Перейти к содержанию

Лидеры

Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 22.11.2010 во всех областях

  1. 2MasterGH Там вообще довольно безграмотно. И код, и подход. Есессно надо скрывать данные и наружу высовывать только некоторые методы, это вполне себе правило инкапсуляции. Про структуры он мог бы и не заикаться. Это хорошо, когда нужно создать однородную структуру данных, да и то не всегда, к примеру, определенным логическим образом выбранные статы игрока могут быть описаны в структуре, которая является членом класса игрок. Если интересно, могу предложить вот такой вариант деления на "движки": класс Game (просто все целиком завернуто, чтобы можно было начать игру каким-нить StarGame("map_name",...), кроме всего прочего, является диспетчером памяти, то есть при выполнении деструктора очищает все, что мы насоздавали где бы то ни было, через убийство объектов подклассов с соотв. кодом) --{ --класс Math (мат. модель происходящего, в частности, подкласс Object, в котором есть общие параметры для всех объектов - координаты, коллизионность; от которого потом наследуются Player, Cam и др.) ----{ ----класс Phys (коллизии объектов, результат возвращается в Math, а он, в свою очередь, выполняет прорисовку в Graph и звуки в Sound) ----класс Graph (отображение, подгрузка графических объектов, рендеринг и т.д.) ----класс Sound ----} --класс Network и т.д. --} Именно в плане иерархии можно, конечно, поспорить.. Но главное, что это работает
    1 балл
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.