Перейти к содержанию

ReClass проверка смещения [Counter-Strike Source]


Рекомендуемые сообщения

Всем привет , возникло непонимания в проверки смещения матрицы костей https://cloud.mail.ru/public/FnsV/fEEMCUjyg , при этом смещение своего hp и координат (так же ботов) проверил спокойно https://cloud.mail.ru/public/K4Uz/L2wP3XGfo , 

а когда проверяю матрицу костей ,то https://cloud.mail.ru/public/GyUe/SzvG3LB3K что-то  не получается, что я делаю не так?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты проверяешь адрес по которой находится инструкция, а не указатель на матрицу костей.

 

Тебе надо Список всех игроков + 0x10 * индекс игрока] + 0x4A8

В esi как раз и хранится (структура игрока полученная(Список всех игроков + 0x10 * индекс игрока))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

18 минут назад, partoftheworlD сказал:

Тебе надо Список всех игроков + 0x10 * индекс игрока] + 0x4A8

В этой игре нету 0x10, тут просто (client)24000000 + (структура)004035C0=244035с0 и в ней хранятся значения всех игроков

вот так выглядит : 

1https://cloud.mail.ru/public/2hYQ/DTgs1v3CZ

2https://cloud.mail.ru/public/CVQ5/9v1JRsp4R

3https://cloud.mail.ru/public/JMCs/bGgo9xdXM

4https://cloud.mail.ru/public/Aapf/z56jciA2o

[список всех игроков + 0x10 * индекс игрока] + 0x4A8 и поэтому я так сделать не могу(хранятся не по отдельности 0x10 , а в одной "пачке")

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2 минуты назад, partoftheworlD сказал:

Есть, это дистанция между структурами игроков в списке всех игроков.

я же скриншоты прикрепил , которые показывают , что все значения в одной структуре, или я использовал не тот адрес для чита ?

Скрытый текст

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

5 минут назад, partoftheworlD сказал:

Именно.

Значит мне повезло что  все работает?

то есть надо искать адрес client , где будет между игроками 0х10?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

40 минут назад, IzerodayI сказал:

Значит мне повезло что  все работает?

то есть надо искать адрес client , где будет между игроками 0х10?

Да.

Между структурами игроков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

25 минут назад, IzerodayI сказал:

их почему-то много:)

Игра использует множество классов, функцию которых принимают структуры игроков, есть серверная структура - для локального сервера, есть общая что-то типа  шаблона, есть локальная только для игрока, есть та которая хранит в себе списки всех игроков, которая так же является копией серверной к которому ты подключен по сети, и их ещё много, для получения оружия, патрон. Это в одиночной игре не так много структур, а тут найдешь не верную, либо данные с сервера будут запаздывать, либо вообще меняться на то что не нужно, либо не будет того что должно быть по определенному смещению.

 

25 минут назад, IzerodayI сказал:

просто думаю как голову нарисовать

 

Ты можешь взять из той же матрицы с костями размеры костей т.е между x,y,z есть 2 адреса с маленькими значениями по ним можно рисовать хитбоксы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3 минуты назад, partoftheworlD сказал:

а тут найдешь не верную, либо данные с сервера будут запаздывать, либо вообще меняться на то что не нужно, либо не будет того что должно быть по определенному смещению.

а есть способ, чтобы найти "ту самую"?

или только методом проб и ошибок?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это не координаты головы (которые 0x4a8) https://cloud.mail.ru/public/L6ru/X2P16TWpy , ахахахахахахах, но зато ,рисует уже тогда, когда бот сядет ))))успех

PS использовал так:

esi+0x4a8+0xc
esi+0x4a8+0x1c
esi+0x4a8+0x2c

буду исправлять )))))

Изменено пользователем IzerodayI
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

11 минуту назад, IzerodayI сказал:

PS использовал так:

а надо [[esi+0x4a8] + 0xc]

0x4a8 указатель на матрицу костей

По инструкции обнуления же видно, что это указатель

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 07.08.2017 в 01:39, partoftheworlD сказал:

а надо [[esi+0x4a8] + 0xc]


0x4a8 указатель на матрицу костей

По инструкции обнуления же видно, что это указатель

да не , это псевдо код

 

у меня появилась идея сделать скелет фигурки , тут же все есть (сейчас разбираю), так будет намного лучше

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а так все правильно отображает, я как раз эти ошибки исправлял :

В 07.08.2017 в 01:39, partoftheworlD сказал:

[[esi+0x4a8] + 0xc]

просто каждый раз ругалась , что я выходил за эту память, но до меня дошло , где "косяк" , так ,что у меня все правильно работает)))))))

 

у меня тоже проблемка возникла , на большом расстоянии линии рисуются как попало , и встают на место (ноги и голова)тогда , когда будет расстояние по ближе , можно как-нибудь это исправить?  

просто выглядит не очень...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

8 минут назад, IzerodayI сказал:

у меня тоже проблемка возникла , на большом расстоянии линии рисуются как попало , и встают на место (ноги и голова)тогда , когда будет расстояние по ближе , можно как-нибудь это исправить?  

просто выглядит не очень...

Не рисуй их пока не понадобится, проверку дистанции добавь

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 07.08.2017 в 18:06, partoftheworlD сказал:

Не рисуй их пока не понадобится, проверку дистанции добавь

а это разве нормально ? 

неужели все читы такие?

 

В 07.08.2017 в 18:47, partoftheworlD сказал:

нет не нормально, но это решение возникшей проблемы

я снова нашел не то?)))))

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

30 минут назад, IzerodayI сказал:

я снова нашел не то?)))))

 

 

1 час назад, IzerodayI сказал:

а большом расстоянии линии рисуются как попало , и встают на место (ноги и голова)тогда , когда будет расстояние по ближе

 

Не могу точно сказать, но по описанию похоже, что структура после создания карты заполнена всяким мусором т.е. не обновляется, когда подходишь структура начинает обновляется и все нормально рисуется, можешь поэкспериментировать с разными адресами, даже не указателями, а просто адресами, чтобы понять какой больше подходит, а после уже искать указатель. Раньше было что-то подобное, например на дд2 с респы Т не работал радар хак, но если подойти к коробке или к топ миду(пальме), все начинало работать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

16 минут назад, partoftheworlD сказал:

Не могу точно сказать, но по описанию похоже, что структура после создания карты заполнена всяким мусором т.е. не обновляется, когда подходишь структура начинает обновляется и все нормально рисуется, можешь поэкспериментировать с разными адресами, даже не указателями, а просто адресами, чтобы понять какой больше подходит, а после уже искать указатель. Раньше было что-то подобное, например на дд2 с респы Т не работал радар хак, но если подойти к коробке или к топ миду(пальме), все начинало работать.

такое происходит у меня только на онлайн сервер , на локальном все хорошо, и когда(на онлайн сервере) отхожу он снова не отслеживает координаты головы.

Возможно сервер не видит необходимости передавать координаты головы и ног на большом расстоянии, может он так свою производительность бережет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ахахаха , я нашел баг этого "client.dll"+003BF1E4 , на не которых серверах при запуске игра "крашится" и вылетает , жалуется при этом datacashe.dll (обычно,как я понял, он жалуется на то , что я за память игры выхожу)

(пока только 1 сервер такой нашел), но их может быть и больше, это значит , что сервер хранит данные на другом клиенте(адресе), или это такая защита на пиратских серверах?

Чтобы это избежать все-таки придется искать другой адрес?    

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

3 минуты назад, uhx сказал:

SMAC может быть

Видел только пока два типа защиты 

1) это VAC (скорее всего не обновляется он)

2) Kigens anticheat 

координаты всегда показывает кроме некоторых серверов, 2 таких встречал , и получается я вижу всегда своих , а вот противников только тогда, когда их кто-то из моих видит.

Только разве можно перенести координаты противников с клиента на сервер(повторюсь : 2 таких встречал), и если так все-таки можно то , что  это мешает сделать оригиналу(steam), раз на пиратских серверах это как-то сделали?

12 минуты назад, uhx сказал:

в след. раз лучше задавай в отдельной теме

Как по мне , так это вопросы по общению(я могу ошибаться)

 

PS в следующий раз , постараюсь, создать тему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10 минут назад, IzerodayI сказал:

получается я вижу всегда своих , а вот противников только тогда, когда их кто-то из моих видит

Эту особенность ввели давным давно в игру (движок). Теперь тебе передаются данные только о ближайших врагах, которые за стеной и тд. Но через всю карту ты их никак не увидишь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

59 минут назад, uhx сказал:

Но через всю карту ты их никак не увидишь.

Это же вроде в 76 версии только ввели с переходом на orangebox, специально видосы старых читов посмотрел для 34 версии, это вроде уже после обновления 34. Координаты дальних игроков такие же рабочие как и те что рядом, только обновляются реже.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1 час назад, partoftheworlD сказал:

специально видосы старых читов посмотрел для 34 версии

О, а я и забыл, что он на 34.

Но здесь используется такая опция как "Far ESP". По сути костей там нет, позиция по моему обычная берется. И обновляется она реже.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10 минут назад, uhx сказал:

О, а я и забыл, что он на 34.

Но здесь используется такая опция как "Far ESP". По сути костей там нет, позиция по моему обычная берется. И обновляется она реже.

Во как, надо будет проверить обновляются ли кости на дальних дистанциях.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

42 минуты назад, partoftheworlD сказал:

Во как, надо будет проверить обновляются ли кости на дальних дистанциях.

А зачем? Это же лишняя нагрузка считай. На такой дистанции модельки вообще не рендерятся, оптимизация жеж, а значит и анимация не работает -> кости не нужны

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.