Точка входа в работу читов на Cheat Engine на следующем видео будет начинаться с активирующего скрипта. Таблицу с читами по принципу активирующего скрипта я покажу на видео. В нем будет об общем принципе написания таблицы на CE и расширении её с большим количеством опций + фильтр свой/чужой через функцию commonalities + вынос адреса начала структуры + запись по оффсетам от начала структуры и т.п.
"Активирующий скрипт" — главный скрипт, который вытаскивает адрес начала структуры игрок
Нет времени, пока напишу заметки.
1. Можно сделать плагин с визуализацией счетчиков обращений к видимым данным в MemoryView с подключенным DBVM.
2. По аналогии в Dessect Data Scanner сделать выбор DBVM режима.
DBVM позволяет обойти ограничение в 4 аппаратных брейкопинта и в реальном времени визуализировать данные, которые обращаются к памяти на чтение, запись. Показывать счетчик обращения и даже показывать спискок инструкций при наведении курсором на байт или иные да
Сложность: 1/5.
В этом видео рассматривается способ взлома игры "Удаление инструкций" (noping).
С помощью этого способа игровое значение не будет перезаписываться игрой, потому что в игре удаляется инструкция записи значения.
Для тех кому интересно, вопрос к ним. Какие критерии можно добавить спрашивая оценку плагина?
Например, по 5-ти бальной шкале спрашивать оценку у пользователей:
Необходимость плагина в Cheat Engine
Работает без ошибок
Понятно как пользоваться
Интерфейс плагина
Удобство плагина
Нравится
Простая установка
Думаю, прикрутить аналитику прямо в плагины. Там будет как аналитика использования плагина, та
CT таблица для составления регулярных выражений 4-х функций
string.match (s, pattern [, init])
string.gmatch (s, pattern)
string.gsub (s, pattern, repl [, n])
string.find (s, pattern [, init [, plain]])
Функция string.gsub может принимать в аргумент функции "repl" таблицу (тогда будет замена по ключам значений из таблицы ) или в аргумент "repl" может попадать некоторая другая функция с аргументом найденного слова (тогда будет вызов этой другой функции при каждом захвате символа или
В игровом движке может быть следующая архитектура
Менеджер сцен
Список сцен
Сцена1
Менеджер игровых объектов
Список игровых объектов
Игровой объект1
Игровой объект2
Игровой объект3
Сцена2
Менеджер игровых объектов
Список игровых объектов
Опубликованная в веб формате книга на официальном сайте.
Язык английский
Перейти
Оглавление книги
Книга о приемах программирования больших проектов, в которых огромное количество строк кода. Основная проблема, когда ты уже что-то написал и надо добавить в уже существующий проект внушительный функцио
На видео показано рисование через поток и рисование без потока
Когда происходит рисование без потока, то окно нельзя подвинуть, не работает кнопка и даже не возможно работать с Cheat Engine
Код:
&
В этой записи блога не будет чего-то, что показало бы "вау, это что-то новое и есть результат". Все сырое и результат пока мне только снится — быстрый поиск условий и включение, и выключение ветвей по этим условиям. Мыслю я не инструкциями, не группой инструкций, а ветвлениями кода и условиями, которые их запускают. Проще 20 ветвлений по 5 окон, чем тонна инструкций... Жаль пока теория, практики с результатом нет.
Рисунок. На нем слева п
Установка:
1. Файл GHL_ClassSettings.lua закинуть в autorun (нужен для сохранения и загрузки данных формы)
2. Двойной клик на Lua Regular expression.CETRAINER вызовет это окно
Описание:
- Для тренировки и проверки написания регулярных выражений
- Выбор извлечения строк в виде одной или в виде последовательности
- При нажатии на кнопку или при вводе текста в memo вычисляется выражение
Lua Regular expression.CETRAINER
GHL_ClassSettings.lua
Нажали checkbox — заполнились данные по базовому адресу
Отжали checkbox — удалились данные
Если проще руками забить и поставить опцию раскрытия, то можно и без скрипта.
Наткнувшись на тему вспомнил, что не все написал. В прошлом посте блога рассматривал бряк через DBVM. К сожалению, та версия dbvm из поста блога пропускала очень много инструкций и практически смысла нет её юзать. Например она определяла 16 инструкций, когда их было несколько тысяч, т.е. например 500 оффестов и на каждой по 10 инструкций. По DBVM надо, конечно, писать Дарк Байту, но желания нет.
Так вот. Не только с DBVM можно ставить бряки на участок памяти. Есть еще тип брейкп
С точностью до тысячной доли секунды можно посчитать задержку выполнения кода, что можно применить как счет производительности.
local x = os.clock()
local s = 0
for i=1,100000 do s = s + i end
print(string.format("elapsed time: %.3f\n", os.clock() - x))
После выполнения, показывает 2 тысячных секунды или 2 мс
elapsed time: 0.002
Можно посчитать прошедшее время для другой цели. Например, если цикл в отладке выполняется более 3 секунд, то это вероятно корневой цикл, а если менее, то
Уже была запись про тестирование производительности.
В этом примере тестируем разное обращение к функции со средним арифметическим значением
Результаты при 4-х запусках
avg = 0.93333998758048
avg = 1.0322099291325
avg = 0.92657961891689
avg = 1.1883763135947
Вывод. Разница не существенная.
Был вопрос на форуме о том, как узнать, а куда смотрит игрок и как нарисовать линию в экранных координатах.
Я не нарисую отрезки в окне игры в экранных координатах, но могу отобразить точки одного отрезка для одного глаза 2д-панельками в экранных координатах (хотя визуально, у Unity экранные координаты связаны с 3д координатами по масштабу пикселя на метр на сцене). Для наглядности все же в окнах сцены будут отрезки в 3д-координатах.
Чтобы посмотреть
На скриншоте 22 ветви трассеровки от адреса патронов не входя в call-ы до корневого цикла. Корневой цикл определяется, когда поиск происходит более трех секунд и не находит ничего. Вполне хватает этого времени. Буду еще повторно тестить и проверять доходит ли он цикла или надо еще что-то придумывать.
Желтым выделяется точка, вертикальная полоса ветви и связи с такими же узлами. Узел это адрес выхода из ret
Дополненная реальность похоже на спецэффекты в кино, только на экране видим изображение получаемое с видео камеры, которой управляет пользователь.
Что интересно. Камера, которая есть у многих на телефоне и допустим некоторая программа с API(какой-нибудь дополненной реальности написанная вами) определяет, что происходит на изображении и по этим данным можно
1) определить плоскости реальные в нашем мире
2) определить положение объектов относительно друг друга в нашем
Unity + ARKit 2.0 + Apple Device + iOS > 12.x позволят сканировать через визуальную одометрию реальный мир и расставлять в нем виртуальные объекты и загружать их в точные места, куда раньше поставили. Особенность в том, что чем больше информации собрали физической камерой из разных положений и углов, тем больше шансов, что увидим объекты именно там куда их поставили. Это еще классно тем, что карту мира можно расширять, сохранять, загружать, передавать в реальном времени на разные устройства
В архиве два файла. Функции
1. Контекстное меню. Компактное/ не компактное окно CE
2. Сохранение и загрузка положения и размера формы CE
3. Сохранение и загрузка компактного состояния формы или не компактного
Сделано на энтузиазме после написания класса сохранения и загрузки параметров.
После запуска, CE будет там, где её (CE) закрыли с по
В версии Unity 2018 довольно много интересного.
1. Это Unity Hub. Та штука, которая позволяет быть в курсе новых версий Unity.
2. PackageManager. Покажет пакаджи установленный в проекте.
3. Pro Builder. Довольно интересный инструмент, который позволяет моделить оркужение в Unity и творить простые локации, здания и создавать примитивы с наложением текстур... там очень много чего, я не не смотрел особо. Это альтернатива террейну. Фишка в том, что мы не являясь художниками (2
Сложность: 1/5.
В этом видео рассматривается самый простой способ взлома игр "Заморозка значения".
Ссылка на скачивание Cheat Engine
Ссылка на типы данных