Перейти к содержанию

Xipho

Администраторы
  • Постов

    4 022
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    42

Сообщения, опубликованные Xipho

  1. 3 часа назад, Klaus сказал:

    Судя по вашим геймхакингу видосам, - там для детей 10 лет, все это знают.

    Ну так если все это знают, значит, ты спокойно можно и всё остальное взломать, не вижу проблем. Потому что всё остальное взламывается точно по тем же принципам, что показаны в видео.

     

    3 часа назад, Klaus сказал:

    Странная у вас помощь.

    Помощь - это когда ты пытаешься, не получается, и тебе помогают. А когда ты просишь записать весь процесс, чтобы тебе не пришлось думать собственной головой - это не помощь, это взлом за тебя. Не нужно заниматься подменой понятий.

     

    3 часа назад, Klaus сказал:

    к примеру я не знаю как ломать игру в которой область видимости ограничена (герои и мечи)

    Когда мы беремся взламывать очередную игру, мы тоже не знаем, как ее взламывать. Работа головой, изучение кода игры и вот это вот всё даёт понимание. Что мешает тебе пойти тем же путем, тем более, что видосы на нашем канале аж для детей 10 лет?

     

    3 часа назад, Klaus сказал:

    А если я узнаю как это работает, тогда зачем мне Вы?

    А мы и не претендуем на то, чтобы быть кому-то нужными.

     

    3 часа назад, Klaus сказал:

    Сайт с какой целью?

    Наш ресурс существует с целью помочь преодолеть трудности тем, кто взламывает самостоятельно, и дать готовые решения в виде трейнеров тем, кто просто хочет пройти игру без напрягов.

    • Плюс 3
  2. 2 часа назад, Klaus сказал:

    А на этом форуме есть возможность посмотреть как вы добились взлома? Или тут только скачивай и всё, показывать не будем процесс взлома

    Ты можешь попробовать взломать самостоятельно, если не получится, создавай тему в соответствующем разделе, и подробно рассказывай, как что пытался, и где что не получилось (формат "я пыталсо и не шмогла памагити" не катит), и наши ребята обязательно помогут советом, и подскажут, где в процессе взлома ты свернул не туда, куда надо было.

  3. 7 часов назад, Partizan сказал:

    Я переделал твой скрипт так как привык делать я.

    В данном случае int3 и jmp return в секции newmem не имеют смысла, поскольку выход из инъекции произойдет по ret. Их можно даже не прописывать в newmem.

  4. 1 час назад, Partizan сказал:

    Почему я могу редактировать свои сообщения только N-ное кол-во времени. Почему не сделать эту возможность постоянной.

    Потому, что предполагается, что ты публикуешь подготовленное сообщение. 

  5. Коротенько там не получится, так как нужно давать контекст, почему я поступаю так, а не иначе. Ну и плюс на это надо свободное время, которого у меня, увы, нет. 

    Разумеется, как появится время, обязательно запишу видос. Но как скоро это будет - неизвестно.

  6. 11 часов назад, Antonshka сказал:

    Это на каком языке? Синтаксис с двоеточиями не знакомый.

    Это псевдокод )) Я сейчас в процессе изучения Rust и Golang, потому иногда, когда пишу "на коленке", получается именно псевдокод, а не код какого-то из языков ))

    11 часов назад, Antonshka сказал:

    У тебя в примере не задействован plotCount?

    Да, он вроде как не нужен оказался. Но я писал тоже уставший, мог где-то ошибиться ) 

  7. А в чем, собственно, проблема?
    Условно назовем целевые координаты Xr и Yr, ширину Wr, высоту (хотя она не нужна по условию задачи) Hr.
    Далее массив прямоугольников синих назовем Arr. Будем считать, что в массиве лежат экземпляры структуры
    Rect { int w, h }
    Тогда псевдокод (саму процедуру рисовки прямоугольника опускаю, чисто сам алгоритм) будет примерно следующий

    Спойлер
    struct Rect {
      int w,h;
    }
    
    Rect[] Arr;
    
    void fullRedRect() {
        int arrIndex: int = 0;
        int Xr = 0;
        int Yr = 0;
        int plotCount = 0;
        while (arr_index < length(Arr) {
          if (Xr + Arr[arrIndex].w > Wr) {
              Yr += Arr[arrIndex].h;
              Xr = 0;
              plotCount = 0;
          }
          plotRect(Arr[arrIndex], Xr, Yr);
          Xr += Arr[arrIndex].w;
          arr_index++;
          plotCount++;
        }
    }
    
    void plotRect(r: Rect, xdest, ydest: int);

     



     

    Кстати, если вдруг не читал, рекомендую к прочтению Бхарагва "Грокаем алгоритмы"

    • Спасибо 1
  8. Если объект не создан, на него не будет указателя. Тут, скорее, надо выходить на конструктор класса, с помощью которого порождаются предметы (концепции ООП необходимы для понимания, о чем речь). А далее - дело техники - дергать конструктор с нужным набором параметров, и получать желаемое.

  9. Насчет кистей со сплошной заливкой я в курсе. Есть даже набор кистей по умолчанию типа BLACK_BRUSH, WHITE_BRUSH и иже с ними.

    Обнуление переменной, по идее, должно уничтожить дескриптор GDI объекта и пометить память как свободную. 

  10. Привет, такую базовую прогу можно написать на С++ за пару часов. Трейнми, использовавшийся в данном видео, уже вряд ли можно восстановить, исходники его давно удалены с моего компа. А в общий доступ я не припомню, чтобы его выкладывал.

  11. 7 часов назад, Sergey99 сказал:

    То есть не важно DMA или нет если есть данные которые в exe файле то они по любому будут по статическим адресам расположены?

    Да, относительного базового адреса исполняемого файла. В случае DLL базовый адрес может быть непостоянным. Но смещение от базового адреса до статических данных всегда будет одинаковое.

  12. 32 минуты назад, DieVis сказал:

    Может есть способы?

    Есть строка, которая сигнализирует о событии. Можно поискать в ресурсах игры эту строку, затем поискать в коде игры, что на эту строку ссылается. Из этого можно выйти на код проверки, и там уже посмотреть, что с этим можно сделать.

  13.  

    11 часов назад, Monkee сказал:

    Как я понял, mov ecx,2 задает количество итераций цикла и repe movsd начинает гонять область кода с lea, пока регистр ecx не будет равен нулю

    Неправильно ты понял. Рекомендую внимательно читать документацию 
    movsd помещает 4 байта из источника (esi) в приемник (edi). repe повторяет действие своего операнда, при каждом повторе добавляя смещение к источник и приемнику, и уменьшая счетчик ecx. Это повторяется до достижения счетчиком нуля.

    • Плюс 1
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.