Перейти к содержанию

Reactor Tech² поиск значения


Рекомендуемые сообщения

Понимаю как необходимо найти значение на более менее простом уровне, но видать не хватает знаний решить очередную проблему.

В игре есть параметр "давление", а именно общее давление всех энергоблоков. Ни по отдельности отдельно каждого энергоблока, ни общее значение не ищется так, чтобы впоследствии его можно было бы изменить, визуальное значение ищется, но изменяя его и замораживая, оно меняется на секунду и живет дальше своей жизнью. Все остальное ищется и меняется (валюта, энергия, тепло). Пробовал присоединять отладчик на обращение к каждому адресу, который ссылается на "визуальное значение", вышел на инструкции в редакторе памяти, далее пробовал искать на какие адреса ссылаются эти инструкции, находил либо те же значения "визуальные" (т.е. те что видно в самой игре), иные же совсем как-то на первый взгляд далеки. Некоторые инструкции вообще выдавали столько адресов, что игра даже в 1fps не шла от такой нагрузки. Тип значения double. Один раз чудом удалось найти значение, но после перезагрузки чудо не случилось. Значение было близким к визуальному.

Помогите пожалуйста выйти на нужное значение.

[DELETED]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вполне возможно, что это значение не является каким-то накопительным ресурсом, типа денег и т.д., а является значением, которое вычисляется из совокупности других значений. Во завернул ?
Тогда, логично, что его нельзя просто найти и изменить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

16 часов назад, Alex сказал:

Вполне возможно, что это значение не является каким-то накопительным ресурсом, типа денег и т.д., а является значением, которое вычисляется из совокупности других значений. Во завернул ?
Тогда, логично, что его нельзя просто найти и изменить.

Т.е. это реально? Я не особо знаток, но думал, если мы видим значение, то можем его напрямую и изменить, просто как-то получилось один раз это сделать, но после этого вновь уже не удалось, менялось только это значение. При этом то визуальное, которое удавалось найти и менять, которое не морозилось как положено, если его поставить на максимум то энергоблок взрывался, т.е. не такое оно уж будто и визуальное, поэтому думал, может взглянет кто при возможности ~o_o~

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще варианты:

  1. Пробовать разные типы данных: float (если не было), double и т.п. 
  2. Пробовать искать: от 0.0 до 1.0
  3. Искать для одного энергоблока и при этом зная, что изменения относятся к нему, а не ко всем сразу (игру не смотрел, не знаю)
В 07.01.2022 в 1:07 AM, patrickfox сказал:

визуальное значение ищется, но изменяя его и замораживая, оно меняется на секунду и живет дальше своей жизнью.

Если способы выше не помогли, то как сложный вариант начать с установки брейкпоинта "на запись" на визуальный адрес и начать определять, каким образом значение попадает в визуальный адрес. Это можно узнать разными способами. Например, через декомпиляцию в IDA/Hydra, и через пошаговую отладку, и через трассировку. Может быть, даже и через ultimap поиск.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10 часов назад, MasterGH сказал:

Пробовать разные типы данных: float (если не было), double и т.п. 

Спасибо за ответ! Пробовал все типы одновременно, но было что-то около 900 значений и при последующих отсевах вверх/вниз количество адресов не уменьшалось. В основном все полезные адреса double, но были похожие float, но с ними ничего не вышло, эх
 

10 часов назад, MasterGH сказал:

 Пробовать искать: от 0.0 до 1.0

Хорошая мысль! Пробовал и это, когда случайно нашел какое-то значение, которым удавалось регулировать значение давления, это то самое чудо, с которым дальше все было тихо. Например: визуально мы видим давление со значением 3, тот адрес тоже выдавал это же значение, но к примеру выставляя там значение 1, давление было равно примерно 2, выставляя же 0 в результате стабильный ноль, дело еще в том что там есть ползунки которые когда меняешь - меняются они не сразу а спустя малое время, как бы плавно понижаясь вслед за жестко выставленным значением. Вот когда, как мне показалось, было найдено ТО САМОЕ значение которое прямо связано с давлением, при его изменении эти анимированные столбцы резко улетали вверх, а затем все равно снижались, но давление держалось замороженным стабильно. Сами ползунки не двигаются, до которых эти анимированные полоски падают. Может мне слов верных не хватает чтобы все корректно описать, игра весит меньше 100Mb, в системе не мусорит, так мне все наверное и не удастся на словах описать, чтобы картинка была явной, как сам видел.

 

11 часов назад, MasterGH сказал:

Искать для одного энергоблока и при этом зная, что изменения относятся к нему, а не ко всем сразу (игру не смотрел, не знаю)

Как побочный продукт поиска, к одному энергоблоку значения искались (т.к. второго для усложнения геймплея не делал), но точно та же история, за одним уточнением. Есть два особых визуальных значения и их "бездействующие дубликаты", одно общее (меняя его, меняется общее значение и снова возвращается к тому, что было до изменения, моргая при постановках игры на паузу и продолжая свои колебания не взирая на заморозку), другое самого энергоблока (меня его независимо от общего, меняется и само общее, но дальше все тот же рассказ).

 

11 часов назад, MasterGH сказал:

брейкпоинта "на запись" на визуальный адрес

Поизучав немного форум, в т.ч. и рекомендованный плей-лист тоже проделал этот путь, если я правильно понимаю, имеется в виду брейкпойнт в редакторе памяти на инструкцию? Если да, то пока в силу слабых знаний ассемблерных инструкций наверное и сам мало понимаю всю цепочку от визуала до истинного значения, бряк ставил на то, к каким адресам обращается инструкция, менял их значения, (если значение адреса находилось в разумных пределах некоего возможно коэффициента, опираясь на отображение этого значения по типу данных как float так и double), не сложилось эффективного результата. Несколько инструкций за исключением одной так отработал, осталась одна, но через неё проходит огромнейший поток адресов, такое ощущение будто все игровые значения там, как минимум, все там удавалось находить (т.к. адреса всего прочего кроме давления знал и встречал там), но какие-то манипуляции, чтоб давление поменялось провести не удалось результативно, т.к. игра начинала жестко тормозить и ни кадра не давала.
Трассировку пробовал, но там вместо простого оффсета было нечто вроде eax,[esi+ebx] как-то так по памяти, и пока пытаюсь где-то искать нечто "ассемблер с нуля", не знаю в верном ли я направлении или глухом ;D. Соответственно декомпиляцию в IDA/Hydra пока обходил стороной, а ultimap поиском пока ни разу не пользовался, т.к. только о нем узнал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сдается мне, что там надо смотреть отладочный код. Значение вычисляется и попадает в адрес, а как именно только в пошаговой отладке, трассировке или декомпиляторе сможете узнать. Так же  дизассемблерный код записи в визуальный адрес можно привести здесь.

 

Есть еще кое-что  под спойлером - это найти связанные значения, но мало вероятно, что поможет. 

Спойлер

Судя по представленному описанию  могу предложить, еще варианты поиска и также для  для одного энергоблока.

 

Брать три состояния давления: минимальное, среднее и максимальное.

  1. тип double, Неизвестное
  2. тип отсеивания неизвестное значение: увеличилось, уменьшилось
  3. в прямой и, если не получилось, то и в обратной пропорциональности. Т.е. если значение увеличилось, то искать уменьшилось и наоборот.
  4. Не выходить из окна игры, а поиск и отсев делать горячими клавишами (в редких случаях игр это может влиять на перемещая данных в памяти). Во время поиска поставить опцию "замораживать процесс" чтобы значения случайно не менялись. Сейчас CE под рукой нет. Галочка вроде, либо в основном окне, либо в настройках.
2 часа назад, spefox сказал:

ultimap поиском пока ни разу не пользовался, т.к. только о нем узнал.

Имеет смысл, если давление меняется x раз, т.е. x раз вызывался call для изменения давления. Да же если эти call-ы найдете, то вряд ли что-то с ними сделаете. Так что можно в качестве ознакомления, но сначала на других примерах, а не на этой игре. Видео, вроде было на основном канале.

 

Кроме давления могут быть величины, которые через отладку могут подсказать инструкции, а по ним и начальный адрес структуры со всеми характеристика.

Например, перемещать энергоблок по карте, чтобы найти его адрес координат. На адресе координат через брейкпоинт выйти на структуру. Сравнивать структуры в Structure Dessect Data (или как он там называется, плохо помню) для поиска характеристик связанных с давлением.

 

Главное не запутаться во всем, что я написал. Если запутались, то советую разбирать код, который пишет в адрес давления через декомпиляторы и трассировку. Наверняка, оно вычисляемое и всегда является копией. Сколько не меняй, будет всегда копия на основе другого значения из другого адреса. У ползунков своя копия, к примеру.  Это значение давления или связанные с ним другие значения точно должны быть в памяти процесса.

 

  • Понравилось 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4 часа назад, MasterGH сказал:

Так же  дизассемблерный код записи в визуальный адрес можно привести здесь.

Надеюсь в сообщении выше я привел код правильно, пока в ассемблере крайне плох, но если как-то нужно или можно представление кода расширить, прошу помочь в этом действии
 

 

4 часа назад, MasterGH сказал:

Брать три состояния давления: минимальное, среднее и максимальное.

  1. тип double, Неизвестное
  2. тип отсеивания неизвестное значение: увеличилось, уменьшилось
  3. в прямой и, если не получилось, то и в обратной пропорциональности. Т.е. если значение увеличилось, то искать уменьшилось и наоборот.
  4. Не выходить из окна игры, а поиск и отсев делать горячими клавишами (в редких случаях игр это может влиять на перемещая данных в памяти). Во время поиска поставить опцию "замораживать процесс" чтобы значения случайно не менялись. Сейчас CE под рукой нет. Галочка вроде, либо в основном окне, либо в настройках.

Данный вариант поиска попробую как вновь появится время, уже конечно не надеюсь, что таким изощренным способом одно лишь давление спрятано, но попробую, про горячие клавиши даже не думал, что так можно, посмотрю в настройках, процесс во время поиска замораживаю, а то некоторые игры при автоматической постановке на паузу при смене окон, значение как-то по-своему бывает, замечал, меняют
В свободное время также разберу ultimap, пока для меня это темная магия, находил ваш же пост про его описание на сайте, хотел бы узнать этого будет достаточно для понимания механизма его работы?
 

 

4 часа назад, MasterGH сказал:

Например, перемещать энергоблок по карте, чтобы найти его адрес координат. На адресе координат через брейкпоинт выйти на структуру. Сравнивать структуры в Structure Dessect Data (или как он там называется, плохо помню) для поиска характеристик связанных с давлением.

 

Structure Dessect Data, вроде что-то такое есть, как показал поиск, также не пользовался за незнанием. В данном случае чтобы понять, что значения связаны с давлением предполагаю потребуется метод проб и ошибок последовательно с каждым имеющимся в таблица значением в Structure Dessect Data, или есть какая-то более прагматичная методика нахождения искомых показателей? Просто пока разумеется значимый наплыв нового, стараюсь не утонуть, но подсказывает шестое чувство, что игра не настолько сложная, на сколько складывающийся подход, хотя может разработчики решили так поизощряться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

7 часов назад, spefox сказал:

Structure Dessect Data, вроде что-то такое есть, как показал поиск, также не пользовался за незнанием.

На нашем канале куча уроков. В том числе, есть ролики и по использованию разных фишек СЕ.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спойлер

2022-01-08-223344.jpg

Как я понял, это инструкция записи давления. Это то что надо.

Здесь esi +8 это экранный адрес, а в xmm1 вычисленное давление.

Осталось узнать, как значение давления попало в xmm1 и выйти на рабочий адрес или адреса.

 

Для этого, что должны сделать?

1. выполнить трейс с обходом call и получить дерево вызвов call. То что на сркиншоте —  представленный трейслог с заходами в call, а они по сути лишние. Опции настройки обхода call-ов можно менять в окне галочкой перед трейсом

Спойлер

image.png

Здесь видим что трейс со входами в call

 

Спойлер

image.png

Здесь видим как поднимаемся по ret-am вверх по иерархии вызовов функции через call/ret. Это то, что надо. возможно трех раз подняться будет достаточно. Но здесь мы не можем видеть в логах инструкций выше call из которых поднялись. Это можно сделать уже в дизассемблере или в hydra.

 

Смотрим адреса которые нужно просмореть в дизассемблере или hydra

 

Reactor Tech 2.exe+1BB17 - movsd [esi+08],xmm1

...

Reactor Tech 2.exe+338E1 - add esp,04

...

Reactor Tech 2.exe+33109 - mov eax,[ebp-08]

 

Что там над этими адресами происходило в xmm1?

Смотрим 10 инструкций вверх над каждым из трех адресов.  Если потребуется смотрим еще выше десяти до начала функции. Начало функции —это адрес, по которому пришли из call.

 

Нужно научиться узнавать, как код проходил по инструкциям чтобы запись попала в xmm1 внутри иерархии вызовов call.

 

Чтобы упростить задачу, можно посмотреть через Hydra или IDA.

 

 

 

За 10 лет информации накопилось довольно много на форуме и могу допустить, что не так просто во всем разобраться. Но тем не менее можно выборочно искать материал, который может дать представление, что делать. Можно поискать на канале Gamehacklab, как работать с трассировкой  и  отдельно может помочь видео по Hydra. Основная цель — это научиться понимать, какой код привел к записи значения. Если это понять, то, скорее всего, больше ничего не потребуется. Дальше детали реализации чита. Еще придется подучить немного  инструкции asm и ключевые слова в С++.

 

Ну и как написал @Xipho на нашем видео канале есть материал для изучения особенно, по разным фичам: Dessect Data, Ultimap, трейслог, Hydra и т.п. Еще можно посмотреть канал @srg91(по теме) и  Garik.

Спойлер

Я надеюсь, что будут еще новые видео на каналах и, может быть, кто-то сумеет обобщить все знания, опыт, приемы, навыки, подходы, фичи, которые использовать как эффективные инструменты в разных ситуациях, чтобы понизить порог вхождения понимания того с чего начать, как и что делать. Сканер памяти - для того-то, тейслог для того-то, hydra/ida для того-то...  Чтобы было понимание, что такой-то подход всегда работает, но он сложный, а такой-то подход долгий и с разной степенью вероятности даст результат. Например, отследить запись значения или искать сканером, как в этом примере. Можно делать одновременно и то, и то, а можно сразу через hydra. Здесь все-таки, какой-то системный подход нужно зафиксировать и донести в первую очередь для тех, кто только начал этим заниматься.  Возможно, кому-то рано с hydra делать и нужно потренироваться на других играх, а то большая и неперевариваемая информация. Например, изучать языки программирования до 2-го курса универа мне всегда казалось скучным, а без C++ в hydra делать нечего.

 

В общем, есть над чем работать в 2022 году — над желанием пользователей перенимать и передавать  самый лучший опыт, обновлять старые знания лучшими новыми, уменьшить порог вхождения в gamehacking через дорожную карту.  А самое важное стимулировать написание статей и видео по созданию читов на фоурме. Пусть будет 1000 раз повторяться, 1000 раз обсуждаться. Все  эти циклы также естественные, как процессы и циклы  в программировании, так и циклы в живом организме и живых клетках. Понимание циклов обучения в школах, когда одно и то же по 1000 раз преподавателями разжёвывается  и ничего страшного. Так что не надо "жаловаться" (не в обиду написано) на то, что уже 1000 раз обсуждалось. Новые пользователи придут и получат новую информацию и возможно в лучшем видео.  Поэтому имеет смысл делать и новое видео, и новые статьи и повторять ответы на форуме.  Повторение — способ обучения. Новая информация будет по циклу перениматься новыми пользователями и они должны проходить вновь и вновь, то что проходили когда-то мы, но в лучшем виде.  Это так, мои мысли в целом на 2022 год.

 

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

7 часов назад, Xipho сказал:

На нашем канале куча уроков. В том числе, есть ролики и по использованию разных фишек СЕ.

Совсем недавно начал смотреть уроки, пока дальше основного плей-листа "...от А до Я" не уходил, информация полезная, также изучаю какие-то отдельные посты с информацией по CE на форуме, пока только по ней, думал может что простое упустил и не могу как-то единственную величину высчитать, казалось бы, это не деньги или ещё что-либо основное, что могло бы быть запрятано так, что зато все остальное на поверхности , поэтому думал можно спросить совета, вдруг кто укажет на очевидное что-то

1 час назад, MasterGH сказал:

Здесь esi +8 это экранный адрес, а в xmm1 вычисленное давление.

Осталось узнать, как значение давления попало в xmm1 и выйти на рабочий адрес или адреса.

Вы прям эпически помогаете, даже не ожидал такой поддержки, спасибо за точные указания! Про совет с call-ми, тоже учту, на канале у Garik смотрел видео с трассировкой, но у него изучаемая инструкция была снизу и он так вверх шел и все так шоколадно было, а когда сам пробовал так делать, то инструкция оказывалась вверху самом и выше уже ничего

Спойлер

2022-01-09-173834.jpg

2 часа назад, MasterGH сказал:

поднимаемся по ret-am вверх по иерархии вызовов функции через call/ret

Правильно ли я понимаю смысл направления, т.е. если смотреть по тому направлению, которое указано на картинке, мы идем в обратной последовательности в которой выполнялись инструкции? А если идти вниз, то на инструкции ret (return) мы из текущей функции/call возвращаемся в некую функцию или call, в которой если вновь будет ret, то снова возвращаемся в некую функцию или call и т.д. и это и есть то самое верное направление вверх? Или я вообще все напутал? А то пока из того, что видел в видеозаписях и текущего опыта возник диссонанс

 

Спойлер

2022-01-09-180935.jpg

Это еще раз к слову о "вверх", пытаясь вникнуть нарисовал такую вот инфографику, я уловил суть? :D

 

2 часа назад, MasterGH сказал:

Чтобы упростить задачу, можно посмотреть через Hydra или IDA.

Учитывая советы заглянуть выше имеющихся 3-ех адресов и рекомендации по использованию пока нового для меня ПО, вскоре вернусь к этому вопросу как только разберусь с установкой и интерфейсом, и прочим для поиска искомых инструкций.

 

3 часа назад, MasterGH сказал:

подучить немного  инструкции asm

Можете подсказать какой нибудь более менее покрывающий нужды курс по asm? Стараюсь выискивать каждую инструкцию и что она означает, но описание не всегда ясно, по мне, отражает суть инструкции.

По материалам сделал заметку, канал Garik с конца по CE около 20% всего наверное посмотрел, остальное тоже изучу, как в уже начатое более менее вникну, спасибо за рекомендации!

Сразу и вся обобщенная информация экономит уйму времени потраченную на поиск, который возможно у некоторых и отбивает копать дальше, но в целом, все перечисленные вами инструменты и направления исследования кажутся вполне всеобъемлющими для отладочных сверхбазовых нужд. Изначально у меня были ограничения на поиск лишь указателей и до поры до времени этого хватало, и думалось, что все крайне просто, но когда все чаще простые статистические адреса перестали являться, то зароились мысли, что пора изучать как работают скрипты и в отладка. С Hydra еще потанцую, как пройдусь по всем упомянутым видео, мотивирующий посыл!

Вдумчивое, осмысленное послание на 2022 год, прозвучало много информативнее и полезнее чем одна известная речь по телеканалам в новогоднюю ночь! Еще на пути изучения инструментария отталкивает "информационный мусор" повсеместно, где в заголовках с нуля обучат всему, сколько бы там это все не длилось, но чаще это все кончается обобщенной теорией которая почти на половину состоит из истории появления того да этого, а вторая часть из "практики" где скачать и как установить, вроде как-то и результат, но не помогает, в одном вашем сообщении больше пользы чем в ином 2-х часовом видео на одном стриминговом сервисе, который разумеется не относится так же к циклу полезных информативных видео от форума. Именно нагромождение дублирующейся, малополезной информации на данное время большая проблема, пусть этим займутся нейросети :D

На данный момент пока буду изучать все рекомендованное, и как вернусь с пониманием как работают нужные инструменты или продвинусь в указанном направлении то продолжу в теме, или создам новую если эту будет необходимо закрыть

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спойлер
В 09.01.2022 в 7:37 PM, spefox сказал:

Совсем недавно начал смотреть уроки, пока дальше основного плей-листа "...от А до Я"

data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==

Хорошо. Еще бы практику бы надо.  На практике можно просто застрять и потребуется больше времени. Но потом можно вернуться

 

В 09.01.2022 в 7:37 PM, spefox сказал:

Вы прям эпически помогаете

data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==

Я, скорее, предложил сделать те или иные действия. Если что получиться, то было бы интересно узнать, что именно.

 

В 09.01.2022 в 7:37 PM, spefox сказал:

то инструкция оказывалась вверху самом и выше уже ничего

data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==

В плей-листе от А до Я, вроде, про трассировку было понятно рассказано. Там еще можно сравнивать слева и справа логи трассировки с изменяемыми значениями. Тоже фишка.

 

В 09.01.2022 в 7:37 PM, spefox сказал:

Правильно ли я понимаю смысл направления, т.е. если смотреть по тому направлению, которое указано на картинке, мы идем в обратной последовательности в которой выполнялись инструкции?

data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAPABAP///wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==

Это лог выполнения инструкций после записи давления и он может показать, как поток программы возвращался по ret-ам выходя из call-ов, т.е. вверх поднимался по иерархии вызовов и выходил из этой иерархии. Иерархия вызовов это вложенные вызовы call. У лога нет обратного хода инструкций. Как инструкции выполнялись, так они и зафиксировались, т.е. записались в лог. А по логу уже сами представляете мысленно обратный ход программы. При этом инструкций выше call в логах нет, а если щелкать на инструкции в окне трассировки, то можно перейти в дизассемблер CE у видеть инструкции выше, которые пишут в xmm1 давление.  Должно быть видно в Hydra в декомпилированном виде на C++  тоже как была запись в xmm1. Кстати не нужно делать дампов. Сразу аттач  Гидры к процессу, а перед этим отключить CE отладчик и оставить окно трейслога.

 

2022-01-09-180935.jpg

С со стрелками ничего я не понял. Но этот участок я называю просто как "подниматься по ret-aм".

 

call 1

   call 2

      call 3

 

И в конце каждого call будет ret. А после ret будет очень вероятно выход из call, в который заходили. Бывали случаи, когда поток на ret мог выйти обратно в "не свой call"

 

А трейслог он показывает иерархию вызовов так, что наиболее глубокие вызовы начинаются сверху окна, а дальше по ret-ам поднимаются. Чтобы эффективно подниматься, то не нужно в логах заходит в call после записи давления. Надо подняться на несколько уровней. Смотрим эти уровни в дизассемблере или через декопилиятор C++ (Hydta/Ida).

Еще можно с верхних уровней сделать лог в глубину с заходом в call до записи давления. Сделать второй. И сравнить оба на  красные различия. Эта фича, её вроде показывали на канале от А до Я.

 

В 09.01.2022 в 7:37 PM, spefox сказал:

Можете подсказать какой нибудь более менее покрывающий нужды курс по asm? Стараюсь выискивать каждую инструкцию и что она означает, но описание не всегда ясно, по мне, отражает суть инструкции.

https://www.intel.com/content/dam/www/public/us/en/documents/manuals/64-ia-32-architectures-software-developer-instruction-set-reference-manual-325383.pdf

https://wiki.cheatengine.org/index.php?title=Assembler:Commands

https://wiki.cheatengine.org/index.php?title=Assembler

 

Точно нужно пройти тутоиралы по CE по АА (они может есть и на видео каналах от А до Я и у Гарика:

https://wiki.cheatengine.org/index.php?title=Tutorials:Cheat_Engine_Tutorial_Guide_x64

https://wiki.cheatengine.org/index.php?title=Tutorials:Auto_Assembler:Basics

 

В 09.01.2022 в 7:37 PM, spefox сказал:

Изначально у меня были ограничения на поиск лишь указателей и до поры до времени этого хватало

Я давно отказался от поиска указателей автоматическим способом. Не знаю как другие. Потому что, мне запомнился момент, когда я увидел динамический список компонентов(было это давно-давно), в котором могут быть разные смещения из-за разных индексов массива/списка элементов, то искать указатели такими автоматизированными способами я перестал совсем. Потому что смещения  указателей уже зависели от случайного индекса в динамическом списке

 

В 09.01.2022 в 7:37 PM, spefox сказал:

Вдумчивое, осмысленное послание на 2022 год, прозвучало много информативнее и полезнее чем одна известная речь по телеканалам в новогоднюю ночь! Еще на пути изучения инструментария отталкивает "информационный мусор" повсеместно, где в заголовках с нуля обучат всему, сколько бы там это все не длилось, но чаще это все кончается обобщенной теорией которая почти на половину состоит из истории появления того да этого, а вторая часть из "практики" где скачать и как установить, вроде как-то и результат, но не помогает, в одном вашем сообщении больше пользы чем в ином 2-х часовом видео на одном стриминговом сервисе, который разумеется не относится так же к циклу полезных информативных видео от форума. Именно нагромождение дублирующийся, малополезной информации на данное время большая проблема, пусть этим займутся нейросети

Ок, я понял.  

 

Я надеюсь, что получиться с определенными усилиями сделать чит на давление энергоблока, например, через Гидру.

А потом, если будет желание, время, сможете записать видео или статью, или пост на форуме, как создавался чит. Я думаю, кому-нибудь будет интересно.

 

 

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.