Chucky Опубликовано 9 июня, 2011 Поделиться Опубликовано 9 июня, 2011 Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, как СЕ генерирует трейнеры, когда адрес берется из ресурсов (например: "хххххххх.ххх"+4А4В4")? Изначально хотел делать по принцыпу, который описан Xipho в статье FEAR, но адрес CodeCave постоянно меняется - поэтому хотелось бы знать, как СЕ решает эту проблему.. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Xipho Опубликовано 9 июня, 2011 Поделиться Опубликовано 9 июня, 2011 СЕ решает эту проблему созданием в памяти игры собственной выделенной памяти. Она создается по команде автоассемблера alloc(newmem,2048). Но в этом случае движок трейнера (как у СЕ) должен "уметь" рассчитывать самостоятельно прыжок на выделенную память и обратно. Это несложно, но у новичков вызывает некоторые приступы головной боли. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Chucky Опубликовано 9 июня, 2011 Автор Поделиться Опубликовано 9 июня, 2011 А можно небольшой примерчик? Очень хочеться понять.. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MasterGH Опубликовано 9 июня, 2011 Поделиться Опубликовано 9 июня, 2011 Вот примерИсполняемый файл игры должен быть назван как FEARXP.exe игра (F.E.A.R. Extra Point). Если он так не назван, то назвать.AAgen.lua поместить в директорию с Cheat Engine 6.1Сначала запустить и начать игру.Затем свернуть игру и дважды кликнуть по F.E.A.R. trainer.CETRAINERКод трейнера:require("AAgen")function Initialize() bufScript = BeginGenerateAAscriptAggregateMem("allocMem", "2048") bufScript = GenerateAAscriptAggregateMemWithSignature(bufScript, "InfHealth", "d9xxxxxxxxxx8bxxe8xxxxxxxx2bxx8bxxxx33xx2bxx83xxxx7dxx8axxxxxx84", "+X+C-W", 0, "mov [ebx+00000758],(float)100",true) bufScript = EndGenerateAAscriptAggregateMem(bufScript) autoAssemble(bufScript)endAAgenINIT("F.E.A.R.XP Ttainer +1, v1.0, {MasterGH}", " FEARXP.exe ", Initialize)У Xipho в статье в игре структура героя другая. У него надо mov [ebx+000006E0],(float)100. Сигнатура у меня и у него одинаковая. Когда модуль AAgen.lua будет усовершенствован - новые функции генерации АА-скрипта по дизассемблерному коду, то даже этот трейнер будет работать. Надо будет только аттач к процессу игры делать не по имени исполняемого файла, а по сигнатурам или иным характеристикам.AAgen.rarF.E.A.R. trainer.rar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Chucky Опубликовано 9 июня, 2011 Автор Поделиться Опубликовано 9 июня, 2011 А на каком-то языке программирования (кроме lua) можно каким-то образом обозначить этот пример? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MasterGH Опубликовано 9 июня, 2011 Поделиться Опубликовано 9 июня, 2011 Все языки программирования, которые работают с API Windows могут помочь создать такой же трейнер и даже лучше. А каким образом и что "обозначить" ты узнаешь, если долго и упорно прочитаешь материалы по языку программирования под Windows. Надеюсь я ответил на твой вопрос. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akama Опубликовано 28 июня, 2011 Поделиться Опубликовано 28 июня, 2011 Опишите ещё плз как в 6.1 встроенными средствами трейнер сгенерировать, если скрипты и адреса уже найдены и написаны... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ZOCKIR Опубликовано 28 июня, 2011 Поделиться Опубликовано 28 июня, 2011 Опишите ещё плз как в 6.1 встроенными средствами трейнер сгенерировать, если скрипты и адреса уже найдены и написаны...Путь сохранение трейнера должно быть англ.. если с-генерируешь трейнер в 6.1. К примеру C:/My trainer так с-генерируется трейнерТак выдает ошибки C:/Мои трейнеры. И еще при добавление XM-файл тоже ругается, сделаем так как выше. путь к xm анг... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MasterGH Опубликовано 29 июня, 2011 Поделиться Опубликовано 29 июня, 2011 Опишите ещё плз как в 6.1 встроенными средствами трейнер сгенерировать, если скрипты и адреса уже найдены и написаны...Akama, не уже ли ты не сможешь разобраться "методом тыка" как генерировать трейнер в CE 6.1, если уже есть таблица? Лучше задавай конкретные вопросы...У тебя, наверно, есть один большой скрипт и несколько адресов активации. Ну в генерируемом трейнере укажи хот-кеи на большой скрипт - "клавиша Inc", на остальные - другие клавиши. И ничего сложного... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akama Опубликовано 4 июля, 2011 Поделиться Опубликовано 4 июля, 2011 MasterGH, в старых версиях было специальное меню под это, где добавлялись функции в трейнер и вешались на них хоткеи. В 6.1 я такого не наблюдаю, либо это меню где-то спрятано... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aliast Опубликовано 4 июля, 2011 Поделиться Опубликовано 4 июля, 2011 А это что?) Один хоткей на активирующий скрипт, другие хоткеи точно также ставишь на флаги включения/отключения читов. Да собственно и в генераторе тренеров при добавлении скриптов\адресов выскакивает окошко с хоткеями. В чём проблема? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MasterGH Опубликовано 4 июля, 2011 Поделиться Опубликовано 4 июля, 2011 MasterGH, в старых версиях было специальное меню под это, где добавлялись функции в трейнер и вешались на них хоткеи. В 6.1 я такого не наблюдаю, либо это меню где-то спрятано...В меню "Файл" есть опция генерации трейнера... Какие у тебя могли возникнуть трудности? очень странно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akama Опубликовано 4 июля, 2011 Поделиться Опубликовано 4 июля, 2011 Разобрался, спасибо за внимание ))) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения