-
Постов
8 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Загрузки
Блоги
Сообщения, опубликованные Wanderer
-
-
Всем привет. Может быть кто подскажет, как выйти на структуры костей игроков. В структуре самих игроков этого нет, и указателей на другие структуры нет. Пробовал искать примерные координаты, исходя из текущих. Выходил в конце-концов на структуры с координатами похожими на то что нужно, но там нет никаких идентификаторов, чтобы понять чьи именно они. Почитав английские форумы, понял что кость выглядит как матрица [3][4], где последняя строка является x,y,z. И тут я вообще не могу понять как их можно найти. Спасибо!
-
Я тоже долго мучался с поиском матрицы через D3D, но uhx подсказал, что лучше ручками найти. Так и сделал, теперь всё нормально рисуется. Спасибо ему Так что лучше не трать время на это, и найди сам матрицу.
-
6 часов назад, uhx сказал:
Перебором)) А лучше просто найди ручками видовую матрицу и сделай классический W2S, без D3DXVec3Project, а то я думал что ты через константы нашел их, поэтому такой код предложил. Сам как-то так делал.
Ну хорошо. Спасибо:)
-
19 часов назад, uhx сказал:
А что тебе собственно еще то нужно? О_о
Я понял что брал неверный индекс регистра для метода GetVertexShaderConstantF, как узнать какой именно нужен?
-
Всем привет. Игра CSS. Несколько дней уже ищу как получить эти матрицы через девайс. Перехватил EndScene. Пробовал следующее..
device->GetTransform(D3DTS_VIEW, ......); device->GetTransform(D3DTS_PROJECTION, .......);
В этом случае я просто получал 2 единичные матрицы, и они не обновлялись.
device->GetVertexShaderConstantF - Через этот метод получал отдельно View, Projection ,World. Перемножал и вроде бы уже похожа на настоящую, но она не обновляется и остаётся статичной. Так же получал сразу перемноженную, результат тот же.
Может я что-то не так делаю, или как можно по другому, помимо поиска самостоятельно матрицы. Спасибо!
[CS:S v34] Bone matrix offset
in Вопросы по взлому FPS игр
Опубликовано
Гуглить то я умею, но что-то не наткнулся на этот пост. Спасибо:)