количество fx элементов
Ну даже если ее заморозить соответсвенно все равно перегрузитсяОчень странно что переполняется количество fx элементов и буфер cmd
Сам скрипт (врятли что-то даст в данной ситуации)
Спойлер[ENABLE] //code from here to '[DISABLE]' will be used to enable the cheat aobscanmodule(Rapid,iw4sp.exe,8B 41 28 89 85 EC 01 00 00) // should be unique alloc(newmem,$1000) label(code) label(return) newmem: code: mov eax, 0 mov [ebp+000001EC],eax jmp return Rapid: jmp newmem nop nop nop nop return: registersymbol(Rapid) [DISABLE] Rapid: db 8B 41 28 89 85 EC 01 00 00 unregistersymbol(Rapid) dealloc(newmem)
Console log:
СпойлерG_WriteGame 'autosave\favela_escape' 'AUTOSAVE_LEVELSTART'
Writing savegame "AUTOSAVE_LEVELSTART" to file "save\autosave/favela_escape.svg".
Done writing savegame "AUTOSAVE_LEVELSTART". Time to write: 2 ms
Com_TouchMemory: 0 msec. Using sum: -554166749
Com_TouchMemory: 0 msec. Using sum: -554166749
Com_TouchMemory: 0 msec. Using sum: -554166749
too many existing special models (more than 128)
too many existing special models (more than 128)
FX_BOLT_LIMIT(255) exceeded - not spawning bolted effect
FX_BOLT_LIMIT(255) exceeded - not spawning bolted effect
FX_ELEM_LIMIT(2048) exceeded - not spawning fx elem
too many existing special models (more than 128)
MAX_PACKET_USERCMDS
MAX_PACKET_USERCMDS
G_Spawn: no free entities -
36 минут назад, srg91 сказал:
Круто!
Я просто чуть-чуть добавлю, для улучшения стилистики кода на будущее.
Вместо классов с публичным модификатором доступа (class + public:) можно использовать struct:
struct Vector3 { float x; float y; float z; };
struct - тот же класс, только он public по умолчанию
Очень советую больше использовать auto, тогда многие вещи превращаются в лаконичное:
auto Entity = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(TemporaryObject);
auto pPlayer = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(player);
auto i = EntityList.find(TemporaryObject);
Простые структуры прекрасно инициализируются:
Vector3 entityPos = { TempEntity->pPosition->pos_x, TempEntity->pPosition->pos_y, TempEntity->pPosition->pox_z };
Да и переменные в структуре можно указать в одну строку:
Писать class в таких местах не обязательно:
struct Actors { char pad_0000[64]; //0x0000 LocalPlayer* pLocalPlayer; //0x0040 }; //Size: 0x0044
И не используйте в C++ C-подобные приведения типов (как (float)1), как минимум можно записать это как 1.
Если где-то ошибся, пишите, пожалуйста
Все правильно да. За чистотой кода конечно не следил
А так да, спасибо за замечания, постараюсь в следующий раз сделать немного лучше чем в данный// Я больше не буду ставить "В угол" за нарушение пукта правил 1.8.
Спойлер- При ответе на какой-либо пост необходимо цитировать только ту часть, на которую дается ответ, но не все сообщение целиком. Это делается для того, чтобы не приходилось проматывать громадные портянки цитат больших сообщений.
И править пост за Вас тоже. Garik66
-
4 минуты назад, JustHack сказал:
Нууу, если уж это статья для профи, то задам пару непонятных мне (рачишке) вопросов.
-
Как восстановить
virtual bool ProjectToScreen(float ptx, float pty, float ptz, float *sx, float *sy, float *sz); //
-
Что делает этот код
static SSystemGlobalEnvironment* Singleton() { return (SSystemGlobalEnvironment*)(0x383FAEB8); }
Найти указатель на SSystemGlobalEnvironment, есть информация на стороннем форуме
В этом указателе, есть еще несколько (необходимый на IRenderer для w2s)
Возвращает указатель на SSystemGlobalEnvironment из памяти приложения (в данном случае самой игры, т.к. это injectable dll)
Насчет скрина, не понимаю для чего тебе. Указывает только на врагов
Тут просто игрок находится в прицеле
Да и к чему эти вопросы если ты все и так сам знаешь
- 1
-
Как восстановить
-
Sniper Ghost Warrior 2 (2013)
Cryengine 3
Понадобится:
Dx9 или Dx11 Hook, игра поддерживает оба Directx
(Тут не будет рассмотрен хук Directx)
Изначально для рисования местоположения противника надо выйти на EntityList или нечто подобное
Начинаем свой поиск через хп игрока, потом смотрим, что читает по адресу, и находим небольшой кусок кода который работает со всеми Entity
Выглядит примерно так
Работает как с хп локального игрока так и хп врагов / союзников
Именно этим мы и воспользуемся, на с++ напишем хук, который будет брать указатель на врага и сохранять в некий список
А после этого мы будем читать список и рисовать линию к этим врагам
Довольно нестандартный способ решения т.к тут не используется EntityList, по которому можно было бы проследить именно четкое смещение между врагами
Далее были найдены координаты игрока.
Ну и последнее что необходимо, это ProjectToWorld или же по другому WorldToScreen для перевода 3D координат на 2D плоскость (Окно игры)
Собственно реверснутые классы ниже
Спойлерclass Vector3 { public: float x; float y; float z; }; class Vector2 { public: float x; float y; }; class Vector4 { public: float x; float y; float z; float w; }; class Position { public: char pad_0000[88]; //0x0000 float pos_x; //0x0058 char pad_005C[12]; //0x005C float pos_y; //0x0068 char pad_006C[12]; //0x006C float pox_z; //0x0078 char pad_007C[8]; //0x007C }; //Size: 0x0084 class LocalPlayer { public: char pad_0000[12]; //0x0000 class Position* pPosition; //0x000C char pad_0010[132]; //0x0010 float m_health; //0x0094 char pad_0098[172]; //0x0098 }; //Size: 0x0144 class Actors { public: char pad_0000[64]; //0x0000 class LocalPlayer* pLocalPlayer; //0x0040 }; //Size: 0x0044 class pWorld { public: class Actors* pActors; //0x0000 char pad_0004[64]; //0x0004 }; //Size: 0x0044 class Actor { public: char pad_0000[324]; //0x0000 }; //Size: 0x0144 class IRenderer { public: virtual void Function0(); // virtual void Function1(); // virtual void Function2(); // virtual void Function3(); // virtual void Function4(); // virtual void Function5(); // virtual void Function6(); // virtual void Function7(); // virtual void Function8(); // virtual void Function9(); // virtual void Function10(); // virtual void Function11(); // virtual void Function12(); // virtual void Function13(); // virtual void Function14(); // virtual void Function15(); // virtual void Function16(); // virtual void Function17(); // virtual void Function18(); // virtual void Function19(); // virtual void Function20(); // virtual void Function21(); // virtual void Function22(); // virtual void Function23(); // virtual void Function24(); // virtual void Function25(); // virtual void Function26(); // virtual void Function27(); // virtual void Function28(); // virtual void BeginFrame(); // virtual void Function30(); // virtual void Function31(); // virtual void Function32(); // virtual void Function33(); // virtual void EndFrame(); // virtual void Function35(); // virtual void Function36(); // virtual void Function37(); // virtual void Function38(); // virtual void Function39(); // virtual void Function40(); // virtual void Function41(); // virtual void Function42(); // virtual void Function43(); // virtual void Function44(); // virtual void Function45(); // virtual void Function46(); // virtual void Function47(); // virtual void Function48(); // virtual void Function49(); // virtual void Function50(); // virtual void Function51(); // virtual void Function52(); // virtual void Function53(); // virtual void Function54(); // virtual void Function55(); // virtual void Function56(); // virtual void Function57(); // virtual void Function58(); // virtual void Function59(); // virtual void Function60(); // virtual void Function61(); // virtual int GetHeight(); // virtual int GetWidth(); // virtual void Function64(); // virtual void Function65(); // virtual void Function66(); // virtual void Function67(); // virtual void Function68(); // virtual void Function69(); // virtual void Function70(); // virtual void Function71(); // virtual void Function72(); // virtual void Function73(); // virtual void Function74(); // virtual void Function75(); // virtual void Function76(); // virtual void Function77(); // virtual void Function78(); // virtual void Function79(); // virtual bool ProjectToScreen(float ptx, float pty, float ptz, float *sx, float *sy, float *sz); // char _0x0004[25396]; DWORD m_width; //0x6338 DWORD m_height; //0x633C char _0x6340[8448]; };//Size=0x8440 class SSystemGlobalEnvironment { public: char pad_0000[16]; //0x0000 IRenderer* pRenderer; //0x0010 static SSystemGlobalEnvironment* Singleton() { return (SSystemGlobalEnvironment*)(0x383FAEB8); } };
После поисков остается только написать все это на плюсах
EntityList будет получаться посредством хука на с++
//SniperGhostWarrior2.exe + 0xDCB8E3
Ровно тут и ставим хук для получения врагов
Остается только восстановить инструкции и сделать свой список Entity
Спойлер__declspec (naked) void hEntity() { _asm { comiss xmm0, [ecx + 0x94] mov TemporaryObject, ecx } AddToSet(TemporaryObject); _asm { xor eax, eax ret } }
Тут мы восстанавливаем оригинальные инструкции и перемещаем указатель врага в переменную TemporaryObject
Ну а после добавляем ее в наш некий EntityList где хранятся все указатели на врагов
Спойлерvoid AddToSet(DWORD TemporaryObject) { if (!TemporaryObject || TemporaryObject == NULL) return; //Cast Entity to LocalPlayer Struct LocalPlayer* Entity = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(TemporaryObject); /* Enemy got less 200 health, Ally (bot) got 80k health or some higher Vehicle's around 16k */ if (Entity->pPosition->pox_z > 500.0f || Entity->m_health <= 0.0f) return; //Entity already contains in set, rewrite std::set<DWORD>::iterator i = EntityList.find(TemporaryObject); if (i != EntityList.end()) { //Here can new fresh pointer to player } else { //Entity is valid and no in list EntityList.insert(TemporaryObject); } }
Теперь остается только в цикле читать EntityList и проверять валидность, а также отрисовывать (используя dx9 endscene hook) врагов за стенками и прочим
Для этого воспользуемся методом ProjectToScreen из реверснутого класса IRenderer
Самая основная часть ниже, в которой и происходит все действиеСпойлер//Start cycle into Enemies for (auto Entity : EntityList) { if (Entity == player) { continue; } //Cast iteration object to LocalPlayer* LocalPlayer* TempEntity = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(Entity); if (TempEntity->m_health <= 0 || !TempEntity || TempEntity == NULL || TempEntity->pPosition->pos_x == 0 || TempEntity->pPosition->pos_y == 0 || TempEntity->pPosition->pox_z == 0) { continue; } LocalPlayer* pPlayer = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(player); Vector3 entityPos; entityPos.x = TempEntity->pPosition->pos_x; entityPos.y = TempEntity->pPosition->pos_y; entityPos.z = TempEntity->pPosition->pox_z; Vector3 vScreen; vScreen.x = pPlayer->pPosition->pos_x; vScreen.y = pPlayer->pPosition->pos_y; vScreen.z = pPlayer->pPosition->pox_z; if (WorldToScreen(&entityPos, &vScreen)) { Line(1600 / 2, (float)1, vScreen.x, vScreen.y, 2, 1, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0)); } }
Теперь можно протестировать работу
Все отлично отрисовывается, линия идет прямо под врагов
(Насчет того что нет моделек игроков, такая проблема возникает только на dx9
При включении dx11 такой проблемы не наблюдается)
Хук делал под d9, поэтому получилось вот так)Cryengine 3 Classes Reverse
Указатель на SSystemGlobalEnvironment можно найти через строку ai_CompatibilityMode
Находим в IDA эту строку, переходим по Xref'y, Декомпилируем метод в псевдокод и получаем поинтер на SSystemGlobalEnvironment
СпойлерТеперь у нас есть указатель на SSystemGlobalEnvironment
СпойлерУказатель SSystemGlobalEnvironment 0х385BF490
Теперь необходимо найти смещение до Renderer, для этого мы будем использовать Reclass
На этот раз ищем строку Draw2DLine
И повторяем манипуляции выше
В итоге мы находим смещение от SSystemGlobalEnvironment до IRenderer (0x10)Спойлер
В Reclass мы получаем вот такую картинуУказатель на SSGlobal + 0x10 (Renderer)
Спойлер
Теперь необходимо найти метод ProjectToScreen который есть в классе IRenderer
Спойлер
Ищем в IDA строку ProjectToScreen
Xref, pseudocode как и до этогоСпойлерОстается только от указателя на рендер определить адрес метода ProjectToScreen (Renderer + 0x140)
СпойлерВ указателе Renderer лежит виртуальная таблица методов и на 0х140 необходимый нам, определяем его в Reclass
Спойлер
Берем адрес, в данном случае 0x19AD8608 и прибавляем к нему смещение до ProjectToScreen (0x19AD8748)Спойлер
Теперь можно сгенерировать все реверснутые классы и использовать метод ProjectToScreen- 1
- 1
-
В 07.02.2019 в 08:26, JustHack сказал:
Просто восстанови IRenderer.
virtual bool ProjectToScreen(float ptx, float pty, float ptz, float * sx, float * sy, float * sz) = 0; virtual void GetModelViewMatrix(float *mat) = 0; virtual void GetProjectionMatrix(float *mat) = 0;
Собственно нашел некую структуру (SSGlobal)
Указатель на pRenderer
Вопрос в том, находятся ли методы GetModelViewMatrix и GetProjViewMatrix Под ProjectToScreen или же оно в ином местеclass IRenderer { public: virtual void Function0(); // /* Собственно до 79 метода */ virtual void Function79(); // virtual bool ProjectToScreen(float ptx, float pty, float ptz, float *sx, float *sy, float *sz); // char _0x0004[25396]; DWORD m_width; //0x6338 DWORD m_height; //0x633C char _0x6340[8448]; };//Size=0x8440
-
24 минуты назад, JustHack сказал:
Тебе не нужно искать матрицу руками, если используешь хук d3d
То, что получает метод с девайса (хукнутый), похоже больше на кашу, или же некую единичную матрицу, но никак не похоже на proj matrix
Однако если есть соображения, буду признателен
-
Изрядно надоело искать эту матрицу, на протяжении недели
Скажу что есть на данный момент:
- LocalPlayer- Model Position
- Health
- Entity
- Такие же данные как у LocalPlayer
Directx 9 hook, WorldToscreen
По сути есть все необходимое для создания обычного Esp, проблема только в матрице которую я не могу найти....
Уже пробовал искать путем -1 ... +1
На выходе получаю порядка 800 адресов- 1
-
Для начала учить с++ или с#
Как научишься строить хорошую структуру приложений, начинай с реверсинга простых приложений
Думаю тебе рано уходить в написание читов
POST запрос по HTTPS C#
in Высокоуровневое программирование
Опубликовано
Вроде он меняется как request.addfield(Content-Type, value);
Или же в самом запросе request.post(link, postdata, ValueofContentType);
Какой-то из 2х методов, сейчас не помню