Перейти к содержанию

Xipho

Администраторы
  • Постов

    4 022
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    42

Сообщения, опубликованные Xipho

  1. Не знаю, как в текущей версии старфорса, но в одной из предыдущих старфорс являл собой виртуальную машину, и весь основной код игры мало того, что криптовался показателями углов считывания с диска, так еще и транслировался в байт-код, который на лету раскриптовывался кусками и выполнялся. Задействовать отладчик тоже не представлялось возможным. Но такая практика заметно снижала производительность игры, так что, возможно, от нее в новых версиях старфорса уже отказались.

  2. строку dealloc(newmem) надо писать после восстановления оригинальной инструкции, иначе может случиться так, что память кейва будет затерта, а оригинальная инструкция не восстановлена. В таком случае ты гарантированно получишь вылет из игры.

  3. Так, друзья, появилось у меня немного времени, поползал я по форуму и увидел, насколько неудобно у нас расположены темы. Давайте будем делать так:

    1. Кто-то пишет трейнер для какой-либо игры.

    2. В разделе трейнеров сначала ищет тему с полным названием этой игры (без версии)

    3. Если находит, в эту тему постит свой трейнер с описанием и скрином, а также указанием для какой версии игры.

    4. Если не находит тему, тогда создает тему с названием игры на английском и русском языках (например Prince of Persia - The Sands of Time / Принц Персии - Пески времени).

    Для чего это нужно? Для того, чтобы зашедший к нам желающий скачать трейнер для определенной игры не тыкался по десятку тем, и не путался в результатах поиска, а сразу же зашел в нужную ему тему и там нашел трейнер для той версии игры, что у него. Всем спасибо за внимание. Все существующие темы будут реорганизованы, как только у меня появится чуть больше свободного времени. И, кстати, да. Скрипты от СЕ не выкладывайте на паблик, публикуйте их в разделе для разработчиков, чтобы у наших участников их не воровали.

  4. Не просто нельзя, а бессмысленно. Зачем сравнивать указатель со значением, на которое он указывает (даже с учетом смещения)? Ведь очевидно же, что вероятность совпадения этих значений стремится к нулю. Возможно, крэш именно из-за этого. Выход подсказан верно - использовать другой регистр для сравнения.

  5. Лив, возникают ли подобные проблемы при использовании других браузеров? Возможно, дело в браузере Google Chrome?

    Upd:

    Лив, с объемом выделенного места я косяк поправил. Картинки в статье у меня и в Опере и в огнелисе открываются без проблем. Следовательно, либо это связано с твоим территориальным нахождением и обновлением кэша ДНС, либо связано с твоим браузером. Гугл хрома у меня нет и не будет, поэтому протестить не могу.

    Upd:

    Акама, а что мешает паковать таблицы в rar и заливать их архивом?

  6. Объясните мне, зачем вы в части скрипта, которая ВЫКЛЮЧАЕТ чит, повторяете поиск сигнатуры? Она ведь уже найдена во ВКЛЮЧАЮЩЕЙ части скрипта. Соответственно, в повторном поиске необходимости нет. Достаточно сразу использовать адреса, найденные в первой части скрипта.

  7. Прикрутил увеличение картинок в статьях. То же самое можно будет делать и со скриншотами трейнеров. Посмотреть, как это выглядит можно в статье Внедрение чит-кодов Medieval 2: Total War

    ЗЫ. Заявки на регистрацию и включение в состав команды сайта отсылать мне по личке с желаемым логином и желаемым паролем. Регистрировать буду только тех, кто будет регулярно пополнять сайт трейнерами и/или статьями по геймхаку.

  8. Ну, что ж, основная работа над движком закончена, и, следовательно, теперь уже каждый желающий может посмотреть, полюбоваться на сайт в новом виде ) Регистрации на сайте пока не будет. Регистрировать буду по заявкам и только тех, кто будет выкладывать статьи и трейнеры на сайт. Ведется работа над улучшением и повышением удобства публикации этих самых статей и трейнеров на сайте. Если кто-то заметит какой-либо огрех, или ошибку в работе сайта - пишите в эту тему, я буду оперативно устранять глюки.

  9. Если учесть, что в дельфях винапишный файл получается размером ~15 килобайт без сжатия - я таки предпочитаю дельфи. Хотя, в любом случае, я уже давно пишу на C++ и возвращаться к паскалю меня пока не тянет )

  10. Спасибо Мастеру за работу над форумом, я же, в свою очередь, завершаю работу над адаптацией под новый движок сайта. Осталось допилить несколько небольших, но важных моментов, и сайт будет обновлен. Вслед за этим каждый желающий выкладывать свои работы, сможет нормально делать это прямо на сайте, и информация будет более структурированной. Форум же, по большей части, будет служить местом обсуждения выкладываемых на сайте трейнеров и статей. Таким образом я хочу несколько отделить обсуждения от статей и иже с ними, дабы новичкам, заходящим на сайт и форум, было проще ориентироваться. Ну и плюс это улучшит индексацию нашего портала, что со временем приведет к повышению популярности нашего с вами ресурса. К сожалению, с рождением сына у меня практически не остается свободного времени (кстати, вчера ему исполнилось два месяца), но это ни в коей мере не помешает мне и дальше заниматься развитием и продвижением нашей лаборатории геймхакинга. Как только с насущными задачами будет закончено, я думаю, приму на себя работу над TrainerMax, точнее, над его серверной стороной. Всем удачного геймхакинга! ))

    Update:

    1. Добавил на тестовую (локальную пока что) версию сайта удобное управление закаченными файлами и добавление их в посты.

    2. Добавил подсветку синтаксиса кусков кода для статей на тестовом сайте.

  11. Действительно, начиная со следующей недели вычищу форум от сторонних ссылок. Я не зря оплачиваю пять гигов места на нашем хосте. Все писатели трейнеров, входящие в группу "Разработчики" - прикрепляйте трейнеры прямо к постам.

    Также в ближайшее время намечается смена движка сайта (не форума). Со сменой движка станет удобнее выкладывать трейнеры. После смены двига я перенесу все трейнеры непосредственно на сайт, а также создам для всех входящих в группу "Разработчки" аккаунты, чтобы вы могли сами заливать свои трейнеры с описаниями на сайт. Естественно, как правильно это делать я тоже объясню. На этом пока все.

  12. 1. Это не мой метод, это стандартный метод работы с PE-файлами, да и вообще один из оптимальных методов считывания файлов, как отображения файла в собственное адресное пространство читающего файл процесса. Я лишь приспособил этот метод для получения реального имени модуля в тех случаях, когда модуль меняет свое имя (как в пресловутой F.E.A.R.).

    2. Именно этот метод, по сути, не имеет отношения ни к именованным каналам, ни к межпроцессорному взаимодействию, ибо в память отображается файл с жесткого диска. Но, теоритически, его можно приспособить для нахождения сигнатур. Для этого необходимо сначала отобразить в свою память необходимый модуль игры, найти в нем сигнатуру, а затем конвертнуть ее в RVA адрес.

    3. Ответил в предыдущем пункте.

    4. Алгоритм заинтересовал. Поразмыслю. Пока точно ничего не скажу, кроме одного: для того, чтобы остановить процесс2 (предположительно, игра) нужно остановить все потоки этого процесса, что может вызвать вылет, если потоки будут остановлены в неправильном порядке. Далее, я не уверен, что можно "захватить" сегмент памяти процесса2 для использования его как разделяемого сегмента. Поэкспериментирую.

  13. Trainer Spy не была разработкой кого-либо из Team-X. Та программа, которую ты, вероятно, имеешь в виду, обладала куда более широкими возможностями, называлась она T300 (если мне не изменяет память), и была разработана членом команды Team-X под ником CyberDoom.

  14. Я взламывал эту игру. Если ты пропишешь скрипт для этой инструкции, то бессмертным станешь не только ты, но и враги тоже. Тебе надо еще искать указатель, или другую инструкцию, которая работает только со структурой твоего игрока.

    • Плюс 1
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.