[GTA Vice City] Простой спавн машин
Собственно, выйти на функции создания автомобилей очень просто - в игре есть читы, которые позволяют "вызывать" себе танк, катафалк и другие автомобили.
Поэтому выйдя на функцию обработки чита - мы найдем функции для создания автомобиля. Приступим.
Для начала вспомним несколько читов для создания автомобилей.
Я выбрал чит-код создания катафалка - THELASTRIDE
, но так же можно использовать наш любимый чит создания танка - PANZER
.
Собственно ввод кодов - это операция по сохранению текущего введенного символа в строку и последующая проверка получившейся строки на соответствие.
Каждый введенный символ записывается как в стек, поэтому в реальности эти читы выглядят как REZNAP
и EDIRTSALEHT
.
Но если поискать данный текст, мы его не найдем. Как же так спросите вы? На самом деле функция обработки чит-кодов срабатывает на вводе последней буквы, поэтому проще всего просто искать часть введенного кода.
Выйдем в меню игры, введем чит-код THELASTRIDE
и попробуем поискать подстроку TSALEHT
(не забываем переворачивать чит-код) в игре:
Ура, мы нашли текст по адресу 00A0F94F
. Не будем его запоминать, он нам не пригодится, а сразу посмотрим, что же творится в памяти.
Нажмем на адрес правой кнопкой мыши и выбираем Browse this memory Region
.
В памяти сразу поднимемся на пару строк вверх, обычно строки длиннее чем мы искали:
Ура, видим часть введенного нами кода. Так же могут присутствовать и другие куски текста, например на скришоте я немного побегал перед вводом чит-кода.
Теперь мы видим, что в реальности строка ввода чит-кода больше чем мы ожидали, а её начало находится там, где присутсвуют первые символы DW DIRTSAL
, т.е. по адресу 00A0F94A
. Добавим этот адрес в табличку (размер строки вычислен эмпирическим путем - посчитал не нулевые байты):
Теперь если в игре мы побегаем или введем другие чит-коды, увидим как они укладываются в памяти.
Посмотрим же, что использует этот буфер - попросим CE найти всех, кто использует данный адрес при вводе чит-кода
Сначала жмем ПКМ на адресе в главном окне CE и выбираем Find out what accesses this address
:
Теперь переключимся в игру и введем любое слово, например HELLOGHL
. Этим мы отсеим инструкции, которые используют наш адрес при обычном вводе. В окне появились следующие инструкции, мы будем их игнорировать:
Теперь введем чит-код на создание автомобиля - THELASTRIDE
. Внимательно следим за окном с инструкциями, т.к. в процессе ввода у меня появились еще несколько инструкций, которые используют адрес, но не влияют на появление машины. После ввода последней буквы видим следующую картину:
Уже можно заметить несколько функций, выполняющихся один раз. Для того, чтобы отсеять лишние инструкции, попробуем ввести другой чит-код, не относящийся к созданию автомобилей, например LEAVEMEALONE
:
Ура, из предыдущих инструкций у нас осталось одна - инструкция mov byte ptr [00A0F94A]
по адресу 004AC84A
. Давайте выделим её и нажмем Show disassembler, чтобы увидеть, где она выполняется:
Собственно мы видим некое условие, после которого в наш буфер записывает 0x20
, он же 32
он же пробел и вызывается некая функция gta-vc.exe+AE7C0
с аргументом AC. Заочно можно нас поздравить, потому что мы нашли нужную нам функцию, осталось только убедиться в этом.
Попробуйте тем же способом найти чит-функцию для создания танка. Я её уже нашел, давайте посмотрим:
Видно, что функция находится немного в другом месте, но отличие состоит только в том, какой аргумент передается в функцию - push записывает в стек A2
, вместо AC
. В остальном код условия идентичен и я предлагаю попробовать просто вызывать функцию gta-vc.exe+AE7C0
с разными параметрами.
Для вызова функции мы будем использовать AutoAssembe
и функцию createthread
.
Зайдем в AutoAssembler
(откроем Memory Viewer
, меню Tools - AutoAssemble
) и набросаем следующий скрипт:
[ENABLE]
// код, который выполнится при включении скрипта
// выделяем память под нашу функцию, хватит и 64 байта
alloc(our_func, 64)
// начало нашей функции
// фактически просто копируем код из игры
our_func:
// записываем в стек AC, он же 172
push 000000AC
// вызываем некую функцию
call gta-vc.exe+AE7C0
// убираем из стека наш AC
pop ecx
// конец функции
ret
// создаем поток, который прыгнет на нашу our_func и выполнит код
createthread(our_func)
[DISABLE]
// код, который выполнится при выключении скрипта
// просто освобождаем память от нашей функции
dealloc(our_func)
Добавим его в таблицу через File - Assign to current cheat table
и можно закрывать окно Auto assemble
.
Скрипт выделяет в памяти игры 64 байта для себя, после чего записывает туда инструкции, которые мы скопировали из оригинальной игры и просит createthread выполнить их.
Обратите внимание, что аргументы в данную функцию передаются как push AC
. В оригинальной игре после call мы можем заметить инструкцию pop ecx
. Это значит, что функция не трогает стек и мы сам должны двигать его за ним (т.е. откатить push AC
). Поэтому после функции выполняется pop и мы обязательно должны его скопировать, иначе ret будет пытаться вернуть поток не куда-то по адресу 0xAA123456
, а по адресу 0x000000AC
. Почему pop
использует ecx
? В данном случае - потому что левая пятка компилятора так решила и это ни на что не влияет (ecx
спокойно можно заменить на eax
и другие регистры).
Ура, скрипт в нашей таблице, давайте же активируем его! Смотрим на результат и...:
Наш скрипт вызвал чит-функцию создания катафалка! Наверное вы уже догадались, что если мы заменим push AC на push A2 мы увидим заспаунившися танк?
Получается, что AC
- это катафалк, а A2
- танк. Поискав GTA Vice City Vehicle IDs
, мы найдем, что действительно, A2 = 162
- это Vehicle ID танка, а AC = 172
- катафалк. Попробуем указать свой ID, один из списка, например 168
(такси). Передача аргумента превратится в push #168
:
Можно сказать, что наш скрипт работает! Осталось вынести ID модели как переменную:
[ENABLE]
// код, который выполнится при включении скрипта
// выделяем память под нашу функцию, хватит и 64 байта
alloc(our_func, 64)
// выделяем память под переменную
alloc(our_vehicle_id, 4)
// объявляем нашу our_func как переменную,
// чтобы можно было вызывать createthread из другого скрипта
registersymbol(our_func)
// объявляем нашу our_vehicle_id как переменную,
// чтобы можно было обращаться из таблицы
registersymbol(our_vehicle_id)
// записываем начальное занчение
our_vehicle_id:
// sabre turbo
dd #206
// начало нашей функции
// фактически просто копируем код из игры
our_func:
// записываем в стек наш ID машины
push [our_vehicle_id]
// вызываем некую функцию
call gta-vc.exe+AE7C0
// убираем из стека наш AC
pop ecx
// конец функции
ret
[DISABLE]
// код, который выполнится при выключении скрипта
// удаляем информацию о функции
dealloc(our_func)
unregistersymbol(our_func)
// удаляем информацию о переменной
dealloc(our_vehicle_id)
unregistersymbol(our_vehicle_id)
Я удалил из скрипта функцию вызова потока, чтобы переместить её в отдельный скрипт:
[ENABLE]
createthread(our_func)
[DISABLE]
Теперь можно добавить в таблицу адрес our_vehicle_id
, в который после записи скрипта будет записано число 206
(ID наикрутейшего Sabre Turbo).
Это число отвечает за то, что мы передаем в чит-функцию и меня его мы будем менять ID заспаунившегося автомобиля:
Результат:
И о проблемах
Скрипт фактически вызывает чит-код, поэтому мы начинаем слыть читерами, рейтинг в игре уменьшается и т.д. Это довольно легко обходится, т.к. если мы провалимся в функцию gta-vc.exe+AE7C0
, перед самым ret
есть две инструкции - add [gta-vc.exe+5B4F94],000003E8
и mov byte ptr [gta-vc.exe+60FB37],01
. Первая накидывает очки читерства (они хранятся отдельно) и устанавливает флаг - "этот парень использовал коды". Если их занопить - игра никогда не узнает о ваших проделках.
И вновь, потому что мы просто вызываем функцию чит-кода, она спаунит машины только на дорогу. Она находит ближайшую RoadPoint, прибавляет по оси Z несколько метров и спаунит авто. Поэтому создать авто прямо перед игроком так просто не получится.
Ну и основная проблема - это то, что в данной функции использует конструктор только для автомобилей. Он так же используется для вертолетов, но вот байки и лодки с ним заспаунить не получится (заспаунится, но крешится при посадке и выглядит, кхм...):
Спасибо @Imaginary за перенос статьи на форум