roma912 Опубликовано 8 февраля, 2019 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2019 Sniper Ghost Warrior 2 (2013) Cryengine 3 Понадобится: Dx9 или Dx11 Hook, игра поддерживает оба Directx (Тут не будет рассмотрен хук Directx) Изначально для рисования местоположения противника надо выйти на EntityList или нечто подобное Начинаем свой поиск через хп игрока, потом смотрим, что читает по адресу, и находим небольшой кусок кода который работает со всеми Entity Выглядит примерно так Работает как с хп локального игрока так и хп врагов / союзников Именно этим мы и воспользуемся, на с++ напишем хук, который будет брать указатель на врага и сохранять в некий список А после этого мы будем читать список и рисовать линию к этим врагам Довольно нестандартный способ решения т.к тут не используется EntityList, по которому можно было бы проследить именно четкое смещение между врагами Далее были найдены координаты игрока. Ну и последнее что необходимо, это ProjectToWorld или же по другому WorldToScreen для перевода 3D координат на 2D плоскость (Окно игры) Собственно реверснутые классы ниже Спойлер class Vector3 { public: float x; float y; float z; }; class Vector2 { public: float x; float y; }; class Vector4 { public: float x; float y; float z; float w; }; class Position { public: char pad_0000[88]; //0x0000 float pos_x; //0x0058 char pad_005C[12]; //0x005C float pos_y; //0x0068 char pad_006C[12]; //0x006C float pox_z; //0x0078 char pad_007C[8]; //0x007C }; //Size: 0x0084 class LocalPlayer { public: char pad_0000[12]; //0x0000 class Position* pPosition; //0x000C char pad_0010[132]; //0x0010 float m_health; //0x0094 char pad_0098[172]; //0x0098 }; //Size: 0x0144 class Actors { public: char pad_0000[64]; //0x0000 class LocalPlayer* pLocalPlayer; //0x0040 }; //Size: 0x0044 class pWorld { public: class Actors* pActors; //0x0000 char pad_0004[64]; //0x0004 }; //Size: 0x0044 class Actor { public: char pad_0000[324]; //0x0000 }; //Size: 0x0144 class IRenderer { public: virtual void Function0(); // virtual void Function1(); // virtual void Function2(); // virtual void Function3(); // virtual void Function4(); // virtual void Function5(); // virtual void Function6(); // virtual void Function7(); // virtual void Function8(); // virtual void Function9(); // virtual void Function10(); // virtual void Function11(); // virtual void Function12(); // virtual void Function13(); // virtual void Function14(); // virtual void Function15(); // virtual void Function16(); // virtual void Function17(); // virtual void Function18(); // virtual void Function19(); // virtual void Function20(); // virtual void Function21(); // virtual void Function22(); // virtual void Function23(); // virtual void Function24(); // virtual void Function25(); // virtual void Function26(); // virtual void Function27(); // virtual void Function28(); // virtual void BeginFrame(); // virtual void Function30(); // virtual void Function31(); // virtual void Function32(); // virtual void Function33(); // virtual void EndFrame(); // virtual void Function35(); // virtual void Function36(); // virtual void Function37(); // virtual void Function38(); // virtual void Function39(); // virtual void Function40(); // virtual void Function41(); // virtual void Function42(); // virtual void Function43(); // virtual void Function44(); // virtual void Function45(); // virtual void Function46(); // virtual void Function47(); // virtual void Function48(); // virtual void Function49(); // virtual void Function50(); // virtual void Function51(); // virtual void Function52(); // virtual void Function53(); // virtual void Function54(); // virtual void Function55(); // virtual void Function56(); // virtual void Function57(); // virtual void Function58(); // virtual void Function59(); // virtual void Function60(); // virtual void Function61(); // virtual int GetHeight(); // virtual int GetWidth(); // virtual void Function64(); // virtual void Function65(); // virtual void Function66(); // virtual void Function67(); // virtual void Function68(); // virtual void Function69(); // virtual void Function70(); // virtual void Function71(); // virtual void Function72(); // virtual void Function73(); // virtual void Function74(); // virtual void Function75(); // virtual void Function76(); // virtual void Function77(); // virtual void Function78(); // virtual void Function79(); // virtual bool ProjectToScreen(float ptx, float pty, float ptz, float *sx, float *sy, float *sz); // char _0x0004[25396]; DWORD m_width; //0x6338 DWORD m_height; //0x633C char _0x6340[8448]; };//Size=0x8440 class SSystemGlobalEnvironment { public: char pad_0000[16]; //0x0000 IRenderer* pRenderer; //0x0010 static SSystemGlobalEnvironment* Singleton() { return (SSystemGlobalEnvironment*)(0x383FAEB8); } }; После поисков остается только написать все это на плюсах EntityList будет получаться посредством хука на с++ //SniperGhostWarrior2.exe + 0xDCB8E3 Ровно тут и ставим хук для получения врагов Остается только восстановить инструкции и сделать свой список Entity Спойлер __declspec (naked) void hEntity() { _asm { comiss xmm0, [ecx + 0x94] mov TemporaryObject, ecx } AddToSet(TemporaryObject); _asm { xor eax, eax ret } } Тут мы восстанавливаем оригинальные инструкции и перемещаем указатель врага в переменную TemporaryObject Ну а после добавляем ее в наш некий EntityList где хранятся все указатели на врагов Спойлер void AddToSet(DWORD TemporaryObject) { if (!TemporaryObject || TemporaryObject == NULL) return; //Cast Entity to LocalPlayer Struct LocalPlayer* Entity = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(TemporaryObject); /* Enemy got less 200 health, Ally (bot) got 80k health or some higher Vehicle's around 16k */ if (Entity->pPosition->pox_z > 500.0f || Entity->m_health <= 0.0f) return; //Entity already contains in set, rewrite std::set<DWORD>::iterator i = EntityList.find(TemporaryObject); if (i != EntityList.end()) { //Here can new fresh pointer to player } else { //Entity is valid and no in list EntityList.insert(TemporaryObject); } } Теперь остается только в цикле читать EntityList и проверять валидность, а также отрисовывать (используя dx9 endscene hook) врагов за стенками и прочим Для этого воспользуемся методом ProjectToScreen из реверснутого класса IRenderer Самая основная часть ниже, в которой и происходит все действие Спойлер //Start cycle into Enemies for (auto Entity : EntityList) { if (Entity == player) { continue; } //Cast iteration object to LocalPlayer* LocalPlayer* TempEntity = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(Entity); if (TempEntity->m_health <= 0 || !TempEntity || TempEntity == NULL || TempEntity->pPosition->pos_x == 0 || TempEntity->pPosition->pos_y == 0 || TempEntity->pPosition->pox_z == 0) { continue; } LocalPlayer* pPlayer = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(player); Vector3 entityPos; entityPos.x = TempEntity->pPosition->pos_x; entityPos.y = TempEntity->pPosition->pos_y; entityPos.z = TempEntity->pPosition->pox_z; Vector3 vScreen; vScreen.x = pPlayer->pPosition->pos_x; vScreen.y = pPlayer->pPosition->pos_y; vScreen.z = pPlayer->pPosition->pox_z; if (WorldToScreen(&entityPos, &vScreen)) { Line(1600 / 2, (float)1, vScreen.x, vScreen.y, 2, 1, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0)); } } Теперь можно протестировать работу Все отлично отрисовывается, линия идет прямо под врагов (Насчет того что нет моделек игроков, такая проблема возникает только на dx9 При включении dx11 такой проблемы не наблюдается) Хук делал под d9, поэтому получилось вот так) Cryengine 3 Classes Reverse Указатель на SSystemGlobalEnvironment можно найти через строку ai_CompatibilityMode Находим в IDA эту строку, переходим по Xref'y, Декомпилируем метод в псевдокод и получаем поинтер на SSystemGlobalEnvironment Спойлер Теперь у нас есть указатель на SSystemGlobalEnvironment Спойлер Указатель SSystemGlobalEnvironment 0х385BF490 Теперь необходимо найти смещение до Renderer, для этого мы будем использовать Reclass На этот раз ищем строку Draw2DLine И повторяем манипуляции выше В итоге мы находим смещение от SSystemGlobalEnvironment до IRenderer (0x10) Спойлер В Reclass мы получаем вот такую картину Указатель на SSGlobal + 0x10 (Renderer) Спойлер Теперь необходимо найти метод ProjectToScreen который есть в классе IRenderer Спойлер Ищем в IDA строку ProjectToScreen Xref, pseudocode как и до этого Спойлер Остается только от указателя на рендер определить адрес метода ProjectToScreen (Renderer + 0x140) Спойлер В указателе Renderer лежит виртуальная таблица методов и на 0х140 необходимый нам, определяем его в Reclass Спойлер Берем адрес, в данном случае 0x19AD8608 и прибавляем к нему смещение до ProjectToScreen (0x19AD8748) Спойлер Теперь можно сгенерировать все реверснутые классы и использовать метод ProjectToScreen 1 1 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
roma912 Опубликовано 8 февраля, 2019 Автор Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2019 4 минуты назад, JustHack сказал: Нууу, если уж это статья для профи, то задам пару непонятных мне (рачишке) вопросов. Как восстановить virtual bool ProjectToScreen(float ptx, float pty, float ptz, float *sx, float *sy, float *sz); // Что делает этот код static SSystemGlobalEnvironment* Singleton() { return (SSystemGlobalEnvironment*)(0x383FAEB8); } И да, хотелось бы четкий скрин, а то на этом линии указывают даже не на врагов ? Найти указатель на SSystemGlobalEnvironment, есть информация на стороннем форуме В этом указателе, есть еще несколько (необходимый на IRenderer для w2s) Возвращает указатель на SSystemGlobalEnvironment из памяти приложения (в данном случае самой игры, т.к. это injectable dll) Насчет скрина, не понимаю для чего тебе. Указывает только на врагов Тут просто игрок находится в прицеле Да и к чему эти вопросы если ты все и так сам знаешь 1 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
srg91 Опубликовано 8 февраля, 2019 Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2019 Круто! Я просто чуть-чуть добавлю, для улучшения стилистики кода на будущее. Вместо классов с публичным модификатором доступа (class + public:) можно использовать struct: Спойлер struct Vector3 { float x; float y; float z; }; struct - тот же класс, только он public по умолчанию Очень советую больше использовать auto, тогда многие вещи превращаются в лаконичное: Спойлер auto Entity = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(TemporaryObject); auto pPlayer = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(player); auto i = EntityList.find(TemporaryObject); Простые структуры прекрасно инициализируются: Спойлер Vector3 entityPos = { TempEntity->pPosition->pos_x, TempEntity->pPosition->pos_y, TempEntity->pPosition->pox_z }; Да и переменные в структуре можно указать в одну строку: Спойлер struct Vector3 { float x, y, z; }; Писать class в таких местах не обязательно: Спойлер struct Actors { char pad_0000[64]; //0x0000 LocalPlayer* pLocalPlayer; //0x0040 }; //Size: 0x0044 И не используйте в C++ C-подобные приведения типов (как (float)1), как минимум можно записать это как 1. Если где-то ошибся, пишите, пожалуйста Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
roma912 Опубликовано 8 февраля, 2019 Автор Поделиться Опубликовано 8 февраля, 2019 36 минут назад, srg91 сказал: Круто! Я просто чуть-чуть добавлю, для улучшения стилистики кода на будущее. Вместо классов с публичным модификатором доступа (class + public:) можно использовать struct: Показать контент struct Vector3 { float x; float y; float z; }; struct - тот же класс, только он public по умолчанию Очень советую больше использовать auto, тогда многие вещи превращаются в лаконичное: Скрыть контент auto Entity = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(TemporaryObject); auto pPlayer = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(player); auto i = EntityList.find(TemporaryObject); Простые структуры прекрасно инициализируются: Скрыть контент Vector3 entityPos = { TempEntity->pPosition->pos_x, TempEntity->pPosition->pos_y, TempEntity->pPosition->pox_z }; Да и переменные в структуре можно указать в одну строку: Скрыть контент struct Vector3 { float x, y, z; }; Писать class в таких местах не обязательно: Скрыть контент struct Actors { char pad_0000[64]; //0x0000 LocalPlayer* pLocalPlayer; //0x0040 }; //Size: 0x0044 И не используйте в C++ C-подобные приведения типов (как (float)1), как минимум можно записать это как 1. Если где-то ошибся, пишите, пожалуйста Все правильно да. За чистотой кода конечно не следил А так да, спасибо за замечания, постараюсь в следующий раз сделать немного лучше чем в данный // Я больше не буду ставить "В угол" за нарушение пукта правил 1.8. Спойлер При ответе на какой-либо пост необходимо цитировать только ту часть, на которую дается ответ, но не все сообщение целиком. Это делается для того, чтобы не приходилось проматывать громадные портянки цитат больших сообщений. И править пост за Вас тоже. Garik66 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения