Перейти к содержанию

Sniper Ghost Warrior 2 (Lines)


Рекомендуемые сообщения

Sniper Ghost Warrior 2 (2013)
Cryengine 3

Понадобится:
Dx9 или Dx11 Hook, игра поддерживает оба Directx
(Тут не будет рассмотрен хук Directx)
Изначально для рисования местоположения противника надо выйти на EntityList или нечто подобное
Начинаем свой поиск через хп игрока, потом смотрим, что читает по адресу, и находим небольшой кусок кода который работает со всеми Entity
Выглядит примерно так
 A4ijzcE.png

 

Работает как с хп локального игрока так и хп врагов / союзников
yedire8.png

 

Именно этим мы и воспользуемся, на с++ напишем хук, который будет брать указатель на врага и сохранять в некий список
А после этого мы будем читать список и рисовать линию к этим врагам
Довольно нестандартный способ решения т.к тут не используется EntityList, по которому можно было бы проследить именно четкое смещение между врагами

Далее были найдены координаты игрока. 
Ну и последнее что необходимо, это ProjectToWorld или же по другому WorldToScreen для перевода 3D координат на 2D плоскость (Окно игры)

Собственно реверснутые классы ниже
 

Спойлер

class Vector3
{
public:
	float x;
	float y;
	float z;
};

class Vector2
{
public:
	float x;
	float y;
};

class Vector4
{
public:
	float x;
	float y;
	float z;
	float w;
};

class Position
{
public:
	char pad_0000[88]; //0x0000
	float pos_x; //0x0058
	char pad_005C[12]; //0x005C
	float pos_y; //0x0068
	char pad_006C[12]; //0x006C
	float pox_z; //0x0078
	char pad_007C[8]; //0x007C
}; //Size: 0x0084

class LocalPlayer
{
public:
	char pad_0000[12]; //0x0000
	class Position* pPosition; //0x000C
	char pad_0010[132]; //0x0010
	float m_health; //0x0094
	char pad_0098[172]; //0x0098
}; //Size: 0x0144

class Actors
{
public:
	char pad_0000[64]; //0x0000
	class LocalPlayer* pLocalPlayer; //0x0040
}; //Size: 0x0044

class pWorld
{
public:
	class Actors* pActors; //0x0000
	char pad_0004[64]; //0x0004
}; //Size: 0x0044

class Actor
{
public:
	char pad_0000[324]; //0x0000
}; //Size: 0x0144

class IRenderer
{
public:
	virtual void Function0(); //
	virtual void Function1(); //
	virtual void Function2(); //
	virtual void Function3(); //
	virtual void Function4(); //
	virtual void Function5(); //
	virtual void Function6(); //
	virtual void Function7(); //
	virtual void Function8(); //
	virtual void Function9(); //
	virtual void Function10(); //
	virtual void Function11(); //
	virtual void Function12(); //
	virtual void Function13(); //
	virtual void Function14(); //
	virtual void Function15(); //
	virtual void Function16(); //
	virtual void Function17(); //
	virtual void Function18(); //
	virtual void Function19(); //
	virtual void Function20(); //
	virtual void Function21(); //
	virtual void Function22(); //
	virtual void Function23(); //
	virtual void Function24(); //
	virtual void Function25(); //
	virtual void Function26(); //
	virtual void Function27(); //
	virtual void Function28(); //
	virtual void BeginFrame(); //
	virtual void Function30(); //
	virtual void Function31(); //
	virtual void Function32(); //
	virtual void Function33(); //
	virtual void EndFrame(); //
	virtual void Function35(); //
	virtual void Function36(); //
	virtual void Function37(); //
	virtual void Function38(); //
	virtual void Function39(); //
	virtual void Function40(); //
	virtual void Function41(); //
	virtual void Function42(); //
	virtual void Function43(); //
	virtual void Function44(); //
	virtual void Function45(); //
	virtual void Function46(); //
	virtual void Function47(); //
	virtual void Function48(); //
	virtual void Function49(); //
	virtual void Function50(); //
	virtual void Function51(); //
	virtual void Function52(); //
	virtual void Function53(); //
	virtual void Function54(); //
	virtual void Function55(); //
	virtual void Function56(); //
	virtual void Function57(); //
	virtual void Function58(); //
	virtual void Function59(); //
	virtual void Function60(); //
	virtual void Function61(); //
	virtual int GetHeight(); //
	virtual int GetWidth(); //
	virtual void Function64(); //
	virtual void Function65(); //
	virtual void Function66(); //
	virtual void Function67(); //
	virtual void Function68(); //
	virtual void Function69(); //
	virtual void Function70(); //
	virtual void Function71(); //
	virtual void Function72(); //
	virtual void Function73(); //
	virtual void Function74(); //
	virtual void Function75(); //
	virtual void Function76(); //
	virtual void Function77(); //
	virtual void Function78(); //
	virtual void Function79(); //
	virtual bool ProjectToScreen(float ptx, float pty, float ptz, float *sx, float *sy, float *sz); //

	char _0x0004[25396];
	DWORD m_width; //0x6338 
	DWORD m_height; //0x633C 
	char _0x6340[8448];

};//Size=0x8440

class SSystemGlobalEnvironment
{
public:
	char pad_0000[16]; //0x0000
	IRenderer* pRenderer; //0x0010 


	static SSystemGlobalEnvironment* Singleton()
	{
		return (SSystemGlobalEnvironment*)(0x383FAEB8);
	}

};

 

 

После поисков остается только написать все это на плюсах
EntityList будет получаться посредством хука на с++
//SniperGhostWarrior2.exe + 0xDCB8E3
Ровно тут и ставим хук для получения врагов
Остается только восстановить инструкции и сделать свой список Entity

 

Спойлер

__declspec (naked) void hEntity() {
	_asm {
		comiss xmm0, [ecx + 0x94]
		mov TemporaryObject, ecx
	}
	AddToSet(TemporaryObject);
	_asm {
		xor eax, eax
		ret
	}
}

 

 

Тут мы восстанавливаем оригинальные инструкции и перемещаем указатель врага в переменную TemporaryObject
Ну а после добавляем ее в наш некий EntityList где хранятся все указатели на врагов

 

Спойлер

void AddToSet(DWORD TemporaryObject)
{
	if (!TemporaryObject || TemporaryObject == NULL)
		return;

	//Cast Entity to LocalPlayer Struct
	LocalPlayer* Entity = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(TemporaryObject);

	/*
	Enemy got less 200 health,
	Ally (bot) got 80k health or some higher
	Vehicle's around 16k
	*/
	if (Entity->pPosition->pox_z > 500.0f || Entity->m_health <= 0.0f)
		return;

	//Entity already contains in set, rewrite
	std::set<DWORD>::iterator i = EntityList.find(TemporaryObject);

	if (i != EntityList.end())
	{
		//Here can new fresh pointer to player
	}
	else
	{
		//Entity is valid and no in list
		EntityList.insert(TemporaryObject);
	}
}

 

 

Теперь остается только в цикле читать EntityList и проверять валидность, а также отрисовывать (используя dx9 endscene hook) врагов за стенками и прочим
Для этого воспользуемся методом ProjectToScreen из реверснутого класса IRenderer

Самая основная часть ниже, в которой и происходит все действие

Спойлер

//Start cycle into Enemies
	for (auto Entity : EntityList) {

		if (Entity == player)
		{
			continue;
		}

		//Cast iteration object to LocalPlayer*
		LocalPlayer* TempEntity = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(Entity);

		if (TempEntity->m_health <= 0 || !TempEntity || TempEntity == NULL || TempEntity->pPosition->pos_x == 0 || TempEntity->pPosition->pos_y == 0 || TempEntity->pPosition->pox_z == 0)
		{
			continue;
		}

		
		LocalPlayer* pPlayer = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(player);

		Vector3 entityPos;
		entityPos.x = TempEntity->pPosition->pos_x;
		entityPos.y = TempEntity->pPosition->pos_y;
		entityPos.z = TempEntity->pPosition->pox_z;

		Vector3 vScreen;
		vScreen.x = pPlayer->pPosition->pos_x;
		vScreen.y = pPlayer->pPosition->pos_y;
		vScreen.z = pPlayer->pPosition->pox_z;
		

		if (WorldToScreen(&entityPos, &vScreen))
		{
			Line(1600 / 2, (float)1, vScreen.x, vScreen.y, 2, 1, D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 255, 0));
		}

	}

 



Теперь можно протестировать работу
Все отлично отрисовывается, линия идет прямо под врагов
(Насчет того что нет моделек игроков, такая проблема возникает только на dx9
При включении dx11 такой проблемы не наблюдается)
Хук делал под d9, поэтому получилось вот так)
4TCvGUy.jpg

Cryengine 3 Classes Reverse

 

Указатель на SSystemGlobalEnvironment можно найти через строку ai_CompatibilityMode

Находим в IDA эту строку, переходим по Xref'y, Декомпилируем метод в псевдокод и получаем поинтер на SSystemGlobalEnvironment

 

Спойлер

A7Svrj6.png

 

EdjDroX.png

 

 

Теперь у нас есть указатель на SSystemGlobalEnvironment

Спойлер

C4vX696.png

 

Указатель SSystemGlobalEnvironment  0х385BF490

 

Теперь необходимо найти смещение до Renderer, для этого мы будем использовать Reclass
На этот раз ищем строку Draw2DLine
И повторяем манипуляции выше
В итоге мы находим смещение от SSystemGlobalEnvironment до IRenderer (0x10)

Спойлер

zY3EPWw.png


В Reclass мы получаем вот такую картину

Указатель на SSGlobal + 0x10 (Renderer)

Спойлер

63stynT.png



Теперь необходимо найти метод ProjectToScreen который есть в классе IRenderer
 

Спойлер

ul8XUjB.png



Ищем в IDA строку ProjectToScreen
Xref, pseudocode как и до этого

Спойлер

Npaj4uQ.png

 

Остается только от указателя на рендер определить адрес метода ProjectToScreen  (Renderer + 0x140)
 

Спойлер

nLxpQcW.png

 

В указателе Renderer лежит виртуальная таблица методов и на 0х140 необходимый нам, определяем его в Reclass

Спойлер

ikyOImm.png



Берем адрес, в данном случае 0x19AD8608 и прибавляем к нему смещение до ProjectToScreen (0x‭19AD8748‬)

Спойлер

sEllL4c.png


Теперь можно сгенерировать все реверснутые классы и использовать метод ProjectToScreen

  • Понравилось 1
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

4 минуты назад, JustHack сказал:

Нууу, если уж это статья для профи, то задам пару непонятных мне (рачишке) вопросов.

  1. Как восстановить
    
    virtual bool ProjectToScreen(float ptx, float pty, float ptz, float *sx, float *sy, float *sz); //
    
  2. Что делает этот код
    
    static SSystemGlobalEnvironment* Singleton()
    	{
    		return (SSystemGlobalEnvironment*)(0x383FAEB8);
    	}
    И да, хотелось бы четкий скрин, а то на этом линии указывают даже не на врагов ?

 

Найти указатель на SSystemGlobalEnvironment, есть информация на стороннем форуме
В этом указателе, есть еще несколько (необходимый на IRenderer для w2s)

Возвращает указатель на SSystemGlobalEnvironment из памяти приложения (в данном случае самой игры, т.к. это injectable dll)

Насчет скрина, не понимаю для чего тебе. Указывает только на врагов
Тут просто игрок находится в прицеле
Да и к чему эти вопросы если ты все и так сам знаешь
 

  • Понравилось 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Круто!

Я просто чуть-чуть добавлю, для улучшения стилистики кода на будущее.

 

Вместо классов с публичным модификатором доступа (class + public:) можно использовать struct:

Спойлер

struct Vector3
{
	float x;
	float y;
	float z;
};

struct - тот же класс, только он public по умолчанию

 

Очень советую больше использовать auto, тогда многие вещи превращаются в лаконичное:

Спойлер

auto Entity = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(TemporaryObject);

auto pPlayer = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(player);

auto i = EntityList.find(TemporaryObject);

 

 

Простые структуры прекрасно инициализируются:

Спойлер

Vector3 entityPos = {
  TempEntity->pPosition->pos_x,
  TempEntity->pPosition->pos_y,
  TempEntity->pPosition->pox_z
};

 

 

Да и переменные в структуре можно указать в одну строку:

Спойлер

struct Vector3
{
	float x, y, z;
};

 

Писать class в таких местах не обязательно:

Спойлер

struct Actors
{
	char pad_0000[64]; //0x0000
	LocalPlayer* pLocalPlayer; //0x0040
}; //Size: 0x0044

 

 

И не используйте в C++ C-подобные приведения типов (как (float)1), как минимум можно записать это как 1. 

Если где-то ошибся, пишите, пожалуйста :)

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

36 минут назад, srg91 сказал:

Круто!

Я просто чуть-чуть добавлю, для улучшения стилистики кода на будущее.

 

Вместо классов с публичным модификатором доступа (class + public:) можно использовать struct:

  Показать контент


struct Vector3
{
	float x;
	float y;
	float z;
};

struct - тот же класс, только он public по умолчанию

 

Очень советую больше использовать auto, тогда многие вещи превращаются в лаконичное:

  Скрыть контент


auto Entity = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(TemporaryObject);


auto pPlayer = reinterpret_cast<LocalPlayer*>(player);


auto i = EntityList.find(TemporaryObject);

 

 

Простые структуры прекрасно инициализируются:

  Скрыть контент


Vector3 entityPos = {
  TempEntity->pPosition->pos_x,
  TempEntity->pPosition->pos_y,
  TempEntity->pPosition->pox_z
};

 

 

Да и переменные в структуре можно указать в одну строку:

  Скрыть контент


struct Vector3
{
	float x, y, z;
};

 

Писать class в таких местах не обязательно:

  Скрыть контент


struct Actors
{
	char pad_0000[64]; //0x0000
	LocalPlayer* pLocalPlayer; //0x0040
}; //Size: 0x0044

 

 

И не используйте в C++ C-подобные приведения типов (как (float)1), как минимум можно записать это как 1. 

Если где-то ошибся, пишите, пожалуйста :)

 

Все правильно да. За чистотой кода конечно не следил
А так да, спасибо за замечания, постараюсь в следующий раз сделать немного лучше чем в данный 

 

// Я больше не буду ставить  "В угол"       за нарушение пукта правил 1.8.

Спойлер
  1. При ответе на какой-либо пост необходимо цитировать только ту часть, на которую дается ответ, но не все сообщение целиком. Это делается для того, чтобы не приходилось проматывать громадные портянки цитат больших сообщений.

И править пост за Вас тоже. Garik66

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.