Перейти к содержанию

MasterGH

Ветераны
  • Постов

    2 999
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    129

Сообщения, опубликованные MasterGH

  1. Правильно, C:Program FilesDelphi 10 LitelibGauges.dcu

    Залил его. В Дельфи лайт есть дистрибутив обновлений.

    setup - Borland Sample Components.exe . Если мне память не изменяет я именно его устанавливал давно, чтобы CE компилилась.

    На всякий случай, вот ссылка на него.

    Не удивительно, что у тебя столько мучений. У меня было также, правда это было очень давно.

    На счёт того чтобы понять "природу ошибок". Там замешаны макросы которые для каждого проекта открывают видимость и в них я так и не разобрался.

    Именно из-за таких сложностей в настройке проектов модификации для CE никто не делает. Я встречал парочку, но там был изменён только интерфейс и больше ничего.

  2. То что лежит сейчас на оф сайте CE пусть лежит, т.к. там не хватает модулей. Необходимо установить только исходники, которые я выложил в этой теме. Скачивал я их то ли третьего февраля, точно не помню. Дельфи у тебя такая же как и у меня, если тебе это важно знать.

    Где я могу посмотреть ревизию?

    Понятие "собрать", отличается от понятия компиляции. Сборка, т.е. билд должен быть только CE. Затем компиляция trainerwithassembler.exe и trainer.exe (будут ошибки но на них не обращай внимание). Затем компиляция cheatengine.exe. Теперь если будешь нажимать на "плей", то убедись, что у тебя активный проект cheatengine.exe (выделен жирным, а другие нет).

    Перепроверь все пути поиска модулей для проектов trainerwithassembler.exe и trainer.exe.

    Должно всё работать. Если бы не работало, то я бы не выкладывал модификации :)

    Скоро я выложу новые исходники и очередной бетатест...

  3. Да не страшно.

    Кое-что из твоих замечаний я реализовал, в частности в дебагере теперь всё выравнивается, а в автоассемблере генерится скрипт, но ещё пока без проверочных байт (функцию полностью написал, но она с ошибками). Я почти всё сделал, кроме ещё галочек и рожец. Пока тестировать рано :) Как сделаю всё что задумал, тогда будет очередной бетатест :)

  4. Я покажу пример скрипта с проверочными байтами для версии CE 5.6.

    /*
    ManHant 2
    Чит: на здоровье
    MasterGH (c) 10.02.10*/

    AOBSCAN(_adhealth,d8xxxxxxdfxxf6xxxx0fxxxxxxxxxx8bxxe8xxxxxxxx8bxxe8xxxxxxxxd9xxd8)

    [ENABLE]
    alloc(newmem,2048)
    label(_originalcode)
    label(_returnhere)

    newmem:
    mov [ebp+7c],(float)125
    _originalcode:
    fld dword ptr [ebp+7c]
    push esi
    fstp dword ptr [esp+10]
    jmp _returnhere

    _adhealth-8:
    jmp newmem
    nop
    nop
    nop
    _returnhere:

    [DISABLE]
    _adhealth-8:
    fld dword ptr [ebp+7c] // инструкция тип А - работает со здоровьем
    push esi
    fstp dword ptr [esp+10]
    dealloc(newmem)

    Информация по проверочным байтам.

    Уникальность того или иного отпечатка байт должна быть особенной. Т.е. должен быть подобран такой отпечаток байт, который будет работать с разными версиями игры.

    Мной было обнаружено, что нельзя брать за отпечаток байт выделенных элементов инструкций.

    CALL 4565455 (байт-код call брать можно, а вот байты адреса брать нельзя)

    MOV [4565455] (байт-код mov брать можно, а вот байты адреса брать нельзя)

    jmp 4565455

    je short 4565455

    И другие подобные инструкции со статическими адресами. Если соблюдать эти критерии, то трейнер должен работать с любым NoDVD или даже с локализацией игры. А также с «легкими» патчами для игры. Т.е. узнаваемость кода остаётся высокой.

    Теперь коснемся так называем «жестких патчей» разработчиков. Мной было установлено, что разработчики в новых патчах могут менять элементы в структурах касающихся иерархии игровых объектов, добавлять или удалять их, или ставить иную оптимизацию при компиляции. В результате чего нельзя брать выделенные элементы.

    MOV [ebx + 46] (байт-код mov брать можно, а вот байты смещения брать нельзя, они могут отличаться)

    LEA [ebx + 46] (байт-код LEA брать можно, а вот байты смещения брать нельзя)

    JMP [ecx+45]

    СMP [ecx+45]

    RET 0C // не проверенное предположение

    Во всяком случае, надо полагаться на то что бы оставлять те байты, по которым выполняется уникальный алгоритм во всём адресном пространстве.

  5. aliast, спасибо за руссификацию тутора. Я посмотрю как сделано и добавлю в основную версию CE RUS.

    Русскую версию пока не выкладываю, т.к. не доработан интерфейс.

    Исходники выложил. Можете скачивать, компилировать свои примеры и выкладывать их и я смогу лучше увидеть, как работают ваши модификации и добавить их в проект. Это касается интерфейса окон.

    Добавлением новых функции и создания интерфейса для них это следующий этап. Пока остановимся на главном окне, отладчике, тренероделе и других всех оконах с которыми приходится работать, а также остановимся на переводе. Если вы значительно перевели формы файлы .dfm, строки с сообщениями внутри файлов .pas, то я посмотрю и добавлю. Это будет хорошая помощь.

  6. Скачивайте исходник CE RUS 5.6 v1.0 (залил пока сюда, ссылка действует 30 дней), пока скачивается, читайте инструкцию.

    Исходники очень ёмкие к этому нужно привыкнуть. Привыкнуть к исходникам, если вы не сталкивались с проектами такого объёма и писали мелкие программки можно только после не менее нескольких часов кодокопания.

    Для мелких модификаций CE достаточно знать как написать калькулятор на любом языке программирования, на котором можно писать приложения (кроме скриптовых). Знания Дельфи по сути нужны минимальные для того чтобы исправлять множество процедур, для того чтобы задавать в визуальном редакторе свойства компонетов и т.п. Если хотите пойти дальше, то читайте ниже.

    У вас должны быть минимальные знания:

    -Вы можете написать прототип калькулятора на дельфи: присвоить события кнопкам, задать свойства кнопкам и другим визуальным компонентам. Знать как писать процедуры и фунуции.

    -Вы разбираетесь в области видимости внутри модуля и классов.

    -Вы знайте минимальные (чуть ли не самые основные необходимые) принципы работы с классами.

    Например, создать объект:


    var Anyobject : TAnyClass;
    begin
    Anyobject :=TAnyClass.Create;
    //.... вы можете работать со свойствами Anyobject, будет это любой компонент или некоторый класс написанный Дарк Байтом или мной
    Anyobject.destroy;
    end;
    procedure TAnyClass.AnyMethod({any param}):

    Вы умеете создавать окна, показывать, скрывать и т.п. это же касается любых других визуальных компонентов.


    From1.Show;
    From1.Hide;
    From1:= TForm.Create;

    Вы умеете обращаться к данным классов в других модулях, знаете это как делать. Область модуля ниже.



    [b]interface[/b] //здесь описание, которое может быть видно другим модулям
    uses Windows, Messages, SysUtils{...}; // тут открываем видимость описаний из этих модулей Windows, Messages, SysUtils и других. Фигурные скобки это комментарии (это для тех кто может не знать :ninja: )

    //Это всё ещё область интерфейсной части, здесь находятся описания типов, переменных которы могут видеть другие модули

    [b]implementation[/b] // это часть реализации, всё что в неё входит из других модулей не видно

    uses
    formMemoryModifier;
    // formMemoryModifier.pas должен существовать по известному пути проекта. Иначе будет ошибка компиляции - вам скажут что модуль не найден. Также если модуль отсутствует, а описания из него используется, то вам скажут что не найдено описание и вы можете предположить что у вас не описан необходимый модуль.
    // Вы должны понимать отличие применения uses в интерфейсной области и области реализации. Сложно объяснить словами: если один модуль включает другой, а тот включает первый, то они не могут брать описания друг друга из одной интерфейсной части...

    inicialization
    //область инициализации
    finalization
    // область финализации.
    end.
    unit MainUnit; // название модуля

    Подробнее здесь.

    Также вы можете посмотреть в viewresource проекта


    program cheatengine;
    {$else}
    {$R 'trainer.res' 'trainer.rc'}

    library CheatEngine;
    {$endif}

    {$R 'trainer.res' 'trainer.rc'}

    uses
    Forms,
    windows,
    registry,

    // frmOpenGLUnit in 'frmOpenGLUnit.pas' {frmOpenGL};

    {$R *.RES}

    begin
    Application.Initialize;
    getcedir;
    setlanguage;
    Application.Title := 'Cheat Engine 5.6';
    //...
    Application.CreateForm(TfrmSpeedPanel, frmSpeedPanel);
    initcetitle;
    Application.Run;
    end.
    {$ifndef ceasinjectabledll}

    Здесь есть так называем макросы, которые изобилуют во всём проекте, подключение ресурсов... Почитайте это в интернете, это может пригодится, а может и нет.

    Немного о классах.

    Суть в том что классы включают в себя методы(процедуры и функции), поля (переменные с описанием типа), свойства, сообщения и т.п. в областях видимости. Пример.


    [b]private[/b]
    m:dword;
    [b]protected[/b]
    procdeure Any; message; Om_CLICK
    procedure ANY; stdcall;
    function procd(aMyClass: TClass):dword:
    [b]public[/b]
    property a:dword read m write procd;
    end;
    MyClass = TClass

    Также вы должны описать реализацию класса. Дарк байт написал кучу подобных классов, простой найдите в нете как с этим работать если вы не знаете.

    Советую в помощь примеры ссылок.

    При каких-то общих вопросах.

    При работе с компонентами

    Инструкция по копиляции

    1. Дарк Байт компилировал Delphi 7, я же пока компилирую Delphi 10 Lite (инсталятор весит 60 мб,можно скачать в нете ).

    2. В менеджере проектов у вас должно быть три проекта в группе проектов.

    post-3-1295357632,51_thumb.gif

    В каждом проекте нужно настроить пути, чтобы компилятор мог найти необходимые модули.

    Порядок компиляции и примеры указания путей я привёл на скриншотах.

    post-3-1295357638,35_thumb.gif

    post-3-1295357644,51_thumb.gif

    При первой сборке (шаг1), в директории bin должны быть trainerwithassembler.exe и trainer.exe. Вы можете создать пустые файлы и переименовать их (если у вас их нет). Но этого делать ненужно, т.к. я эти файлы оставил.

    Шаг 2 и Шаг 3 - компиляция trainerwithassembler и trainer всегда сопровождается ошибками, но при этом файлы trainerwithassembler.exe и trainer.exe компилируеются нужным образом, поэтому не обращайте внимания. Далее шаг 4 - завершающий, при котором Cheatengine.exe "включает" в себя trainerwithassembler.exe и trainer.exe и компилируется. На этом шаге у вас рабочий Cheatengine.exe в папке /bin.

    Некоторые папки, на которые стоит обратить внимание при настройке проектов:

    E:CE56CE 56 RUS - папка проекта cheat engine

    E:CE56CE 56 RUSstandalone - папка двух проектов trainerwithassembler и trainer

    E:CE56CE 56 RUSbin - папка выходных файлов. Там у вас должны появляться три скомпилированные файла проекта. Чтобы они корректно работали нужны библиотеки, которые можно быстро скопировать из папки оригинальной версии CE, установлнной на вашем компьюторе ранее.

    E:CE56CE 56 RUSunitbin - ещё одна важная папка с .dcu - файлами, которые собираются на шаге 1 (на рисунке)

    Послесловие.

    Если вам это всё нравится как и мне, то желаю приятной вам модификации. Когда что-то делаешь и видишь, что это работает это доставляет много удовольствия. Сразу всё не получится, будет трудно привыкнуть.

    Можете создавать тему с описанной модификацией и выложенными модулями, которые я свяжу со своим проектом. Я не всегда буду соглашаться с необходимостью включения той или иной функции. Но вы можете создавать темы и со своими версиями, тогда я их прикреплю к верху форума. Одна модификация может быть отдельной темой, на ваше усмотрение.

    Бетатесты проводить пока только для моей версии CE. Если ваши версии, будут весьма полезными, тогда можно проводить бета тесты и для ваших версий. Хотя лучше всё-таки помогать мне и сосредоточится на версии над которой я работаю.

    Все аспекты по поводу модификаци CE ещё не обдуманы, но они мне так видятся. Скоро я буду заполнять этот подфорум темами....

    Отдельного внимания заслуживает развитие автоассемблера, трейсинга в отладке и работы плагинов. Это конечно не для простых смертных, но если найдутся люди, которые решат вместе со мной заняться модификацими в этой области я поделюсь с ними своими идеями.

  7. Большое спасибо, SERGANT и отдельное за скриншоты. Даже не ожидал, что можно найти столько всего :) Я займусь исправлениями завтра, сегодня уже отдыхаю от Дельфи.

    Поскольку у тебя личное сообщение не работает (ро что я совсем забыл), то пишут тут.

    Предлагаю тебе, SERGANT, а также aliast (-у) участвовать в модификации CE. Для этого надо знать Дельфи на уровне "чтобы написать калькулятор". Если найдутся согласившиеся, то я буду думать как всё это организовать.

    На некоторые риторические вопросы отвечу. Сжать трейнер пакером пока что нельзя, т.к. это ведёт к ошибкам - пока не разбирался что-там. Постепенно в CE 5.6 RUS будут добавляться функции из CE RUS 5.5 в порядке наибольшей необходимости. Например такие, как: добавление функционала в окно прервавшихся инструкций при бряке и, конечно, в автоассемблер и много других старых функций из CE5.5 RUS и новых функций, которые ещё не были написаны. Твои предложения тоже рассматриваются.

  8. Ок, будет исправлено в выложенной версии. Выкладывать буду все равно завтра в 20 00.

    Сейчас установлю игру МенХантер2 попробую с ней трейнер сделать с проверочными байтами. А то на одном сайте пользователи всполошились, что дескать я писал, что трейнер должен будет работать у всех и всегда :lol: А тогда (как оказалось) я сам при этом ещё толком не знал как проверочные байты подбирать.

  9. Я уже подумал, что у тебя новый двиг o_0:):D Ну если моя помощь была существенной, то можно сказать совместный двиг, где моего там наверно процентов 10 ) Моей массы там где-то килобайт 280 в сжатом виде.

    ...

    Лив, попробуй найти исходники и разобраться сам. А если не понятно, то выкладывай исходник и комментируй строчки, которые затруднительны. Я постараюсь объяснить что к чему. Уж извини, сам искать я не буду. :)

  10. Бета тест 3 (предположительно последний тест для версии 1.0)

    Требуется проверить на возможные ошибки и в том числе, которые были указаны ранее. Также проверить, есть ли моменты или действия сильно неудобного расположения элементов и работы с ними.

    Что сделано.

    Совсем маленькую модификацию добавил в выпадающие меню функций об отключении отладчика: раньше не было "оповещения о том что отладчик был отсоединён" (я имею в виду новую функцию введенную в CE 5.6), а теперь есть...

    Немного изменил окно "О программе".

    Сделал меньше шрифт в окне отображения регистров при бряке, пока пусть такой будет.

    Добавил стус-панель.

    Добавил иконки зелёной лягкушки, для тех кто не поймёт)

    Изменил расположение кнопок. Одну кнопку с компом было решно убрать, т.к. её аналог есть во вложенных меню.

    Что-то переводил и исправлял. Остальное буду переводить в следующих версиях.

    Итак как я уже написал, этот тест подразумевается последним. И если об ошибках никто не напишет до завтрашнего вечера (точнее до 20.00 по Москве), то выкладываю CE RUS, как есть в 20.00 :)

  11. 3. В перехваченной процедуре ничего не делаем, а возвращаем библиотеке значение, сигнализирующее о том, что все в порядке.

    Ты такой вывод сделал (предположил) прогнав xlive в IDA ? :)

    Вполне могут быть так называемые инлайн вставки, которые очень удобно можно реализовать в С++, которые не являются отдельными функциями возвращающие значение о том что "в порядке или не в порядке". Т.е. если в void функцию напичканы эти вставки, тогда твой метод не точен. :ninja: В этом случае конечно тоже есть решения.

  12. В генераторе тренеров косяк со стрелками перемещения опций тренера. Например, создаем две опции тренера. Удаляем верхнюю. В английском CE вторая опция САМА смещается наверх и стрелки сереют. А вот в русском сверху остается пустая строка и при попытке сместить строчку стрелками, вылетает ошибка:

    [sp=картинка]4739ed35cc4dt.jpg[/sp]

    Косяк вот из-за чего

    Строку

    recordview.DeleteSelected;

    заменить на

    recordview.Selected.Delete;

    Казалось бы почти одинаковые строчки. Только первая удаляет запись без сдвига остальных записей, а вторая - наоборот.

    При чём это косяк Дарк Байта... он оставил этот косяк мне :) ещё с прошлых версий CE и похоже это будет тянутся, пока он не узнает о нём.

  13. ЗЫ сейчас разбираюсь с Оллей, так что сам я еще долго не дойду до взлома игры.

    По поводу OllyDbg, чтобы побыстрее научиться в ней "ползать", всегда обращай внимание на входные параметры перед call-ми, а также на выходные параметры после call. Если какие-то вызовы не понятны, то поднимайся вверх из функции и изучай уже этот уровень входных и выходных параметров...

    Так ты научишься понимать в какой вызов лезть, а в какой нет например при пошаговом выполнении. Ну и так далее. У меня бывало что я лазил на 6-8 call "вглубь" и "внаружу" чтобы найти что-то :D Либо развилку кода, либо работу с какими-то данными, либо структуру и т.д.

    • Плюс 1
  14. aliast, спасибо =) Ты мне очень помогаешь.

    [sp=]snap5j.jpg[/sp]

    вот эту кнопочку я бы передвинул либо в правую сторону окна, к кнопке "Функции", либо в правую нижнюю. Да и 2 кнопки слева от нее, тоже немного не на месте расположены, т.к. они отвечают за работу с таблицей и удобней, если бы были расположены около этого окна нее. (хотя я только горячими клавишами пользуюсь и ни разу на эти кнопки не нажимал ;P)

    Я подумаю над этим. Спасибо.
    Может лучше будет оставить "полный" вариант? В смысле убрать кнопочку "развернуть/свернуть".
    Бывают моменты, когда некоторые интерфейсные элементы "мазолят" мне глаза, когда я хочу сосредоточится на таблице и адресах в ней. Особенного когда редактирую скрипты автоассемблера. Например всё что необходимо мы нашли, кучу таблиц сделали... Дальше скрываем ненужные элементы и работаем только с таблицей, скриптами, адресами, указателями. А также это своего рода радость для новичков, которые хотят использовать только таблицы :) - меньше лишней информации, это своего рода как многофункциональный трейнер с галочками.
  15. Для тех кому интересно, нам требуется:

    1. Логитип - минимум простой внешне (меньше цветов, не мрачные, с присутствием идеи геймхакинга, которая как-то узнаётся)

    2. Банер, возможен на основе логотипа.

    Размер банера и логотипа не более 350 x 100 пикселей и не очень маленький. Остановимся на конкретном размере 350 x 100 пикселей. Если будет классный вариант, то заменим лого со шприцом +) Но это мы скорее всего решим голосованием. Сейчас есть пока только один вариант - "шприц, делающий инъекцию кода в процесс игры" ^_^

  16. Бета-тест 2

    Требуется проверка: главного окна, отладчика, окна трейнеродела и любые ошибки Cheat Engine RUS 5.6, которых не было в оригинальной версии CE 5.6.

    К сожалению, я не смог удержать себя от ограничения "не делать старых и новых модификаций пока не разберусь с интерфейсом окон". :D Мало того, что я "вернул" более удобное отображение регистров так ещё и сделал подобие отчётности для того чтобы можно было быстро постить на форуме информацию.

    introbeta.th.gif

    Позже буду отчётность усовершенствовать...

  17. После последнего поста на 7-ой странице в этой теме пишем только предложения по развитию CE, а баги в другой - теме. В этой теме в первом посте будет информация со всей темы о задуманных предложениях.

    О выходах новых версий подпишитесь на тему истории версий CE RUS.

    Пока были такие предложения (собранные с 7-ми страниц + мои):

    Предложения:

    - Скрипты можно редактировать по отдельности.

    Старые мои модификации, выложу без объяснения, т.к. в пм'е до этого указывал что изменял. все последующие будут норм оформлены в этой теме.

    Взято из обновленных исходников оригинальной CE:

    Обновлены исходники CE трейнера.

    [sp=+]вся папка "standalone"

    autoassembler.pas

    memscan.pas

    с последними двумя от CE RUS не компилилось, т.к. в русской версии там модификаций не было, то не стал искать ошибку, а просто скопипейстил.

    Перед копированием, нужно сначало удалить папку "standalone" в русской версии. Компилировать "trainerwithassembler.exe" только в Delphi 7 Enterprise (все остальные компилят не правильно, хз почему). Output derictory (папку bin) сами зададите в настройках проекта.[/sp]

    Работает поиск значений после поиска указателей.

    "apply fix for value pointerscan in 5.6 as well"

    добавлен ранее пропущенный DB bigmemallochandler.pas

    мое:

    "numeric" тебперь обозначаются как "NUMPAD"

    После сброски настроек CE (удаления ветки реестра) при помощи ceregreset.exe, больше не предлагает запустить Tutorial.exe (будет предлагать если только вы запустили CE первый раз или на чистой системе)

    Исправил баг в русской версии, при котором невозможно было выделить найденный адрес[sp=+]snap2nt.jpg[/sp]

    Добавлено контекстное меню в кнопку "Т"[sp=+]36582512.jpg[/sp]

    В окне автоассеблера теперь можно задать/изменить/увидеть описание скрипта. Если при создании скрипта поле оставить пустым, то в таблицу он добавится с дефолтным названием "Auto assemble cheat"

    [sp=+]99434476.jpg[/sp]

    Изменил интерфейс "Создателя трейнера"

    [sp=+]Увеличил TMemo для ввода текста в AboutBox. Лично мне не нравилось, что оно было таким маленьким.

    Добавил опцию предпросмотра текста в AboutBox для его удобного редактирования.

    Кнопка "Удалить" доступна только при выделении чита в cheatlist.

    Кнопка "Clear" доступна только при выставленной галочки.

    snap3k.jpg[/sp]

    UPD:

    Исправил баг, который заемучил всех пользователей Vista/7 с темой Aero, а именно, при нажатии клавиши "Alt" исчезали компоненты (кнопки, текст, чекбоксы и т.д.). Данный баг не CE, а Delphi программ в целом.

    fixed_exe

    http://www.multiupload.com/YQYWQKH5CZ

    - Сделать автонумерацию читов в окнах трейнера и трейнеросоздателя.

    - Сделать звуковое уведомление по окончании любого сканирования и активации читов по хот-кеям в трейнере

    - Название скрипта можно задавать из автоасемблера обновлением ввода

    Окно настроек CE:

    - Добавить шаблон сканирования для директивы aobscan: сканирования в областях протекции памяти. Повысит быстроту сканирования если сканировать в памяти с протекцией выполнения кода.

    При работе с главным окном CE:

    - Сохранять горячие клавиши в таблице.

    - Сортировка найденных адресов и по их значениям: увеличение/уменьшение

    - Хорошо бы переименовать класс окон программы, названия окон (в Cheat Engine к примеру, заменить латинские "Е/е" на русские. Хотя по классу/названию/части названия окна CE палят в основном некоторые трейнеры, но и игры, мало, но встречались)

    - Вынести настройки поиска по протекции памяти в удобное место.

    В окнах создания трейнера:

    - Генерируемый трейнер сделать меньше.

    Созданный трейнер:

    - В трейнере в поле ввода изменяемого значения должно отображаться значение игры.

    - Сделать возможность убрать/установить функцию репорта об ошибках о не нахождении проверочных байт во время работы трейнера. В репорт входит в каком количестве были найденны сигнатуры.

    В дизассемблере:

    - Возможность по предустановкам двойным кликом совершать действия и возвращать старое: нопить инструкции, изменять прыжки на условные, безусловные.

    - Задать настройки в отладчике, чтобы двойным кликом, делать безусловные прыжки

    - Создать окно реверсинга: прореверсит путь ветки кода, для определения указателя.

    - "Если возможно, то очень хотелось бы, чтобы из CE RUS была убрана дарбайтовская "фишка", которая меня бесит уже фиг знает сколько.меняем "jne 00c7ce79" на "jmp 00c7ce79" (можно сразу и обратно на jne поменять)

    Теперь, пытаемся проделать тоже самое с "je 00c7ddcd" и, как только вместо "е" поставили "m" CE автоматом пишет "jmp 00c7ce79""

    В автоассемблере:

    - Установка областей сканирования для aobscan

    - Усовершенствовать aobscan (заменив функцию быстрым поиском MasterGH)

    - При генерации шаблона сигнализировать об не уникальности сигнатуры и некоторую информацию: кол-во найденный совпадений.

    - Ввести опцию-галочку "Активирующий скрипт". Если скрипт Активирующий, то он актвируется один раз при любой попытке запустить какой-нибудь скрипт по горячим клавишам и более не активируется.

    - При связывании скрипта с таблице добавить автонумерацию как в версии 5.5 RUS

    - Решить проблему с закрытие вкладок в автоасемблере.

    В окне прервавшихся инструкций (при бряках):

    - Из CE 5.5 RUS добавить функционал в CE 5.6 - фильтры по регистрам, фильтры по структурам.

    В окне структур:

    - Сортировка в таблицах структур.

    - Индивидуальное сравнение/сканирование дампов структур.

    Окно сканер указателей:

    - "А можно в сканер указателей добавить сортировку столбцов (по смещению или адресу)? Чтобы любой столбец по выбору сортировался"

    Другие задачи.

    Рассматриваемые:

    Предложения которые я не стал делать c описание причин, но которые под вопросом:

    - Предложение SER[G]ANT сделать в CE функцию из TSearch, по генерации байт-кода

    Причина:

    с учётом необходимости внедренять тело чит-кода в выделенную память байт-код прыжка на выделенную память и прыжка обратно будет динамически меняться. В результате этого данная функция будет работать только с код-кейвом, а я этот вариант не использую.

    Другое дело разработать специальные очень короткие скрипты с байт-кодом сигнатур и байт-кодом тела чит-кода, которые могли бы "понимать" трейнеры. На это надо некоторое время, а у меня ещё есть другие интересные задачи.

    Трудные задачи:

    - Изменение синтаксиса автоасемблера на более компактное с добавлением функционала:

    1) компактные скрипты с учётом более гибкого внедрения при патчах.

    2) новые функции фильтров и функций с условиями.

    3) новый синитаксис по совместимости с вызовом функций локальных и импортируемых из dll

    4) задание горячих клавиш прямо в скрипте.

    - Создание сканера структур многоуровневых указателей с учётом зарегистрированных системных и пользовательских меток

    - Скрипты в закладках объединить в так называемые группы скриптов.

    - Переделать поиск float-значений с настройками округления к в Артмани.

    - Сделать поиск с выбором типов данных как в артмани.

    - Сделать графический поиск по пропорциональным соотношениям.

    - Сделать скользящий поиск данных, которые при изменении перемещаются в памяти.

    - Сделать определение типов прерывающихся инструкций: типА, типB, тип С(А), тип С(В) с автоматической генерацие скриптов с фильтрами или без.

    - "Реверсер-обратный трейсер-парсер вверх по иерархии кода" для поиска многоуровневых указателей с вырезом ненужных инструкций.

    - Сделать сканер с регульными выражениями на принципе трёх дампов: первый дамп, настоящий дамп и дамп который будет.

    - Создать файл "Для перевода" - для переводов на разные языки.

    ---------------

    Итак поехали.

    1.Бета-Тест. Главное окно

    Изменён и в большей степени переведен интерфейс главного окна.

    [sp=Картинка]testa.gif[/sp]

    Продумал дизайн. Теперь на мой взгляд приятно пользоваться таблицами CE.

    Если вы найдёте ошибки в дизайне - расположении элементов или их отсутствие буду признателен. Также рассмотрю любые предложения по размещению элементов пока касательно главного окна CE RUS.

  18. Инструкция та же, что и для ачивера - в чит энгине выбрать inject dll и выбрать эту библиотеку, потом нажать на NO и по идее лайв должен не выстёбываццо.

    Ну если так, то конечно можно попробовать прикрутить это дело к трейнеру. Одно плохо, что не известно будет ли это дело работать с разными версиями xlive.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.