Перейти к содержанию

lamalamazz

Стажёры
  • Постов

    9
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные lamalamazz

  1. Разобрался сам: 

    1.все расчеты правильные.

    2.камера нужна только от 0 до 360 то есть по оси X

    3.Почему то  если mov [flag1],0 стоит вначале то в значение dist загружается не 180 а 128,если поставить в конец то все нормально(не понимаю с чем это связано) может быть кому пригодится.

    • Плюс 1
  2. Всем привет. Столкнулся с проблемой при телепортировании  по координатам относительно камеры,телепортирует но не туда куда направлена камера написал код с пояснениями где ошибка посмотрите.

    Буду рад если кто поможет разобраться.

     

    Спойлер
    
    [ENABLE]
    alloc(newmem,2048)
    label(returnhere)
    label(orig)
    label(flag1) //флаг на срабатывание телепорта
    label(dist)  //дистанция телепортирования
    registersymbol(flag1) //флаг на срабатывание телепорта
    label(xy) //метка для расчета куда телепортироваться
    label(pi) //Пи для перевода Градусов в Радианы
    label(radx)//Переведенная абсциса
    //label(rady)//Переведенная одината // не нужен
    label(18O)//180 градусов
    newmem: 
    cmp [flag1],1
    je xy
    jmp orig
    
    xy:
    mov [flag1],0
    fld dword ptr [059769A8]//Загружаем взгляд камеры по Оси Х(в игре расчет
    fmul [pi]               //от 0 до 360градусов) и переводим в радианы
    fdiv dword ptr [18O]
    fstp dword ptr [radx]
    
    //[rady] - не нужен
    /*fld dword ptr [059769A4]
    fmul [pi]                   //Загружаем взгляд камеры по Оси Y(в игре расчет
    fdiv dword ptr [18O]       //от -90 до 90градусов) и переводим в радианы
    fstp dword ptr [rady]*/
    
    fld dword ptr [radx]
    fcos
    fmul dword ptr [dist]
    fadd dword ptr [eax+00000088] //При помощи формул пишем новое значение
    fstp dword ptr [eax+00000088]    //x2 = x1 + dist*cos(angle);
                                     
    fld dword ptr [radx]          //y2 = y1 + dist*sin(angle);   
    fsin                                      //X[eax+88] и Y[eax+8C]
    fmul dword ptr [dist]
    fadd dword ptr [eax+0000008C]
    fstp dword ptr [eax+0000008C]
    //mov ecx,[eax+00000088]-лишнее
    //jmp returnhere-лишнее
    
    orig:
    //mov [flag1],0 -лишнее
    mov ecx,[eax+00000088]
    jmp returnhere
    
    dist:
    dd (float)10
    
    radx:
    dd 0
    
    rady:
    dd 0
    
    flag1:
    dd 0
    
    18O:
    dd (float)180.0000
    
    pi:
    dd (float)3.1415
    
    
    "hw.dll"+C1638:
    jmp newmem
    nop
    returnhere:
    
    
     
     
    [DISABLE]
    unregistersymbol(flag1)
    dealloc(newmem)
    "hw.dll"+C1638:
    mov ecx,[eax+00000088]
    //Alt: db 8B 88 88 00 00 00

     

     

  3. Защита от хаков. На сервере хранится информация о деньгах всех игроков, если данные не совпадают с копией на сервере то игра вылетает. Попробывать через WPE отследить пакеты и подменять на лету.

  4. Всем привет геймхаклаберы.

     

    Есть 2 точки с координатами A(x,y,z) и B(x1,y1,z1)

    как посредством скрипта сделать не мнгновенный прыжок из точки A в точку B а чтобы прослеживался весь маршрут от A до B.

  5. Всем привет. Столкунся с проблемой как через скрипт выразить двойное условие а именно.

    Где X1,X2,Y1,Y2 могут быть как положительными так и отрицательными числами(с нулем сравнивать бесполезно).

     

        if (*(X1) > *(X2) && *(Y1) < *(Y2)) {
            return one;
        } else if(*(X1) > *(X2) && *(Y1) > *(Y2)) {
            return two;
        } else if(*(X1) < *(X2) && *(Y1) > *(Y2)) {
            return three;
        } else if(*(X1) < *(X2) && *(Y1) < *(Y2)) {
            return four;
  6. Всем привет геймхаклаберы. Решил сделать простенький Aimbot для сталкера.

    Из проделаного:

    1.Найдены свои координаты

    2.Найдены координаты противника

    3.Вычеслено расстояние от меня до противника

    4.Найдены адреса перемещения прицела по осям X и Y(0~6.3  360градусов по X,-1.5~1.5 180градусов по Y)

    Что нужно:

    1.Какой дальнейший алгоритм, с чего начать.

    2.Объяснение алгоритма вычесления WorldtoScreen

    3.Правильный расчет углов желательно с формулами. Смотрел на разных ресурсах некоторые вычисляют через Cos в большинстве через ATAN(какой метод лучше в чем отличие и как правильно записать)

×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.