Перейти к содержанию

Pitronic

Пользователи+
  • Постов

    595
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    20

Весь контент Pitronic

  1. Ты не понял я имел в виду не в описании а в имени трейнера.
  2. Я это понял у меня его таблица, он вместе с трейнером выложил, и ещё если LIRM позволить сделать репак на его трейнер с моими читами, подскажи как его обозвать, название необходимо честное, чтоб он был в названии был как автор трейнера, а я как автор репака.
  3. нужно желаемое значение или кратность, желаемого значения?
  4. Тоесть, устанавльваешь значение в таблице с адресом типа 1, 1 или 1,2 так?
  5. Теперь понял, признаю был не прав. Попробую скрип то готовый есть уже только код изменить.
  6. Ты предлагаешь чтоб высота в 2 раза увеличилась я правильно понял? А если это слишком высоко?
  7. Не совсем так, в целых 2 раза прыжок может быть выше чем хотелось бы, лучше бы если прыжок равен тогда какая высота нужна та и будет
  8. Не знаю почему, скрипт с первой инструкции, инструкций много, но как ни странно во всех +8, а в анализе сам видел, асм загадка. Кстати это я к твоей таблице хочу читы добавить свои, а в дальнейшем есль дашь добро, создам трейнер где буду ка автор репака трейнера LIRW, сылки на перво источник обязуюсь скидывать везде где выложу этот репак.
  9. А где это посмотреть? Второй адрес найти не возможно, так как адреса меняютсяна уровнях, единственный спооб это найти его в анализе структур. Это из анализа данных структур?
  10. Всем доброго времени суток Буду краток, вот анализ данных структур В самом верху где курсор, адрес со значением 3 отвечает за собранные секреты, Сразу под ним лежит адрес со значением 6. Это адрес показывает сколько всего секретов надо собрать за уровень. Нужен скрипт первое значение, всегда равнялось второму, сколько бы игрок не подобрал секретов. Ниже скидываю скрипт из авто-асм с информацией о нём. Свой код там не писал
  11. Pitronic

    Serious Sam 2

    Вот где ответ на мой вопрос что я тебе в личку писал. У тебя в таблице которая вместе с трейнером. Я прав?
  12. Это верно правила надо читать, и к вам претензий нет, только признайся честно, Ты не когда не искал шляпу которая у тебя на голове? Или типа того другая ситуация? Вот, вот и у новичков сплошь и рядом такое случаеться. А вобще форум произвёл хорошее впечатление, Гарик хотя и преда дал, но и лайк поставил, нутром чую что он, с одной стороны наказывает, а с другой и жалеет вроде как по отцовский.
  13. согласен тут с твоими уже 3 варианта, а для полного счастья один достаточно. Я просто попробовал что я там написал работало, оказалось что чепуха, за то реально сильные скрипты на замену нашёл, и работают без недостатков, в моём случае цикл должен быть обязательно, а тут сразу работает. Просто обидно за себя думал кому то интересно будет, а сам в бутылку попал, да ещё по не опытности 2 преда словил
  14. Посмотри здесь, Только не мою попытку урока читай, я уже понял что , это чепуха, а то что мне Garik66 написал, у него точно крутой скрипт, вот тебе и указатель. а тему мою закрыли, считаю что правильно, поторопился я.
  15. Доброго времени суток. Я здесь новичок. И хочу не много обнаглеть и предложить урок Как вы поняли из названия темы мы будем бороться с DMA при помощи простого скрипта. Для чего это нужно? Во первых для начинающих. Есть реверсивный способ поска указателе, но когда указатели многоуровневые иногда случается что указатель допустим пяти, шести уровневый, а найти вероятное значение СЕ наотрез отказывается находить уже с третьего уровня, конечно же если грамотно подойти то найти легко, но это не для чайников а чайники тоже хотят взламывать игры. К тому же просто адреса иногда имеют преимущество, выбора горячих клавиш для чита. В скрипте только включить выключить, а в адресе более богатый выбор. И так создаём искусственный указатель на примере игры чужой космос 2 открываем игру, открываем СЕ, открываем процесс в СЕ, проходим первый уровень (первый уровень лёгкий), попадаем на базу. мы видим у нас 1100 плазмы, плазма в игре одновременно и боеприпасы для супер оружия и как внутри игровая валюта. открываем СЕ присоединяемся к процессу ищем как вы знаете 1100. Теперь надо нам её отсеять чтобы отсеять нам надо либо потратить плазму, либо пополнить. Для этого кликаем на ракеты Что мы там видем? У нас 1100 плазмы, плазма это одновременно боеприпасы для супер оружия и внутри игровая валюта, вводим в поиск 1100 жмём поиск, находим много результатов (это я скриншотить не буду, так как наверняка на форуме эта тема есть), для того чтоб отсеять, нам надо либо потратить плазму, либо пополнить, если жмём минус мы возвращаем ракеты базе, плазмы становиться больше, если жмём плюс, мы покупаем ракеты плазмы соответственно меньше. и так меняем значение, и отсеиваем пока не останеться один адрес, если их несколько, по очереди замораживаем и проверяем какой из нех заморожен(этому учить даже нубов не надо). За тем жмём найти инструкции ббращающиеся к этому адресу, соглашаемся на присоединение отладчика, чтоб появились инструкции покупаем или продаём ракеты. получаем много инструкций. жмём остановить. Что мы сдесь видим? Мы видим что смещение везде одинаково. Это значит что на указателе будет именно смещение DC, запишем его.Бывают случаи что смещение сложное типа этого [esi+eax*4+14],здесь надо поступить так-открыть калькулятор windows выбрать вид,если на хрюше вид инженерный если от виста и новее вид програмиста, в скопированной дополнительной информации через буфер обмена ищем значение в eax делаем вычисление в хексе, значение eax множаем на 4 и прибавляем 14. Могут быть варианты, что будут ещё инструкции с другими смещеними в разных играх, нам нужны инструкции где их есть большенство. жмём на любой из них дополнительная информация, я нажал на первую в моём случаи получилось это мы видим Вероятный базовый указатель =0592E0F0 так же видим это значение находиться в EBX, сохраняем всё это в блокноте, позже нам это понадобиться, сейчас нам нужен любой динамический адрес, в котором всегда после перезапуска игры будет какое то значение всё равно какое нам по барабану, к стати инструкции ещё не закрываем, в СЕ жмём новый поиск и ищем единицу результатов будет много, скажу вам по секрету всему свету первые пятьсот и больше адресов всегда будут иметь значения, после перезапуска игры они могут меняться, нам это не столь важно, главное что они всегда рабочие, вот из них мы и будем делать искусственный указатель. И так я занёс в моём случае первый адрес в таблицу. первый адрес в таблицу он у меня такой 00020008 вот из него мы будем делать указатель. И так открываем наши инструкции и ту инструкцию которую, скопировали в блокноте выделяем и жмём показать в дизассемблере, выбираем инструменты,в контекстном меню выбираем автоассемблер, там выбираем иньекция (AOB) в показвшемся окошке, соглашаемся с предложенным адресом, затем окно переключиться, в окошко с предлжением назвать код(переменные), я напишу plazma, откроется иньекция кода: Собственно осталось в newmem: написать наш код. Мы будем присваивать нашему искуственному адресу, значение адреса ebx newmem: mov [00020008],ebx дальше в СЕ добавляем адрес жмём добавить адрес отмечаем что это указатель, в нижнем поле вписываем наш адрес 00020008, а вверху пишем смещение DC, искуственный указатель готов и будет работать всегда, недостаток способа,чит начинает работать только тогда, когда при включенном скрипте, поменяете значение этой самой плазмы. в игре.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.