GameHackLab[RU]
    • Категории
    • Последние
    • Метки
    • Популярные
    • Пользователи
    • Группы
    • Зарегистрироваться
    • Войти
    1. Главная
    2. Sergey99
    3. Темы
    S
    • Профиль
    • Подписки 0
    • Подписчики 0
    • Темы 4
    • Сообщения 8
    • Группы 0

    Темы

    • S

      Поиск адреса режима Noclip в 64-битной игре, если нет возможности поиска через изменение значения

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Взлом игр (вопросы и ответы)
      3
      0 Голоса
      3 Сообщения
      21 Просмотры
      S

      @LIRW протестил в Ghosts, всё ок.

      Два вопроса такие же как в предыдущем посте в этой категории (если есть разница в алгоритме поиска для 64-битной игры): для какой функции эти байты, которые находятся aobscan'ом? И как их можно изначально найти, от чего отталкиваться?

    • S

      Поиск адреса режима Noclip в 32-битной игре, при условии почти одинаковых структур в памяти

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Взлом игр (вопросы и ответы)
      4
      0 Голоса
      4 Сообщения
      41 Просмотры
      LIRWL

      Пользователь @Sergey99 написал в Поиск адреса режима Noclip в 32-битной игре, при условии почти одинаковых структур в памяти:

      Значит noclip работает отдельно от состояния.

      Адрес со значением ( того или иного ) к примеру идет под условие... А когда патч условия идет, там всё равно что находится в адресе, будет всё равно по твоему!
      К примеру
      mov eax,[флаг функции] = 0-1 ( не обязательно должен быть 0 или 1 )
      test al,al
      je -- условие... Если там 0 то нет не какого полета и в 80% идет прыжок на возврат
      а тут ниже по коду, идет как раз функция полета...
      Что у нас получается ? А то, что если перетереть условие, что бы там в eax'e не было
      всё равно прыжка не будет. Это asm ( под ) учить над... и всё сразу встанет понятно :)

    • S

      Что такое дамп памяти/снимок/состояние?

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Взлом игр (вопросы и ответы)
      5
      0 Голоса
      5 Сообщения
      210 Просмотры
      Partizan1078P

      Это что имеется ввиду? Это как у артмани. Есть функция сохранения процесса. Если да то это не дамп.
      f86e7eeb-4f0e-421a-8489-4e10fc599647-dfgdfg456456dfd3456.png

    • S

      Поиск базового адреса структуры машины в игре GTA LCS на эмуляторе PPSSPP

      Отслеживается Игнорируется Запланировано Прикреплена Закрыта Перенесена Взлом игр (вопросы и ответы)
      4
      0 Голоса
      4 Сообщения
      137 Просмотры
      S

      @Partizan1078
      В EDI был адрес памяти который каждый кадр или каждую секунду хранил разные значения, примерно от 0 до 7-ми значного. Тут я пока не понял что это такое. Ну и да если прибавить смещение, получаю адрес изначальный.
      Artmoney пробовал, но давно и только чтоб пару значений найти.
      В CE использовал его же отладчик, правой кнопкой по адресу и "what access", "what writes to this address".

      P.S. Попробовал Artmoney, адреса находит, даже показывает как бы реальные адреса (те которые в игре, например, 0997FE78 - это адрес в игре или эмулируемый, а есть 17D7FE78 - это уже адрес на ПК то есть, который эмулирует), но при попытке присоединить отладчик снова вижу movss [edi+0C400268], xmm2. Выходит надо отлаживать именно тот самый реальный игровой адрес -> попробовал, не хочет, даже в CE пытался найти именно реальный адрес, но безуспешно, значит в памяти ПК его нет, CE его не видит, а он есть.