Перейти к содержанию

krocki

Разработчики
  • Постов

    743
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    110

Сообщения, опубликованные krocki

  1. 2zolo2 Не фига не работает тот скрипт, да и кто муже он какой то мултизадачный...нафига такое сосздовать.

    ИИИ!!! Может в натуре из-за версии такая шняга, просто реально бряк не хочет срабатывать, а при других настройках отладки - ошибка. Кстати у меня в игре такая менюшка:

    LIRW Жалко что не сделал скрин "показать отладчик" а то бы я поискал бы инструкцию mov eax,[eax+14] на свою версию игры, просто нужно знать какой код рядом с ним находится, а то при поиске там там не один такой, ну и создать скрипт на свою версию игры.

    post-24-0-40405600-1441721216_thumb.png

  2. Xipho Уже все варианты перепробовал... Игра не вылетает при некоторых, но и бряк не срабатывает ни на чтение или запись.

    Реально там защита против этого стоит...стопудово!

  3. Народ кто нибудь ломал игру Onikira - Demon Killer.

    Пытался сделать бессмертие...значение жизней вначале 150

    При подключении отладчика игра падает\ошибка.

    Все настроики дебага перекрутил в CE 6.4/один фиг ошибка при подключении.

    Может есть какой то плагин\скрипт для CE который может обойти эту защиту игры при дебаге. А вот так как на скрине, вроде нет ошибки, но и не срабатывает бряк почему то!

    post-24-0-89546700-1441683620_thumb.png

  4. Golden Axe r93YYeU.gif
    Бессмертие
    Вечные жизни
    Вечная магия
    Выбор уровней (В меню выбора героя)
    Начать игру 4 шклянками магии
    Фикс - отключена защита для патча

    Скачать

     

    Golden Axe 2 r93YYeU.gif
    Бессмертие
    Вечные жизни
    Вечная магия
    Выбор уровней
    Начать игру 4 книгами магии

    Скачать

     

    Golden Axe 3 r93YYeU.gif
    Бессмертие
    Вечные жизни
    Вечная магия
    Выбор уровней
    Начать игру 9 жизнями
    Начать игру 6 шклянками магии

    Скачать

    • Плюс 3
  5. Здаров! А зачем тебе экранное значение HP?...интересно!

    Насчёт указателей...скорее всего не находятся из-за установленных патчей...

    тоже самое было и со второй частью игры. Походу затрагивается даже код жизней и т.д при патче игры.

    Вот поэтому все указатели динамичны.  Явно тут без АА скрипта не обойтись.

    Кстати я играл игру только через эмуль. без интернета.

  6. В общем всё понятно...и как это делается!...Спасибо всем за инфу. Тему можно закрыть если что.

    Вот какой скрипт у меня получился:

    alloc(newmem,64)

    label(returnhere)

    newmem:
    cmp [eax+20],00080000
    jne @F
    mov edi,[eax+0C]

    @@:
    mov [eax+04],edi
    jle "GAME.EXE"+5839B
    jmp returnhere

    "GAME.EXE"+58384:
    jmp newmem
    returnhere:

    [DISABLE]
    dealloc(newmem)
    "GAME.EXE"+58384:
    mov [eax+04],edi
    jle "GAME.EXE"+5839B

    Я то не новичок в АSМ\HACK, просто привык по старинке делать.

    Вот тут решил кое что новое приобрести\навык.

    А про прыжки команд я ещё с TSearch'а помню.

  7. Garik66 Спасибо за идею посмотрел в структуре нужно просто [eax+0C] вставить.

    Но не понятно только в скрипте что это @f и это @@: ...объясните мне.

  8. К примеру возьмём RPG игру любую с прокачкой героя.
    Взламываю и пишу АА скрипт на жизни, но столкнулся с одной проблемой!
    Сделал скрипт на вечную жизнь, но при получении очков опыта,
    жизни не увеличиваются и не уменьшаются при уроне герою, в общем тупо заморозка значения жизней.
    Как сделать\написать скрипт что бы жизни не уменьшались, но при получении опыта что бы они увеличивались.

     

    [

    ENABLE]

    alloc(newmem,64)
    label(returnhere)
    label(originalcode)

    newmem:
    cmp [eax+20],00120000   //Фильтр для жизней (ID).
    je returnhere                     //Если равно, то прыгаем на возврат.
    jmp originalcode               //Делаем принудительный прыжок на тот случай если не равно.

    originalcode:
    mov [eax+04],edi           //Оригинальная инструкция.
    jle "GAME.EXE"+5839B
    jmp returnhere

    "GAME.EXE"+58384:
    jmp newmem
    returnhere:

    [DISABLE]
    dealloc(newmem)
    "GAME.EXE"+58384:
    mov [eax+04],edi
    jle "GAME.EXE"+5839B

    post-24-0-15330500-1439397233_thumb.png

  9. Не стоит отсюда уходить RockHammer,

    кто знает вдруг опять захочешь пострадать взломом игр и что-то спросить о новом взломе/хака...

     

    нафига удалять? еще ПРО геймхекером не стал :D

     

    Очень интересно и деликатно...и как узнать что ты стал ПРО геймхекером!!!!!! ag.gif

  10. Может тебе нужно смещение которое выдал отладчик при бряке, типа так: 6E1DEC17. Без модуля client.dll

    Где инструкции получают доступ адресу - первое окно отладчика где срабатывают бряки,

    от туда и бери смещение/адрес для трейнера, тогда модуль не нужен для вписывания в трейнер.

    Или я может тебя не так понял.

  11. так я показал как. только не говори что надо на СЕ Lol

    то что на скринах - выравнивание. вполне вероятно когда там у тебя сходилось это был криво распак. протектор/пакер. в норм PE 512 как на скрине 1

     

    Ты меня не понял вовсе!!! :closeyes:

    На первом скрине это сжат/подрезан сам файл до смещения 400, а в старых играх там до 1000 свободно.

    Например игры NFS_MW, NFS_U, NFS-U2, CS1.6 или TRA...там у них до 1000 свободно.

    Просто сравни старые игры до 2009, с новыми и сразу всё поймёшь.

    С этими сдвигами новыми, трудно пустоты\дыры в коде искать и вшивать скрипты АСМ в сам модуль или EXE файл.

    Если узнаешь как вшивать АСМ скрипты в файлы такие где до 400 смещение,

    то скажешь по какому принципу делать это, а то я не знаю.

    А лучше пример сделай на кокой ни будь игре если что - где под 400 смещение!

  12. Есть вопрос может кто подскажет.

    Когда я взламываю игры и нахожу инструкцию например жизней в игре,

    то смещение отличается которое отображает отладчик, от того что показывает НЕХ-Редактор.

    То есть например GAME.EXE+32456 Код: 8D 88 98 64 00 00 показывает отладчик, а вот в НЕХ-Редакторе показывает совсем другое, но я вычислил базовое смещение и в НЕХ-Редакторе.

    Я отнял от смещения 32456 - 0С00 = 31856 это смещение в Нех-Редакторе и код совпадает.

    Как я понял разработчики игр сжимают файлы|модули включая и сам EXE файл, но в отладчике когда игра запущена он как бы разжимается, в общем как то так/фиг поймёшь.

    В общем смотрите скриншоты и их отличия по смещениям (игра Doom 3 BFG Edition)

    И не только игра Doom 3 и другие игры тоже так же...особенно новинки.

    5735223.png

    5736247.png

    Просто на старых играх такого не было...всё чётко совпадало.

    Я такое заметил в 2009 году что смещение на некоторых играх начало отличатся в отладчике от НЕХ\RAW. А час все новинки игры выходят с такой вот лажой.

    Кстати у всех игр таких сжатых - нужно отнимать от смещение что показывает отладчик (0С00 - НЕХ) (3072 - DEC),  что бы получить уже реальное в НЕХ-Редакторе (Только тогда инструкции или код совпадёт в отладчике и НЕХ-редакторе).

    Я думаю что разрабы сжимают файлы...!

    Если возможность как то разжать EXE или DLL ?

     

     

    • Плюс 1
  13. мой трейнер для 1.3. Раз говоришь, что не работают два данных в этой теме, то если и этот не заработает, то скорее всего версия не 1.3, даже если напиано, что 1.3

     

    Может просто кряк игры от другого автора!, где смещения игры отличились как-то...

    Такое в некоторых играх бывает. :sleep:

  14. Ну так фильтр приделать к скрипту не сложно, главное найти его и что бы всегда он был статичным.

    0: Найти инструкцию кода которая работает всегда только с вами, тогда не нужен фильтр.

    1: Найти указатель.

    2: Анализ даты/структура.

    3: Использовать регистры со смещениями.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.