-
Постов
4 022 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
42
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Блоги
Сообщения, опубликованные Xipho
-
-
Привет! хукаешь Direct3D версии, которую использует игра, в хуке дорисовываешь то, что тебе нужно.
-
3 часа назад, Klaus сказал:
Судя по вашим геймхакингу видосам, - там для детей 10 лет, все это знают.
Ну так если все это знают, значит, ты спокойно можно и всё остальное взломать, не вижу проблем. Потому что всё остальное взламывается точно по тем же принципам, что показаны в видео.
3 часа назад, Klaus сказал:Странная у вас помощь.
Помощь - это когда ты пытаешься, не получается, и тебе помогают. А когда ты просишь записать весь процесс, чтобы тебе не пришлось думать собственной головой - это не помощь, это взлом за тебя. Не нужно заниматься подменой понятий.
3 часа назад, Klaus сказал:к примеру я не знаю как ломать игру в которой область видимости ограничена (герои и мечи)
Когда мы беремся взламывать очередную игру, мы тоже не знаем, как ее взламывать. Работа головой, изучение кода игры и вот это вот всё даёт понимание. Что мешает тебе пойти тем же путем, тем более, что видосы на нашем канале аж для детей 10 лет?
3 часа назад, Klaus сказал:А если я узнаю как это работает, тогда зачем мне Вы?
А мы и не претендуем на то, чтобы быть кому-то нужными.
3 часа назад, Klaus сказал:Сайт с какой целью?
Наш ресурс существует с целью помочь преодолеть трудности тем, кто взламывает самостоятельно, и дать готовые решения в виде трейнеров тем, кто просто хочет пройти игру без напрягов.
- 3
-
2 часа назад, Klaus сказал:
А на этом форуме есть возможность посмотреть как вы добились взлома? Или тут только скачивай и всё, показывать не будем процесс взлома
Ты можешь попробовать взломать самостоятельно, если не получится, создавай тему в соответствующем разделе, и подробно рассказывай, как что пытался, и где что не получилось (формат "я пыталсо и не шмогла памагити" не катит), и наши ребята обязательно помогут советом, и подскажут, где в процессе взлома ты свернул не туда, куда надо было.
-
Действительно... Закрываю тему, смысла в ней нет без файлов
-
7 часов назад, Partizan сказал:
Я переделал твой скрипт так как привык делать я.
В данном случае int3 и jmp return в секции newmem не имеют смысла, поскольку выход из инъекции произойдет по ret. Их можно даже не прописывать в newmem.
-
1 час назад, Partizan сказал:
Почему я могу редактировать свои сообщения только N-ное кол-во времени. Почему не сделать эту возможность постоянной.
Потому, что предполагается, что ты публикуешь подготовленное сообщение.
-
Коротенько там не получится, так как нужно давать контекст, почему я поступаю так, а не иначе. Ну и плюс на это надо свободное время, которого у меня, увы, нет.
Разумеется, как появится время, обязательно запишу видос. Но как скоро это будет - неизвестно.
-
Неплохо. Но я не так выходил на жизни. Там же интерпретатор LUA, в который передается LuaState - и из этого стейта можно любую инфу доставать и модифицировать.
-
Не совсем понял, чего ты хочешь добиться, но выглядит так, будто проще найти базовый адрес нужной тебе структуры, и писать в структуру значения напрямую...
-
11 часов назад, Antonshka сказал:
Это на каком языке? Синтаксис с двоеточиями не знакомый.
Это псевдокод )) Я сейчас в процессе изучения Rust и Golang, потому иногда, когда пишу "на коленке", получается именно псевдокод, а не код какого-то из языков ))
11 часов назад, Antonshka сказал:У тебя в примере не задействован plotCount?
Да, он вроде как не нужен оказался. Но я писал тоже уставший, мог где-то ошибиться )
-
А в чем, собственно, проблема?
Условно назовем целевые координаты Xr и Yr, ширину Wr, высоту (хотя она не нужна по условию задачи) Hr.
Далее массив прямоугольников синих назовем Arr. Будем считать, что в массиве лежат экземпляры структуры
Rect { int w, h }
Тогда псевдокод (саму процедуру рисовки прямоугольника опускаю, чисто сам алгоритм) будет примерно следующийСпойлерstruct Rect { int w,h; } Rect[] Arr; void fullRedRect() { int arrIndex: int = 0; int Xr = 0; int Yr = 0; int plotCount = 0; while (arr_index < length(Arr) { if (Xr + Arr[arrIndex].w > Wr) { Yr += Arr[arrIndex].h; Xr = 0; plotCount = 0; } plotRect(Arr[arrIndex], Xr, Yr); Xr += Arr[arrIndex].w; arr_index++; plotCount++; } } void plotRect(r: Rect, xdest, ydest: int);
Кстати, если вдруг не читал, рекомендую к прочтению Бхарагва "Грокаем алгоритмы"
- 1
-
Если объект не создан, на него не будет указателя. Тут, скорее, надо выходить на конструктор класса, с помощью которого порождаются предметы (концепции ООП необходимы для понимания, о чем речь). А далее - дело техники - дергать конструктор с нужным набором параметров, и получать желаемое.
-
Расскажи, как пробовал
-
Я думаю, раз это норма под виндой, то можно и забить
-
Насчет кистей со сплошной заливкой я в курсе. Есть даже набор кистей по умолчанию типа BLACK_BRUSH, WHITE_BRUSH и иже с ними.
Обнуление переменной, по идее, должно уничтожить дескриптор GDI объекта и пометить память как свободную.
-
52 минуты назад, Partizan сказал:
А чем не устраивает идущий в комплекте с СЕ туториал?
Шаг 8 Многоуровневые указатели.
Кстати да. Я про него совсем забыл
-
А если после вызова DeleteObject обнулить переменную, в которой этот объект лежал, счетчик уменьшится?
-
Привет, такую базовую прогу можно написать на С++ за пару часов. Трейнми, использовавшийся в данном видео, уже вряд ли можно восстановить, исходники его давно удалены с моего компа. А в общий доступ я не припомню, чтобы его выкладывал.
-
7 часов назад, Sergey99 сказал:
То есть не важно DMA или нет если есть данные которые в exe файле то они по любому будут по статическим адресам расположены?
Да, относительного базового адреса исполняемого файла. В случае DLL базовый адрес может быть непостоянным. Но смещение от базового адреса до статических данных всегда будет одинаковое.
-
Да, введи проверку на nil для переменной Bottom
-
Как один из вариантов
-
32 минуты назад, DieVis сказал:
Может есть способы?
Есть строка, которая сигнализирует о событии. Можно поискать в ресурсах игры эту строку, затем поискать в коде игры, что на эту строку ссылается. Из этого можно выйти на код проверки, и там уже посмотреть, что с этим можно сделать.
-
11 часов назад, Monkee сказал:
Как я понял, mov ecx,2 задает количество итераций цикла и repe movsd начинает гонять область кода с lea, пока регистр ecx не будет равен нулю
Неправильно ты понял. Рекомендую внимательно читать документацию
movsd помещает 4 байта из источника (esi) в приемник (edi). repe повторяет действие своего операнда, при каждом повторе добавляя смещение к источник и приемнику, и уменьшая счетчик ecx. Это повторяется до достижения счетчиком нуля.- 1
-
Годный урок! Посмотрел с перемоткой, мне понравилось )
Plague Inc Evolved (Steam)
in Общение
Опубликовано
Ссылки лучше выкладывать не на файлообменники, а на какой-нибудь яндекс.диск или облако.мыло.ру, чтобы файлы не протухали и не удалялись.