Перейти к содержанию

User32

Стажёры
  • Постов

    11
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные User32

  1. 13 часов назад, partoftheworlD сказал:

    Зачем тебе матрица проекции

    Например, чтобы линию начертить между объектами или скелеты моделей.

    1 час назад, partoftheworlD сказал:

    Матрица проекции нужна скорее для создания выпуклостей/впуклостей

    А разве это не в результате проецирования объемных объектов на плоскость получается?

  2. 50 минут назад, mrPTyshnik сказал:

    да хоть у Кенга: ТЫК

    Я не особо вникал в DirectX9  и он не объяснял этот код, а просто скопипастить тут не получится.

    52 минуты назад, partoftheworlD сказал:

    g_pEngine

    Можно узнать, что представляет собой класс этого объекта?

    54 минуты назад, partoftheworlD сказал:

    Способы нахождения матрицы:

    Какой матрицы? Вообще, насколько мне известно, для преобразования используют две матрицы. 

  3. 25 минут назад, partoftheworlD сказал:

    Игра не указана ведь.

    Меня интересует вообще алгоритм действий. Наверняка он схож для любых игр. А так игра Dragon Age 2.

    26 минут назад, partoftheworlD сказал:

    Что уже есть, что хочешь от созданной тобой темы?

    Сделал хук present'а, нашел координаты некоторых объектов. Хочу узнать как перевести 3d координаты объекта в игровом мире в 2d экранные координаты для последующей отрисовки. Собственно как и написал. Меня интересует алгоритм действий.

     

    29 минут назад, partoftheworlD сказал:

    Это ответ на поставленный тобой вопрос, где-то в первом посте ты упоминал о видовой матрице и что тебе надо именно её найти?

    Нет это не ответ на мой вопрос, речь шла о преобразовании координат, а чтобы применять указанную функцию её сначала нужно написать, но для этого и нужно знать как их преобразовывать. То есть ответ по сути бессмысленный.

    8 минут назад, JustHack сказал:

    Если бы ты не был настолько ленивый, ты нашел бы в гугле эту функцию, а не спрашивал, где взять её.

    Ну находил я на гугле разные реализации и что толку? Исходники сами себя не объясняют, а те кто их пишет не особо заморачиваются комментированием кода. Например какие данные берутся из игры? Используются указатели на какие то структуры но что это за структуры?

    14 минут назад, JustHack сказал:

    Если бы ты не был настолько ленивый, ты нашел всю инфу по этой теме на форуме.

    Пока ничего, что бы мне помогло, не нашел.

  4. 8 часов назад, JustHack сказал:

    Через функцию WorldToScreen

    Какой смысл в этом посте? Просто чтобы что то написать? Спасибо за "полезную" инфу.

    Может кто нибудь подскажет хотя бы как  найти матрицу вида и матрицу проекции и как они выглядят в памяти игры?

  5. Всем спасибо. Остановился на варианте через GetModuleHandle, но игра теоретически может подгружать одновременно не одну библиотеку и тогда это работать не будет.

     

    7 часов назад, X86Jumps сказал:

    просто тупо запустить игру и через cheat engine посмотреть

    dissect code, посмотреть что используется

    D3D11CreateDevice или Direct3DCreate9

    можно и без dissect, просто в search code написать одну из этих функций или goto перейти на нее и поставить breakpoint

     

    Если на игру повесили протектор это не подойдет. Также  можно и в Ольге посмотреть в меню "intermodular calls".

  6. В 24.05.2018 в 22:49, X86Jumps сказал:

    речь идет про direct3d? а то в directx еще другие вещи входят)

    в одной игре может использоваться более 1 библиотеки d3d, хотя такое не часто конечно

    в сталкере последнем вроде было d3d8 d3d9 d3d10 d3d11)

    можно попробовать проверить через GetModuleHandle последовательно библиотеки  d3d

     

    Хм... тогда другой вопрос. Как найти функцию рендеринга, не зная какая библиотека для этого используется?

     

    23 часа назад, JustHack сказал:

    Можно через хук узнать. Перехватить вызов импортируемой функции инициализации девайса.

     

    Можно поподробнее. Во всех примерах перехватов DirectX функций которые я нашел, библиотека была известна заранее. 

     

     

×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.