Перейти к содержанию

Unity3d 4.0 - обновился игровой движок


MasterGH

Рекомендуемые сообщения

Эта тема, скорее для ознакомления. Наверняка, многим интересно как делают игры...

Одна из основных интересных фишек это нововведение Mecanim character animation.

Как было раньше. В 3d-Max, Синима, Блендере аниматоры делали кости для модели, настраивали параметры влияния движения кости на связанные вершины по их окрашиванию в цвет, анимировали основные движения... и отправляли получившийся файл в Unity3d. И надо было хорошенько попариться в Unity3d одновременно миксовать движения. Это приходилось делать в скриптах и выходило очень запутанно, дёрганно, некрасиво. Приходилось долго и упорно налаживать движения.

Теперь более проще. Нужен только один скрипт связывающий вводные сигналы от устройств с зарегистрированными переменными. Назначаются они в том самом окне схем анимации на видео, в котором мы творим, тестим что хотим и смотрим как эти задержки работают, настраивая их через графики и простые визуальные условия миксов разных одновременных движений.

Интересно то что, настроив кости для одной 3d модели мы создаём так называемый аватар, который можно применить к другим моделям без особых усилий, но у моделей должны быть настроены кости (!).

Надеюсь, Вам ролик доставил удовольствие.

Теперь о том как это своими руками поюзать.

1) Вы осознаёте что, потратите много времени на результат - управление 3д моделью, бегающую прыгающую и т.п. Поэтому можно поискать и использовать уже готовые сцены, только их найти нужно. Всё может закончится тем что кто-то чуть поиграет да и удалит. Так что наверно и не стоит этим заниматься.

2) Вы должны решить будите ли вы качать фри версию или версию с таблеткой. У фри версии меканим урезан. Более подробно на офф.сайте

3) Желателен xbox геймпад к PC - без него на клаве управлять бегающим чаром довольно уныло.

4) У Unity3d существуют несколько языков программирования, немало важных классов с множеством функций... понять основные вещи только под документации наверно невозможно даже за месяц. Поэтому обязательно смотреть готовые примеры. Так что вариант, искать на оф сайте готовые примеры, бегать геймпадом и смотреть скрипты, модифицировать их и смотреть результат. И кстати интересно и не так уж сложно (хотя смотря для кого) сделать управление машиной из примитивов + геймпад. Это можно было сделать и в прошлых версиях Unity3d

1. Я нашёл показательный проект. Скачать. На этой сцене пара аватаров (управление костей с разными движениями), скрипт управления, и несколько движений-анимаций для костей, которые можно использовать из аватаров.

На сцене можно побегать с джойстиком или клавитурой из Unity4.0. Продублировать несколько чаров и они будут бегать все от сигнала устройства ввода.

Пункты 2, 3 (ниже) касаются этого проекта.

2. Видео по проекту

http://www.youtube.com/watch?v=4L8RWPZV-v8

3.

rig-а(системы костей) для некоторой модели на бесплатном мощном редакторе Blender. После чего та же модель помещается на знакомую сцену в редакторе Unity3d

На 3d-max, Cinima4d конечно тоже можно делать кости + делать модели и корректировать их в ZBrush. Но увы все эти инструменты довольно дорогие. Хотя есть какие-то лицензии, пробные периоды...

На Asset Store для Unity3d существуют бесплатные примеры новым сцен, более 250 движений костей, какие-то автары, модели, но скачать это к сожалению могут только те, кто имеет профиль на Asset Store. Я его не делал (некогда), так что не в курсе. Если появится в Интернете, то можно будет скачать без создания профиля.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После работы с огромным усилием заставил себя

1) найти Вескера (к сожалению без костей) рипнутого из игры

2) найти пример модели с костями и вставить в проект (модель инженера из старого проекта в старом Unity3d ).

Модель инженера была с другими клипами анимации и ничего общего с новой фичей анимации для Unity4.0. Задача была на практике сделать так чтобы инженер двигался как тот робот от сигналов с устройств ввода. В моём случае это клавиатура и геймпад. Получилось. Бегает Инженер так же как работ. Это прикольно. Это оказалось просто с моими годичными знаниями Unity3d по работе.

Но вот в Блендере чтобы кости прицепить надо больше времени. Наверно завтра прицеплю. Обещаю показать результат в виде скомпилированного проекта. Можно будет выбрать одного из персонажей и бегать, прыгать, помахать рукой.

post-3-0-37085000-1353347477_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прикрутил я кости Вескеру, но не настраивал вершины для каждой отдельной кости. А эта настройка очень важная чтобы модель не ломалась как у меня. Впрочем первый блин комом. Я никогда не занимался костями.

Вескер теперь бегает и прыгает как другие, но с ломаными боками.

63056886.png

49322118.png

Плащ я решил вырезать, сделав что-то типа куртки.

Текстуру поставил только лица, т.к. другие было долго искать и ставить. Другие просто закрасил где черным, а где красным (для очков выбрал зелёный). Ну и клоун получился...

На днях настрою кости.

Начуюсь делать скин и использовать скин-меш.

Написать скриптик прилипания камеры к персонажам по горячим клавишам.

Собрать билд и выложу линк.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Из нового:

1) немного поправил кости торса. Привязку вершин к костям наверно потом настрою, сейчас не до этого.

2) установил все текстуры на все сетки Вескера. Подобрал материалы на глаз, которые не такие уж тёмные на сцене

3) написал скрипт на С# кнопка "смена обзора камеры на определенного чара", кнопка "повернуть камеру"

4) Модифицировал стандартный скрипт преследования камерой цели. теперь будет эффект вращения камеры вокруг цели, если некотрое время не нажимать кнопок.

5) Скомпилировал exe под Винду x86. Ссылка для скачивания exe-игры (26.51 МБ, действительная 3 месяца или более, если качают постоянно)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.