Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 06.03.2021 во всех областях

  1. 3 балла
    Neuro Hunter +19 Просмотр файла Описание функций: (так же смотрите примечание к функциям) Numpad_1 = inf.Heal,Armor - Беск. жизнь, броня Numpad_2 = OHK - убийство с 1 раза Numpad_3 = Inst.Box_Open моментальное открытие ящиков Numpad_4 = NoReload - без перезарядки Numpad_5 = Success_Theft - кража Numpad_6 = Speed x5 - скорость ГГ в 5 раз бысрее Numpad_7 = Speed x10 - в 10 раз быстрее Numpad_8 = OFF_Attack_of_all_turrets - отключение турелей Numpad_9 = Inf.Heal_Defender - бессмертие юнитов (кибер бой) Numpad_0 = Inst.Level - момент. повышение уровня Numpad_/ = Inst.KiberTurretFriend - турели -друзья (кибер бой) Numpad_* = Inst.KiberCapture - момент. захват (кибер бой) Numpad_- = Inst.KiberVictory - Момент. победа (кибер бой) -= Optional Functions =- (не очень нужные функции) Numpad_+ = Max.Scores - макс. очки навыков END = Inf.Scores - макс. беск. очки навыков Home = Inf.AllAmmo - беск. запас патронов PageDown = Items = 5 - Вещи в инвентаре PageUp = Inf.Money = 100000 - деньги = 100000 ] = NoWeight_Speed - вес не влияет на скорость ГГ Так же в архиве есть сохранение, ничего не пройдено, кроме вступительного ролика, навык оружия прокачан до 6 LVL. чтб можно было использовать оружие. В инвентаре есть: 1) Арбалет 2) Элитный арбалет 3) Лазерная винтовка 4) Трёхствольное ружьё Кидаем в папку игры\saves\player Примечание: (пояснение к функциям) Добавил SerVick Добавлено 06.03.2021 Категория Трейнеры для PC игр
  2. 2 балла

    Версия 1.0.0

    0 раз скачали

    Описание функций: (так же смотрите примечание к функциям) Numpad_1 = inf.Heal,Armor - Беск. жизнь, броня Numpad_2 = OHK - убийство с 1 раза Numpad_3 = Inst.Box_Open моментальное открытие ящиков Numpad_4 = NoReload - без перезарядки Numpad_5 = Success_Theft - кража Numpad_6 = Speed x5 - скорость ГГ в 5 раз бысрее Numpad_7 = Speed x10 - в 10 раз быстрее Numpad_8 = OFF_Attack_of_all_turrets - отключение турелей Numpad_9 = Inf.Heal_Defender - бессмертие юнитов (кибер бой) Numpad_0 = Inst.Level - момент. повышение уровня Numpad_/ = Inst.KiberTurretFriend - турели -друзья (кибер бой) Numpad_* = Inst.KiberCapture - момент. захват (кибер бой) Numpad_- = Inst.KiberVictory - Момент. победа (кибер бой) -= Optional Functions =- (не очень нужные функции) Numpad_+ = Max.Scores - макс. очки навыков END = Inf.Scores - макс. беск. очки навыков Home = Inf.AllAmmo - беск. запас патронов PageDown = Items = 5 - Вещи в инвентаре PageUp = Inf.Money = 100000 - деньги = 100000 ] = NoWeight_Speed - вес не влияет на скорость ГГ Так же в архиве есть сохранение, ничего не пройдено, кроме вступительного ролика, навык оружия прокачан до 6 LVL. чтб можно было использовать оружие. В инвентаре есть: 1) Арбалет 2) Элитный арбалет 3) Лазерная винтовка 4) Трёхствольное ружьё Кидаем в папку игры\saves\player Примечание: (пояснение к функциям)
  3. 1 балл
    Я не буду здесь объяснять, что такое видовая матрица и для чего она нужна - для этого есть специальные книжки и статьи (раз, два) Обычный Step-by-Step гайд с пояснениями. Искать будем в Counter-Strike: Global Offensive, но в принципе подойдет и любая другая игра. Никаких консольных команд для облегчения поиска использовать я не буду, дабы способ мог пройти в любой другой игре. Значит так, сначала цепляемся к процессу игры, затем устанавливаем параметры поиска: Scan Type: Value between... Value Type: Float Почему именно так? Дело в том, что точное значение искать довольно рискованно. Во-первых, флоат вообще довольно неточная штука, а во-вторых - мы не знаем точного угла нашей камеры. Например, в csgo угол наклона (pitch) варьируется от -89.0 до 89.0 градусов , а в других играх может и прямой угол получаться, т.е. 90 градусов. Теперь опускаем камеру до упора вниз, так что наш угол наклона получится 89 градусов. По идее, в видовой матрице это значение отобразится как ~0,999, но мы все равно будем искать диапазон. Ну а теперь выставляем диапазон: от 0.9 до 1.1 и сканируем Нам тут же нашло овер9000 значений, но ща мы их отсеим. Камеру до упора вверх и сканим теперь следующий диапазон: Оп-па. Теперь значений осталось всего-ничего: 521. Нет, это конечно много, но не настолько. Можно конечно по приколу отсеить те значения, что изменились за время чтения данной строки, но тут может поджидать сюрприз: в некоторых играх камера может немного "ходить" туда-сюда. Но если вы уверены в том, что она статична, то флаг вам в руки. Сейчас осталось только и делов: отсеить весь хлам, ну а дальше будем смотреть на найденное и анализировать. Можно так же до упора туда-сюда камеру водить, но я сделал так: направил ее примерно параллельно земле и прожал скан от -0.2 до 0.2. После пары-тройки дополнительных сканов у меня осталось примерно 60 значений. Многовато для ручного перебора, но я знаю, что мне нужны только "зеленые", т.е. статические адреса. Пролистав чуть ниже, я тут же натолкнулся на целый ряд таких значений: Выносим все эти ячейки в список адресов и начинаем их перебирать: ПКМ по первому же адресу -> Browse this memory region ( Ctrl + B ) Выставляем тип отображаемых значений на float, чтобы проще было наблюдать за всеми значениями матрицы. ПКМ -> Display Type -> Float ( Ctrl + 9 ) Смотрим на первую матрицу: На всю матрицу у нас должно быть только 3-4 больших значения и все они должны быть в одной колонке. Ну или так: каждое четвертое значение имеет большую величину. Желательно сразу их выровнять по 4 колонке. Остальные значения находятся в диапазоне от 0 до +-1.33 Тут мы видим, что она явно какая-то не такая: Nan-значения, остальные нули и тд. Но даже если она выглядит более-менее правдиво, то достаточно подвигать туда сюда камерой ( + побегать! ), чтобы убедиться в том что это не она: только два значения меняются, а остальные статичны. По идее меняться должны все значения, кроме одного в первой строке, оно скорее всего будет равняться нулю. Дальше увидите. Проделываем те же действия с другими матрицами: оцениваем их визуально + меняем состояние камеры в игре и смотрим на значения. Просматривая вторую и третью матрицы я заметил, что между ними есть участок памяти, который наиболее активно изменяется при движении/изменении углов камеры. Фиолетовым я выделил адреса второй и третьей матрицы, а между ними зеленым - интересующий участок. Как видите, здесь есть 4 довольно больших значения ( на фоне других ) и одно из них (0x1F97E26C) остается неизменным. Но в других играх оно может немного меняться: оно отвечает за угол поворота ( по часовой ). Это в тех играх, где камера туда-сюда наклоняется, например, при передвижении пресонажа, но оно в таком случае все равно не будет сильно большим. Теперь выделяем предполагаемое начало матрицы, жмем ПКМ->Add this to address list и копируем адрес. Теперь Ctrl + G и переходим по скопированному адресу. Смотрим: Ба! Выглядит отлично. Значения не сравнивайте между скринами, за это время я немного подвигал камеру опять, поэтому они изменились. Ну, оффсет для статического адреса сделать вообще не сложно: берем адрес матрицы и вычитаем из него базовый адрес модуля: 0x1F97E264 - client.dll = 0x4A7E264 Если все еще не понятно, как таки найти view matrix, то можете посмотреть видеоурок от Guided Hacking: https://www.youtube.com/watch?v=-WL1Gpe9VRo Ну, так как во многих обновляемых играх, особенно в кс, оффсетам свойственно меняться, а каждый раз искать по новой эту матрицу не очень хочется, то можно сделать сигнатурку. По ней мы будем автоматически вытаскивать наш оффсет из исполняемого кода. Точнее даже не оффсет, а уже конкретный адрес. Добавляем первое значение нашей матрицы в список адресов и ставим бряк. Тут же ловим кучу инструкций, которые взаимодействуют с нашей матрицей: Берем самую первую и смотрим: Это похоже на какой-то метод класса матрицы, который может использоваться не только нашей матрицей, но и другими. Что-то типа оператора присвоения. Если поставить бряк на эту инструкцию, то можно в этом убедиться: в регистр ecx попадает не только "наш" адрес, но и куча других. Что же делать? Все просто: будем "раскручивать" цепочку вызовов функций. Ставим Breakpoint ( F5 ) на инструкцию push ebp. Это начало функции. Затем ПКМ по ней же и выбираем "Set/Change break condition" и выставляем фильтр на брейкпоинте, чтобы он остановился когда функция будет работать с нашей матрицей. Тут, конечно же, адрес вашей матрицы вместо моего. И в тот же миг "ловим" наш поток. Смотрим на регистры и на стек: В регистре ecx наша матрица, стек разворачиваем на "полную" и видим такую картину: Это адрес функции, которая нас вызвала. В чем суть вообще того, что мы сейчас делаем? Все дело в том, что нам надо выйти на ту единственную функцию, которая работает ТОЛЬКО с нашим адресом. Т.е. там, где все начинается. Там же, вероятно, мы и сможем узнать откуда игра берет адрес этой матрицы и мы сделаем сигнатурку. Значит так, теперь снимаем наш брейкпоинт и прыгаем по адресу из нашего стека: client.dll + 67379B Отлично. Что мы видим? А, ну это соответственно тот самый вызов функции, из которой мы пришли. Можно тут так же поставить брейкпоинт и убедиться, что функция всё так же работает с несколькими матрицами. Так, а с каким регистром-то у нас там работали инструкции? С ecx, точно. Смотрим буквально на пару строк выше и видим инструкцию: lea ecx, [edi+00000284] Похоже, тут в наш регистр загружается адрес матрицы. Хм, а сама матрица тоже лежит в какой-то структуре, адрес которой лежит в edi. А значит теперь нам надо искать ту инструкцию, которая загружает в регистр edi адрес 0x1F97DFE0. Это уже адрес нашей структуры, т.е. ( 0x1F97E264 - 0x284 ). Теперь ищем по нему. Прокрутив в самый верх функции можно увидеть, что в edi значение перекладывается из регистра ecx. client.dll+673740 - 55 - push ebp client.dll+673741 - 8B EC - mov ebp,esp client.dll+673743 - 81 EC 80000000 - sub esp,00000080 client.dll+673749 - 56 - push esi client.dll+67374A - 57 - push edi client.dll+67374B - 8B F9 - mov edi,ecx Теперь делаем то же самое, что и в предыдущий раз: брейкпоинт (на push ebp), condition, и прыгаем на предыдущую функцию. Тут наблюдаем такую картину: Фигассе, сказал я се. Приехали, значение вытаскивается из стека) Можно попрыгать по функции и найти когда значение пушится в стек, но мне лень, поэтому я просто прокрутил функцию в самый верх и не прогадал: поставив бряк на начало функции я тут же поймал в ecx прежний адрес структуры, которую мы пытаемся выследить. Но эта функция все еще работает с каким-то адресом помимо нашего, поэтому раскручиваем дальше: те же действия, прыгаем на предыдущую функцию. Тут такая же ситуёвина, все делаем точь в точь, пока не наткнемся на ту самую функцию, где у нас бряк будет ловить в регистре только наш адрес. А вот и она: Думаю, тут все ясно. Мы поймали разрабов с поличным: адресок-то прямо вот он, в ecx кладется. Двойной клик по строчке чтоб увидеть полный адрес: client.dll+1F2C68 - B9 E0DF971F - mov ecx,1F97DFE0 А вот и адрес нашей структуры. Дело за малым, выделяем кучку инструкций для того чтобы составить уникальную сигнатуру, по которой мы сможем найти в дальнейшем этот участок кода. Получаем такую строчку: B9 E0 DF 97 1F 50 6A 00 6A 03 83 EC 08 8D 45 DC F3 0F 11 44 24 04 F3 0F 10 45 F8 F3 0F 11 04 24 И теперь "замазываем" наш адрес, который после перезапуска игры 100% поменяется. B9 ?? ?? ?? ?? 50 6A 00 6A 03 83 EC 08 8D 45 DC F3 0F 11 44 24 04 F3 0F 10 45 F8 F3 0F 11 04 24 Все, сигнатура готова. У меня примерно так выглядит всё в коде: pViewMatrix = (D3DXMATRIX*) CEngine::FindPattern( "client.dll", "B9 ?? ?? ?? ?? 50 6A 00 6A 03 83 EC 08 8D 45 DC F3 0F 11 44 24 04" ); if( pViewMatrix ) { pViewMatrix = (D3DXMATRIX*)( *(DWORD*)( (DWORD) pViewMatrix + 1 ) + 0x284 ); } Да, не забываем, что это адрес СТРУКТУРЫ, но не матрицы. Матрица имеет своё, внутреннее смещение по структуре: 0x284. Сканер сигнатур сами как-нибудь сделаете, это уже к кодингу относится Да и на самом деле, эту сигнатуру можно использовать даже в CE.
  4. 1 балл
    Поскольку скриптов на эту игру нарыть сложно. Выкладываю здесь. Написал два: на ХП и патроны. (Расходники ломануть не получилось. Там какая то проверка на них стоит. Скрипт правильный, но вылетает.) ХП не тратится - хоть с крыши прыгай. Патроны не тратятся на пистолет и автомат. P.S. Прошу перенести в архив скриптов CE. На эту игру читов мало в таком виде.
  5. 1 балл

    Версия 1.0.0

    0 раз скачали

    Игра название: Shadow Harvest - Phantom Ops Данные об игре на которой делался трейнер: Описание функций: Numpad_1 - Inf.Health (Беск. жизнь) Numpad_2 - No_Reload (без перезарядки) входят следующие функции: а) - No_Reload - Без перезарядки б) - NightVision - Беск. режим ночного видения в) - Addit.Ability - Беск. режим доп. способности г) - NoFire - пламягаситель (нет пламени оружия) д) - Accuracy - Точность е) - No_Reload_Claws - Без перезарядки когти ё) - Inf.Grenades - Беск. гранаты Numpad_3 - No_Alarm_Mira - нет тревоги Мира Numpad_4 - NoAlarm_Alvares - нет тревоги Альварес Numpad_5 - Inf.HealthVenicle (объединено) а) - Inf.HealthAuto - Беск. здоровье машины б) - Inf.Heal(БВХ) - робот в) - NoOverCheat - нет перегрева пулемёта Numpad_6 - AutoVzlom - автовзлом замков, установки динамита.) Numpad_7 - Blinds_Open - открытая створка жалюзей Опциональные функции: (кому не нужны в функции "No_Reload" пункты "Б-Ё") Numpad_8 - Inf.AllAmmo - Беск. боезапас Numpad_9 - No_Reload - Без перезарядки Numpad_0 - Addit.Ability - Беск. доп. способность Numpad_/ - No_Alarm - Не появляется индикатор тревоги и быстрый сброс подозрения Page_Down - Game_Speed x0.5 - скорость игры уменьшается в 2 раза End - Game_Speed x1 - нормальная скорость игры Page_Up - Game_Speed x2 - скорость игры увеличивается в 2 раза Up_Arrow - ZoomOutCamera -отдалить камеру от ГГ. Функции для прикола: Numpad_- - ГГ. карлик Numpad_* - ГГ. норм Numpad_+ - ГГ. великан подробное описание в архиве Всем приятной игры! Если не заморачиваться на графике.., мне игра понравилась..😆
  6. 1 балл

    Версия 1.0.7.1 Epic games

    57 раз скачали

    Использование: Запускаем сначала игру, а в главном меню игры (либо в уже начатой)запускаем трейнер. Переключение интерфейса с eng на rus правой клавишей мыши по панели трейнера. Клавиши на функции парные.Зажимаем insert и жмем нужную клавишу на панели трейнера. Каждая функция под своей буквой. Jetpack просто на alt
  7. 0 баллов
    Где научиться?
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.