IzerodayI Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 всем привет! извините за долгую не посещаемость (был занят(скоро сессия)) , появились новые вопросы) я лазил по сайтам и нашел оффсеты для css v34 ( вот они ) и вставлю еще их кодом Скрытый текст == TABLE : DT_BaseBeam == -- props : 15 -- Name = m_nModelIndex Offset = 0x10 Type = PT_INT Name = m_nHaloIndex Offset = 0x14 Type = PT_INT Name = m_nStartFrame Offset = 0x18 Type = PT_INT Name = m_nFrameRate Offset = 0x1c Type = PT_INT Name = m_fLife Offset = 0x20 Type = PT_FLAGS Name = m_fWidth Offset = 0x24 Type = PT_FLAGS Name = m_fEndWidth Offset = 0x28 Type = PT_FLAGS Name = m_nFadeLength Offset = 0x2c Type = PT_INT Name = m_fAmplitude Offset = 0x30 Type = PT_FLAGS Name = m_nSpeed Offset = 0x44 Type = PT_INT Name = r Offset = 0x34 Type = PT_INT Name = g Offset = 0x38 Type = PT_INT Name = b Offset = 0x3c Type = PT_INT Name = a Offset = 0x40 Type = PT_INT Name = m_nFlags Offset = 0x48 Type = PT_INT == TABLE : DT_TEBeamRing == -- props : 3 -- Name = m_nStartEntity Offset = 0x4c Type = PT_INT Name = m_nEndEntity Offset = 0x50 Type = PT_INT == TABLE : DT_TEBeamPoints == -- props : 3 -- Name = m_vecStartPoint Offset = 0x4c Type = PT_VECTOR Name = m_vecEndPoint Offset = 0x58 Type = PT_VECTOR == TABLE : DT_TEBeamLaser == -- props : 3 -- Name = m_nStartEntity Offset = 0x4c Type = PT_INT Name = m_nEndEntity Offset = 0x50 Type = PT_INT == TABLE : DT_TEBeamEnts == -- props : 3 -- Name = m_nStartEntity Offset = 0x4c Type = PT_INT Name = m_nEndEntity Offset = 0x50 Type = PT_INT == TABLE : DT_TEBeamEntPoint == -- props : 5 -- Name = m_nStartEntity Offset = 0x4c Type = PT_INT Name = m_nEndEntity Offset = 0x50 Type = PT_INT Name = m_vecStartPoint Offset = 0x54 Type = PT_VECTOR Name = m_vecEndPoint Offset = 0x60 Type = PT_VECTOR == TABLE : DT_TEArmorRicochet == -- props : 1 -- == TABLE : DT_TEMetalSparks == -- props : 2 -- Name = m_vecPos Offset = 0x10 Type = PT_VECTOR Name = m_vecDir Offset = 0x1c Type = PT_VECTOR == TABLE : DT_SteamJet == -- props : 12 -- Name = m_SpreadSpeed Offset = 0x54c Type = PT_FLOAT Name = m_Speed Offset = 0x550 Type = PT_FLOAT Name = m_StartSize Offset = 0x554 Type = PT_FLOAT Name = m_EndSize Offset = 0x558 Type = PT_FLOAT Name = m_Rate Offset = 0x55c Type = PT_FLOAT Name = m_JetLength Offset = 0x560 Type = PT_FLOAT Name = m_bEmit Offset = 0x564 Type = PT_BOOL Name = m_bFaceLeft Offset = 0x56c Type = PT_BOOL Name = m_nType Offset = 0x568 Type = PT_INT Name = m_spawnflags Offset = 0x570 Type = PT_INT Name = m_flRollSpeed Offset = 0x574 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_BaseParticleEntity == -- props : 1 -- == TABLE : DT_SmokeStack == -- props : 19 -- Name = m_SpreadSpeed Offset = 0x59c Type = PT_FLOAT Name = m_Speed Offset = 0x5a0 Type = PT_FLOAT Name = m_StartSize Offset = 0x5a4 Type = PT_FLOAT Name = m_EndSize Offset = 0x5a8 Type = PT_FLOAT Name = m_Rate Offset = 0x5ac Type = PT_FLOAT Name = m_JetLength Offset = 0x5b0 Type = PT_FLOAT Name = m_bEmit Offset = 0x5b4 Type = PT_BOOL Name = m_flBaseSpread Offset = 0x5b8 Type = PT_FLOAT Name = m_flTwist Offset = 0x60c Type = PT_FLOAT Name = m_flRollSpeed Offset = 0x648 Type = PT_FLOAT Name = m_iMaterialModel Offset = 0x610 Type = PT_INT Name = m_AmbientLight.m_vPos Offset = 0x5bc Type = PT_VECTOR Name = m_AmbientLight.m_vColor Offset = 0x5c8 Type = PT_VECTOR Name = m_AmbientLight.m_flIntensity Offset = 0x5d4 Type = PT_FLOAT Name = m_DirLight.m_vPos Offset = 0x5d8 Type = PT_VECTOR Name = m_DirLight.m_vColor Offset = 0x5e4 Type = PT_VECTOR Name = m_DirLight.m_flIntensity Offset = 0x5f0 Type = PT_FLOAT Name = m_vWind Offset = 0x600 Type = PT_VECTOR == TABLE : DT_FireTrail == -- props : 3 -- Name = m_nAttachment Offset = 0x54c Type = PT_INT Name = m_flLifetime Offset = 0x550 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_SporeTrail == -- props : 8 -- Name = m_flSpawnRate Offset = 0x554 Type = PT_FLOAT Name = m_vecEndColor Offset = 0x548 Type = PT_VECTOR Name = m_flParticleLifetime Offset = 0x558 Type = PT_FLOAT Name = m_flStartSize Offset = 0x55c Type = PT_FLOAT Name = m_flEndSize Offset = 0x560 Type = PT_FLOAT Name = m_flSpawnRadius Offset = 0x564 Type = PT_FLOAT Name = m_bEmit Offset = 0x574 Type = PT_BOOL == TABLE : DT_SporeExplosion == -- props : 8 -- Name = m_flSpawnRate Offset = 0x54c Type = PT_FLOAT Name = m_flParticleLifetime Offset = 0x550 Type = PT_FLOAT Name = m_flStartSize Offset = 0x554 Type = PT_FLOAT Name = m_flEndSize Offset = 0x558 Type = PT_FLOAT Name = m_flSpawnRadius Offset = 0x55c Type = PT_FLOAT Name = m_bEmit Offset = 0x564 Type = PT_BOOL Name = m_bDontRemove Offset = 0x565 Type = PT_BOOL == TABLE : DT_RocketTrail == -- props : 16 -- Name = m_SpawnRate Offset = 0x54c Type = PT_FLOAT Name = m_StartColor Offset = 0x550 Type = PT_VECTOR Name = m_EndColor Offset = 0x55c Type = PT_VECTOR Name = m_ParticleLifetime Offset = 0x56c Type = PT_FLOAT Name = m_StopEmitTime Offset = 0x570 Type = PT_FLOAT Name = m_MinSpeed Offset = 0x574 Type = PT_FLOAT Name = m_MaxSpeed Offset = 0x578 Type = PT_FLOAT Name = m_StartSize Offset = 0x57c Type = PT_FLOAT Name = m_EndSize Offset = 0x580 Type = PT_FLOAT Name = m_SpawnRadius Offset = 0x584 Type = PT_FLOAT Name = m_bEmit Offset = 0x594 Type = PT_BOOL Name = m_nAttachment Offset = 0x598 Type = PT_INT Name = m_Opacity Offset = 0x568 Type = PT_FLOAT Name = m_bDamaged Offset = 0x595 Type = PT_BOOL Name = m_flFlareScale Offset = 0x5a8 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_SmokeTrail == -- props : 16 -- Name = m_SpawnRate Offset = 0x54c Type = PT_FLOAT Name = m_StartColor Offset = 0x550 Type = PT_VECTOR Name = m_EndColor Offset = 0x55c Type = PT_VECTOR Name = m_ParticleLifetime Offset = 0x56c Type = PT_FLOAT Name = m_StopEmitTime Offset = 0x570 Type = PT_FLOAT Name = m_MinSpeed Offset = 0x574 Type = PT_FLOAT Name = m_MaxSpeed Offset = 0x578 Type = PT_FLOAT Name = m_MinDirectedSpeed Offset = 0x57c Type = PT_FLOAT Name = m_MaxDirectedSpeed Offset = 0x580 Type = PT_FLOAT Name = m_StartSize Offset = 0x584 Type = PT_FLOAT Name = m_EndSize Offset = 0x588 Type = PT_FLOAT Name = m_SpawnRadius Offset = 0x58c Type = PT_FLOAT Name = m_bEmit Offset = 0x59c Type = PT_BOOL Name = m_nAttachment Offset = 0x5a0 Type = PT_INT Name = m_Opacity Offset = 0x568 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_PropVehicleDriveable == -- props : 15 -- Name = m_hPlayer Offset = 0x6b4 Type = PT_EHANDLE Name = m_nSpeed Offset = 0x6b8 Type = PT_INT Name = m_nRPM Offset = 0x6bc Type = PT_INT Name = m_flThrottle Offset = 0x6c0 Type = PT_FLOAT Name = m_nBoostTimeLeft Offset = 0x6c4 Type = PT_INT Name = m_nHasBoost Offset = 0x6c8 Type = PT_INT Name = m_nScannerDisabledWeapons Offset = 0x6cc Type = PT_INT Name = m_nScannerDisabledVehicle Offset = 0x6d0 Type = PT_INT Name = m_bEnterAnimOn Offset = 0x6f0 Type = PT_BOOL Name = m_bExitAnimOn Offset = 0x6f1 Type = PT_BOOL Name = m_bUnableToFire Offset = 0x739 Type = PT_BOOL Name = m_vecEyeExitEndpoint Offset = 0x72c Type = PT_VECTOR Name = m_bHasGun Offset = 0x738 Type = PT_BOOL Name = m_vecGunCrosshair Offset = 0x6f8 Type = PT_VECTOR == TABLE : DT_ParticleSmokeGrenade == -- props : 5 -- Name = m_flSpawnTime Offset = 0x55c Type = PT_FLOAT Name = m_FadeStartTime Offset = 0x560 Type = PT_FLOAT Name = m_FadeEndTime Offset = 0x564 Type = PT_FLOAT Name = m_CurrentStage Offset = 0x54c Type = PT_INT == TABLE : DT_ParticleFire == -- props : 2 -- Name = m_vOrigin Offset = 0x554 Type = PT_VECTOR Name = m_vDirection Offset = 0x560 Type = PT_VECTOR == TABLE : DT_MovieExplosion == -- props : 1 -- == TABLE : DT_TEGaussExplosion == -- props : 3 -- Name = m_nType Offset = 0x1c Type = PT_INT Name = m_vecDirection Offset = 0x20 Type = PT_VECTOR == TABLE : DT_QuadraticBeam == -- props : 5 -- Name = m_targetPosition Offset = 0x460 Type = PT_VECTOR Name = m_controlPosition Offset = 0x46c Type = PT_VECTOR Name = m_scrollRate Offset = 0x478 Type = PT_FLOAT Name = m_flWidth Offset = 0x47c Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_Embers == -- props : 5 -- Name = m_nDensity Offset = 0x460 Type = PT_INT Name = m_nLifetime Offset = 0x464 Type = PT_INT Name = m_nSpeed Offset = 0x468 Type = PT_INT Name = m_bEmit Offset = 0x46c Type = PT_BOOL == TABLE : DT_EnvWind == == TABLE : DT_EnvWindShared == -- props : 12 -- Name = m_iMinWind Offset = 0xc Type = PT_INT Name = m_iMaxWind Offset = 0x10 Type = PT_INT Name = m_iMinGust Offset = 0x14 Type = PT_INT Name = m_iMaxGust Offset = 0x18 Type = PT_INT Name = m_flMinGustDelay Offset = 0x1c Type = PT_FLOAT Name = m_flMaxGustDelay Offset = 0x20 Type = PT_FLOAT Name = m_iGustDirChange Offset = 0x28 Type = PT_INT Name = m_iWindSeed Offset = 0x8 Type = PT_INT Name = m_iInitialWindDir Offset = 0x38 Type = PT_INT Name = m_flInitialWindSpeed Offset = 0x3c Type = PT_FLOAT Name = m_flStartTime Offset = 0x4 Type = PT_FLOAT Name = m_flGustDuration Offset = 0x24 Type = PT_FLOAT -- props : 2 -- Name = m_EnvWindShared Offset = 0x460 Type = PT_INT == TABLE : DT_Precipitation == -- props : 2 -- Name = m_nPrecipType Offset = 0x488 Type = PT_INT == TABLE : DT_WaterBullet == -- props : 1 -- == TABLE : DT_HandleTest == -- props : 3 -- Name = m_Handle Offset = 0x460 Type = PT_INT Name = m_bSendHandle Offset = 0x464 Type = PT_BOOL == TABLE : DT_SpriteTrail == -- props : 9 -- Name = m_flLifeTime Offset = 0xaf4 Type = PT_FLOAT Name = m_flStartWidth Offset = 0xaf8 Type = PT_FLOAT Name = m_flEndWidth Offset = 0xafc Type = PT_FLOAT Name = m_flStartWidthVariance Offset = 0xb00 Type = PT_FLOAT Name = m_flTextureRes Offset = 0xb04 Type = PT_FLOAT Name = m_flMinFadeLength Offset = 0xb08 Type = PT_FLOAT Name = m_vecSkyboxOrigin Offset = 0xb0c Type = PT_VECTOR Name = m_flSkyboxScale Offset = 0xb18 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_Sprite == -- props : 12 -- Name = m_hAttachedToEntity Offset = 0x470 Type = PT_EHANDLE Name = m_nAttachment Offset = 0x474 Type = PT_INT Name = m_flScaleTime Offset = 0x490 Type = PT_FLOAT Name = m_flSpriteScale Offset = 0x48c Type = PT_FLOAT Name = m_flSpriteFramerate Offset = 0x478 Type = PT_FLOAT Name = m_flGlowProxySize Offset = 0x498 Type = PT_FLOAT Name = m_flHDRColorScale Offset = 0x49c Type = PT_FLOAT Name = m_flFrame Offset = 0x47c Type = PT_FLOAT Name = m_flBrightnessTime Offset = 0x488 Type = PT_FLOAT Name = m_nBrightness Offset = 0x484 Type = PT_INT Name = m_bWorldSpaceScale Offset = 0x494 Type = PT_BOOL == TABLE : DT_Ragdoll_Attached == -- props : 5 -- Name = m_boneIndexAttached Offset = 0x9e0 Type = PT_BOOL Name = m_ragdollAttachedObjectIndex Offset = 0x9dc Type = PT_INT Name = m_attachmentPointBoneSpace Offset = 0x9b8 Type = PT_VECTOR Name = m_attachmentPointRagdollSpace Offset = 0x9d0 Type = PT_VECTOR == TABLE : DT_Ragdoll == -- props : 8 -- Name = m_ragAngles[0] Offset = 0x7d0 Type = PT_VECTOR Name = m_ragAngles Offset = 0x0 Type = PT_UNKNOWN Name = m_ragPos[0] Offset = 0x6b0 Type = PT_VECTOR Name = m_ragPos Offset = 0x0 Type = PT_UNKNOWN Name = m_hUnragdoll Offset = 0x9a4 Type = PT_EHANDLE Name = m_flBlendWeight Offset = 0x9a8 Type = PT_FLOAT Name = m_nOverlaySequence Offset = 0x9b0 Type = PT_INT == TABLE : DT_PredictedViewModel == -- props : 1 -- == TABLE : DT_BaseViewModel == -- props : 15 -- Name = m_nModelIndex Offset = 0x84 Type = PT_INT Name = m_nSkin Offset = 0x464 Type = PT_INT Name = m_nBody Offset = 0x468 Type = PT_INT Name = m_nSequence Offset = 0x634 Type = PT_INT Name = m_nViewModelIndex Offset = 0x6b0 Type = PT_INT Name = m_flPlaybackRate Offset = 0x48c Type = PT_FLOAT Name = m_fEffects Offset = 0x70 Type = PT_FLAGS Name = m_nAnimationParity Offset = 0x6c0 Type = PT_INT Name = m_hWeapon Offset = 0x6dc Type = PT_EHANDLE Name = m_hOwner Offset = 0x6b4 Type = PT_EHANDLE Name = m_nNewSequenceParity Offset = 0x608 Type = PT_INT Name = m_nResetEventsParity Offset = 0x60c Type = PT_INT Name = m_nMuzzleFlashParity Offset = 0x6a4 Type = PT_INT Name = m_flPoseParameter[0] Offset = 0x518 Type = PT_FLOAT Name = m_flPoseParameter Offset = 0x0 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_PoseController == -- props : 10 -- Name = m_hProps Offset = 0x460 Type = PT_EHANDLE Name = m_chPoseIndex Offset = 0x470 Type = PT_CHAR Name = m_bPoseValueParity Offset = 0x474 Type = PT_BOOL Name = m_fPoseValue Offset = 0x478 Type = PT_FLAGS Name = m_fCycleFrequency Offset = 0x47c Type = PT_FLAGS Name = m_nFModType Offset = 0x480 Type = PT_INT Name = m_fFModTimeOffset Offset = 0x484 Type = PT_FLAGS Name = m_fFModRate Offset = 0x488 Type = PT_FLAGS Name = m_fFModAmplitude Offset = 0x48c Type = PT_FLAGS == TABLE : DT_InfoLadderDismount == -- props : 1 -- == TABLE : DT_FuncLadder == -- props : 5 -- Name = m_vecPlayerMountPositionTop Offset = 0x480 Type = PT_VECTOR Name = m_vecPlayerMountPositionBottom Offset = 0x48c Type = PT_VECTOR Name = m_vecLadderDir Offset = 0x460 Type = PT_VECTOR Name = m_bFakeLadder Offset = 0x499 Type = PT_BOOL == TABLE : DT_DetailController == -- props : 2 -- Name = m_flFadeStartDist Offset = 0x460 Type = PT_FLOAT Name = m_flFadeEndDist Offset = 0x464 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_World == -- props : 11 -- Name = m_flWaveHeight Offset = 0x460 Type = PT_FLOAT Name = m_WorldMins Offset = 0x464 Type = PT_VECTOR Name = m_WorldMaxs Offset = 0x470 Type = PT_VECTOR Name = m_bStartDark Offset = 0x47c Type = PT_BOOL Name = m_flMaxOccludeeArea Offset = 0x480 Type = PT_FLOAT Name = m_flMinOccluderArea Offset = 0x484 Type = PT_FLOAT Name = m_flMaxPropScreenSpaceWidth Offset = 0x48c Type = PT_FLOAT Name = m_flMinPropScreenSpaceWidth Offset = 0x488 Type = PT_FLOAT Name = m_iszDetailSpriteMaterial Offset = 0x491 Type = PT_INT Name = m_bColdWorld Offset = 0x490 Type = PT_BOOL == TABLE : DT_WaterLODControl == -- props : 3 -- Name = m_flCheapWaterStartDistance Offset = 0x460 Type = PT_FLOAT Name = m_flCheapWaterEndDistance Offset = 0x464 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_VGuiScreen == -- props : 7 -- Name = m_flWidth Offset = 0x468 Type = PT_FLOAT Name = m_flHeight Offset = 0x46c Type = PT_FLOAT Name = m_fScreenFlags Offset = 0x494 Type = PT_FLAGS Name = m_nPanelName Offset = 0x470 Type = PT_INT Name = m_nAttachmentIndex Offset = 0x48c Type = PT_INT Name = m_nOverlayMaterial Offset = 0x490 Type = PT_INT == TABLE : DT_PropJeep == -- props : 2 -- Name = m_bHeadlightIsOn Offset = 0x7f4 Type = PT_BOOL == TABLE : DT_ProxyToggle == == TABLE : DT_ProxyToggle_ProxiedData == -- props : 1 -- Name = m_WithProxy Offset = 0x460 Type = PT_INT -- props : 2 -- Name = blah Offset = 0x0 Type = PT_INT == TABLE : DT_Tesla == -- props : 3 -- Name = m_SoundName Offset = 0x484 Type = PT_UNKNOWN Name = m_iszSpriteName Offset = 0x4c4 Type = PT_INT == TABLE : DT_TEBeamFollow == -- props : 2 -- Name = m_iEntIndex Offset = 0x4c Type = PT_INT == TABLE : DT_Sun == -- props : 9 -- Name = m_clrRender Offset = 0x58 Type = PT_INT Name = m_clrOverlay Offset = 0x5b0 Type = PT_INT Name = m_vDirection Offset = 0x5bc Type = PT_VECTOR Name = m_bOn Offset = 0x5c8 Type = PT_BOOL Name = m_nSize Offset = 0x5b4 Type = PT_INT Name = m_nOverlaySize Offset = 0x5b8 Type = PT_INT Name = m_nMaterial Offset = 0x5cc Type = PT_INT Name = m_nOverlayMaterial Offset = 0x5d0 Type = PT_INT Name = HDRColorScale Offset = 0x0 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_SpotlightEnd == -- props : 3 -- Name = m_flLightScale Offset = 0x460 Type = PT_FLOAT Name = m_Radius Offset = 0x464 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_ShadowControl == -- props : 5 -- Name = m_shadowDirection Offset = 0x460 Type = PT_VECTOR Name = m_shadowColor Offset = 0x46c Type = PT_INT Name = m_flShadowMaxDist Offset = 0x470 Type = PT_FLOAT Name = m_bDisableShadows Offset = 0x474 Type = PT_BOOL == TABLE : DT_SceneEntity == -- props : 6 -- Name = m_nSceneStringIndex Offset = 0x470 Type = PT_INT Name = m_bIsPlayingBack Offset = 0x464 Type = PT_BOOL Name = m_bPaused Offset = 0x465 Type = PT_BOOL Name = m_flForceClientTime Offset = 0x46c Type = PT_FLOAT Name = m_hActorList Offset = 0x0 Type = PT_EHANDLE == TABLE : DT_RopeKeyframe == -- props : 17 -- Name = m_iRopeMaterialModel Offset = 0x4a0 Type = PT_INT Name = m_hStartPoint Offset = 0x734 Type = PT_EHANDLE Name = m_hEndPoint Offset = 0x738 Type = PT_EHANDLE Name = m_iStartAttachment Offset = 0x73c Type = PT_INT Name = m_iEndAttachment Offset = 0x73e Type = PT_INT Name = m_fLockedPoints Offset = 0x750 Type = PT_FLAGS Name = m_Slack Offset = 0x748 Type = PT_INT Name = m_RopeLength Offset = 0x744 Type = PT_INT Name = m_RopeFlags Offset = 0x49c Type = PT_INT Name = m_TextureScale Offset = 0x74c Type = PT_FLOAT Name = m_nSegments Offset = 0x730 Type = PT_INT Name = m_Subdiv Offset = 0x740 Type = PT_INT Name = m_Width Offset = 0x754 Type = PT_FLOAT Name = m_flScrollSpeed Offset = 0x498 Type = PT_FLOAT Name = m_vecOrigin Offset = 0x29c Type = PT_VECTOR Name = moveparent Offset = 0x154 Type = PT_INT Name = m_iParentAttachment Offset = 0x13c Type = PT_INT == TABLE : DT_RagdollManager == -- props : 1 -- Name = m_iMaxRagdollCount Offset = 0x460 Type = PT_INT == TABLE : DT_PhysicsPropMultiplayer == -- props : 5 -- Name = m_iPhysicsMode Offset = 0x6bc Type = PT_INT Name = m_fMass Offset = 0x6c0 Type = PT_FLAGS Name = m_collisionMins Offset = 0x6c4 Type = PT_VECTOR Name = m_collisionMaxs Offset = 0x6d0 Type = PT_VECTOR == TABLE : DT_PhysicsProp == -- props : 2 -- Name = m_bAwake Offset = 0x6b0 Type = PT_BOOL == TABLE : DT_BreakableProp == -- props : 1 -- == TABLE : DT_PhysBoxMultiplayer == -- props : 3 -- Name = m_iPhysicsMode Offset = 0x46c Type = PT_INT Name = m_fMass Offset = 0x470 Type = PT_FLAGS == TABLE : DT_PhysBox == -- props : 2 -- Name = m_mass Offset = 0x460 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_BasePropDoor == -- props : 1 -- == TABLE : DT_DynamicProp == -- props : 2 -- Name = m_bUseHitboxesForRenderBox Offset = 0x6b0 Type = PT_BOOL == TABLE : DT_PointCommentaryNode == -- props : 9 -- Name = m_bActive Offset = 0x6b0 Type = PT_BOOL Name = m_flStartTime Offset = 0x6b4 Type = PT_FLOAT Name = m_iszCommentaryFile Offset = 0x6b8 Type = PT_INT Name = m_iszCommentaryFileNoHDR Offset = 0x7bc Type = PT_INT Name = m_iszSpeakers Offset = 0x8c0 Type = PT_INT Name = m_iNodeNumber Offset = 0x9c0 Type = PT_INT Name = m_iNodeNumberMax Offset = 0x9c4 Type = PT_INT Name = m_hViewPosition Offset = 0x9cc Type = PT_EHANDLE == TABLE : DT_PointCamera == -- props : 9 -- Name = m_FOV Offset = 0x460 Type = PT_FLOAT Name = m_Resolution Offset = 0x464 Type = PT_FLOAT Name = m_bFogEnable Offset = 0x468 Type = PT_BOOL Name = m_FogColor Offset = 0x469 Type = PT_INT Name = m_flFogStart Offset = 0x470 Type = PT_FLOAT Name = m_flFogEnd Offset = 0x474 Type = PT_FLOAT Name = m_bActive Offset = 0x478 Type = PT_BOOL Name = m_bUseScreenAspectRatio Offset = 0x479 Type = PT_BOOL == TABLE : DT_Plasma == -- props : 8 -- Name = m_flStartScale Offset = 0x460 Type = PT_FLOAT Name = m_flScale Offset = 0x464 Type = PT_FLOAT Name = m_flScaleTime Offset = 0x468 Type = PT_FLOAT Name = m_nFlags Offset = 0x46c Type = PT_INT Name = m_nPlasmaModelIndex Offset = 0x470 Type = PT_INT Name = m_nPlasmaModelIndex2 Offset = 0x474 Type = PT_INT Name = m_nGlowModelIndex Offset = 0x478 Type = PT_INT == TABLE : DT_PhysMagnet == -- props : 1 -- == TABLE : DT_MaterialModifyControl == -- props : 14 -- Name = m_szMaterialName Offset = 0x460 Type = PT_CHARS Name = m_szMaterialVar Offset = 0x55f Type = PT_CHARS Name = m_szMaterialVarValue Offset = 0x65e Type = PT_CHARS Name = m_******Start Offset = 0x768 Type = PT_INT Name = m_******End Offset = 0x76c Type = PT_INT Name = m_bWrap Offset = 0x770 Type = PT_BOOL Name = m_flFramerate Offset = 0x774 Type = PT_FLOAT Name = m_bNewAnimCommandsSemaphore Offset = 0x778 Type = PT_BOOL Name = m_flFloatLerpStartValue Offset = 0x77c Type = PT_FLOAT Name = m_flFloatLerpEndValue Offset = 0x780 Type = PT_FLOAT Name = m_flFloatLerpTransitionTime Offset = 0x784 Type = PT_FLOAT Name = m_bFloatLerpWrap Offset = 0x788 Type = PT_BOOL Name = m_nModifyMode Offset = 0x790 Type = PT_INT == TABLE : DT_LightGlow == -- props : 12 -- Name = m_clrRender Offset = 0x58 Type = PT_INT Name = m_nHorizontalSize Offset = 0x460 Type = PT_INT Name = m_nVerticalSize Offset = 0x464 Type = PT_INT Name = m_nMinDist Offset = 0x468 Type = PT_INT Name = m_nMaxDist Offset = 0x46c Type = PT_INT Name = m_nOuterMaxDist Offset = 0x470 Type = PT_INT Name = m_spawnflags Offset = 0x474 Type = PT_INT Name = m_vecOrigin Offset = 0x29c Type = PT_VECTOR Name = m_angRotation Offset = 0x2a8 Type = PT_QANGLE Name = moveparent Offset = 0x154 Type = PT_INT Name = m_flGlowProxySize Offset = 0x544 Type = PT_FLOAT Name = HDRColorScale Offset = 0x0 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_FuncTrackTrain == -- props : 1 -- == TABLE : DT_FuncSmokeVolume == -- props : 12 -- Name = m_Color1 Offset = 0x54c Type = PT_INT Name = m_Color2 Offset = 0x550 Type = PT_INT Name = m_MaterialName Offset = 0x554 Type = PT_UNKNOWN Name = m_ParticleDrawWidth Offset = 0x654 Type = PT_FLOAT Name = m_ParticleSpacingDistance Offset = 0x658 Type = PT_FLOAT Name = m_DensityRampSpeed Offset = 0x65c Type = PT_FLOAT Name = m_RotationSpeed Offset = 0x660 Type = PT_FLOAT Name = m_MovementSpeed Offset = 0x664 Type = PT_FLOAT Name = m_Density Offset = 0x668 Type = PT_FLOAT Name = m_spawnflags Offset = 0x66c Type = PT_INT Name = m_Collision Offset = 0x160 Type = PT_INT == TABLE : DT_FuncOccluder == -- props : 3 -- Name = m_bActive Offset = 0x464 Type = PT_BOOL Name = m_nOccluderIndex Offset = 0x460 Type = PT_INT == TABLE : DT_FuncMonitor == -- props : 1 -- == TABLE : DT_Func_LOD == -- props : 2 -- Name = m_fDisappearDist Offset = 0x460 Type = PT_FLAGS == TABLE : DT_TEDust == -- props : 4 -- Name = m_flSize Offset = 0x1c Type = PT_FLOAT Name = m_flSpeed Offset = 0x20 Type = PT_FLOAT Name = m_vecDirection Offset = 0x24 Type = PT_VECTOR == TABLE : DT_Func_Dust == == TABLE : DT_CollisionProperty == -- props : 8 -- Name = m_vecMins Offset = 0x8 Type = PT_VECTOR Name = m_vecMaxs Offset = 0x14 Type = PT_VECTOR Name = m_nSolidType Offset = 0x29 Type = PT_INT Name = m_usSolidFlags Offset = 0x24 Type = PT_INT Name = m_nSurroundType Offset = 0x28 Type = PT_INT Name = m_triggerBloat Offset = 0x2a Type = PT_INT Name = m_vecSpecifiedSurroundingMins Offset = 0x2c Type = PT_VECTOR Name = m_vecSpecifiedSurroundingMaxs Offset = 0x38 Type = PT_VECTOR -- props : 12 -- Name = m_Color Offset = 0x460 Type = PT_INT Name = m_SpawnRate Offset = 0x464 Type = PT_INT Name = m_flSizeMin Offset = 0x468 Type = PT_FLOAT Name = m_flSizeMax Offset = 0x46c Type = PT_FLOAT Name = m_LifetimeMin Offset = 0x474 Type = PT_INT Name = m_LifetimeMax Offset = 0x478 Type = PT_INT Name = m_DustFlags Offset = 0x484 Type = PT_INT Name = m_SpeedMax Offset = 0x470 Type = PT_INT Name = m_DistMax Offset = 0x47c Type = PT_INT Name = m_nModelIndex Offset = 0x84 Type = PT_INT Name = m_FallSpeed Offset = 0x480 Type = PT_FLOAT Name = m_Collision Offset = 0x160 Type = PT_INT == TABLE : DT_FuncConveyor == -- props : 2 -- Name = m_flConveyorSpeed Offset = 0x460 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_BreakableSurface == -- props : 10 -- Name = m_nNumWide Offset = 0x464 Type = PT_INT Name = m_nNumHigh Offset = 0x468 Type = PT_INT Name = m_flPanelWidth Offset = 0x46c Type = PT_FLOAT Name = m_flPanelHeight Offset = 0x470 Type = PT_FLOAT Name = m_vNormal Offset = 0x474 Type = PT_VECTOR Name = m_vCorner Offset = 0x480 Type = PT_VECTOR Name = m_bIsBroken Offset = 0x48c Type = PT_BOOL Name = m_nSurfaceType Offset = 0x490 Type = PT_INT Name = m_RawPanelBitVec Offset = 0x4b4 Type = PT_UNKNOWN == TABLE : DT_FuncAreaPortalWindow == -- props : 5 -- Name = m_flFadeStartDist Offset = 0x460 Type = PT_FLOAT Name = m_flFadeDist Offset = 0x464 Type = PT_FLOAT Name = m_flTranslucencyLimit Offset = 0x468 Type = PT_FLOAT Name = m_iBackgroundModelIndex Offset = 0x46c Type = PT_INT == TABLE : DT_CFish == -- props : 8 -- Name = m_poolOrigin Offset = 0x70c Type = PT_VECTOR Name = m_x Offset = 0x6f4 Type = PT_FLOAT Name = m_y Offset = 0x6f8 Type = PT_FLOAT Name = m_z Offset = 0x6fc Type = PT_FLOAT Name = m_angle Offset = 0x704 Type = PT_QANGLE Name = m_nModelIndex Offset = 0x84 Type = PT_INT Name = m_lifeState Offset = 0x87 Type = PT_INT Name = m_waterLevel Offset = 0x718 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_EntityFlame == -- props : 5 -- Name = m_flSize Offset = 0x490 Type = PT_FLOAT Name = m_hEntAttached Offset = 0x460 Type = PT_EHANDLE Name = m_bUseHitboxes Offset = 0x464 Type = PT_BOOL Name = m_flLifetime Offset = 0x4a4 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_FireSmoke == -- props : 7 -- Name = m_flStartScale Offset = 0x460 Type = PT_FLOAT Name = m_flScale Offset = 0x464 Type = PT_FLOAT Name = m_flScaleTime Offset = 0x468 Type = PT_FLOAT Name = m_nFlags Offset = 0x46c Type = PT_INT Name = m_nFlameModelIndex Offset = 0x470 Type = PT_INT Name = m_nFlameFromAboveModelIndex Offset = 0x474 Type = PT_INT == TABLE : DT_EnvTonemapController == -- props : 8 -- Name = m_bUseCustomAutoExposureMin Offset = 0x460 Type = PT_BOOL Name = m_bUseCustomAutoExposureMax Offset = 0x461 Type = PT_BOOL Name = m_bUseCustomBloomScale Offset = 0x462 Type = PT_BOOL Name = m_flCustomAutoExposureMin Offset = 0x464 Type = PT_FLOAT Name = m_flCustomAutoExposureMax Offset = 0x468 Type = PT_FLOAT Name = m_flCustomBloomScale Offset = 0x46c Type = PT_FLOAT Name = m_flCustomBloomScaleMinimum Offset = 0x470 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_EnvScreenEffect == -- props : 3 -- Name = m_flDuration Offset = 0x460 Type = PT_FLOAT Name = m_nType Offset = 0x464 Type = PT_INT == TABLE : DT_EnvScreenOverlay == -- props : 8 -- Name = m_iszOverlayNames[0] Offset = 0x460 Type = PT_INT Name = m_iszOverlayNames Offset = 0x0 Type = PT_INT Name = m_flOverlayTimes[0] Offset = 0xe58 Type = PT_FLOAT Name = m_flOverlayTimes Offset = 0x0 Type = PT_FLOAT Name = m_flStartTime Offset = 0xe80 Type = PT_FLOAT Name = m_iDesiredOverlay Offset = 0xe84 Type = PT_INT Name = m_bIsActive Offset = 0xe88 Type = PT_BOOL == TABLE : DT_EnvProjectedTexture == -- props : 9 -- Name = m_hTargetEntity Offset = 0x464 Type = PT_EHANDLE Name = m_bState Offset = 0x468 Type = PT_BOOL Name = m_flLightFOV Offset = 0x46c Type = PT_FLOAT Name = m_bEnableShadows Offset = 0x470 Type = PT_BOOL Name = m_bLightOnlyTarget Offset = 0x471 Type = PT_BOOL Name = m_bLightWorld Offset = 0x472 Type = PT_BOOL Name = m_bCameraSpace Offset = 0x473 Type = PT_BOOL Name = m_cLightColor Offset = 0x474 Type = PT_INT == TABLE : DT_EnvParticleScript == -- props : 2 -- Name = m_flSequenceScale Offset = 0x794 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_EntityParticleTrail == == TABLE : DT_EntityParticleTrailInfo == -- props : 3 -- Name = m_flLifetime Offset = 0x8 Type = PT_FLOAT Name = m_flStartSize Offset = 0xc Type = PT_FLOAT Name = m_flEndSize Offset = 0x10 Type = PT_FLOAT -- props : 4 -- Name = m_iMaterialName Offset = 0x548 Type = PT_INT Name = m_Info Offset = 0x54c Type = PT_INT Name = m_hConstraintEntity Offset = 0x560 Type = PT_EHANDLE == TABLE : DT_EntityDissolve == -- props : 11 -- Name = m_flStartTime Offset = 0x464 Type = PT_FLOAT Name = m_flFadeOutStart Offset = 0x468 Type = PT_FLOAT Name = m_flFadeOutLength Offset = 0x46c Type = PT_FLOAT Name = m_flFadeOutModelStart Offset = 0x470 Type = PT_FLOAT Name = m_flFadeOutModelLength Offset = 0x474 Type = PT_FLOAT Name = m_flFadeInStart Offset = 0x478 Type = PT_FLOAT Name = m_flFadeInLength Offset = 0x47c Type = PT_FLOAT Name = m_nDissolveType Offset = 0x480 Type = PT_INT Name = m_vDissolverOrigin Offset = 0x488 Type = PT_VECTOR Name = m_nMagnitude Offset = 0x494 Type = PT_INT == TABLE : DT_DynamicLight == -- props : 8 -- Name = m_Flags Offset = 0x460 Type = PT_INT Name = m_LightStyle Offset = 0x461 Type = PT_INT Name = m_Radius Offset = 0x464 Type = PT_FLOAT Name = m_Exponent Offset = 0x468 Type = PT_INT Name = m_InnerAngle Offset = 0x46c Type = PT_FLOAT Name = m_OuterAngle Offset = 0x470 Type = PT_FLOAT Name = m_SpotRadius Offset = 0x474 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_ColorCorrectionVolume == -- props : 3 -- Name = m_Weight Offset = 0x460 Type = PT_FLOAT Name = m_lookupFilename Offset = 0x464 Type = PT_UNKNOWN == TABLE : DT_ColorCorrection == -- props : 7 -- Name = m_vecOrigin Offset = 0x460 Type = PT_VECTOR Name = m_minFalloff Offset = 0x46c Type = PT_FLOAT Name = m_maxFalloff Offset = 0x470 Type = PT_FLOAT Name = m_maxWeight Offset = 0x474 Type = PT_FLOAT Name = m_netLookupFilename Offset = 0x478 Type = PT_INT Name = m_bEnabled Offset = 0x57c Type = PT_BOOL == TABLE : DT_BaseDoor == -- props : 2 -- Name = m_flWaveHeight Offset = 0x460 Type = PT_FLOAT == TABLE : DT_BoneFollower == -- props : 3 -- Name = m_modelIndex Offset = 0x460 Type = PT_INT Name = m_solidIndex Offset = 0x464 Type = PT_INT == TABLE : DT_InfoLightingRelative == -- props : 2 -- Name = m_hLightingLandmark Offset = 0x460 Type = PT_EHANDLE == TABLE : DT_AI_BaseNPC == -- props : 11 -- Name = m_lifeState Offset = 0x87 Type = PT_INT Name = m_bPerformAvoidance Offset = 0xb40 Type = PT_BOOL Name = m_bIsMoving Offset = 0xb41 Type = PT_BOOL Name = m_bFadeCorpse Offset = 0xb42 Type = PT_BOOL Name = m_iDeathPose Offset = 0xb44 Type = PT_INT Name = m_iDeathFrame Offset = 0xb48 Type = PT_INT Name = m_iSpeedModRadius Offset = 0xb4c Type = PT_INT Name = m_iSpeedModSpeed Offset = 0xb50 Type = PT_INT Name = m_bSpeedModActive Offset = 0xb54 Type = PT_BOOL Name = m_bImportanRagdoll Offset = 0xb55 Type = PT_BOOL == TABLE : DT_Beam == == TABLE : DT_BeamPredictableId == -- props : 2 -- Name = m_PredictableID Offset = 0x94 Type = PT_INT Name = m_bIsPlayerSimulated Offset = 0x428 Type = PT_BOOL -- props : 26 -- Name = m_nBeamType Offset = 0x47c Type = PT_INT Name = m_nBeamFlags Offset = 0x480 Type = PT_INT Name = m_nNumBeamEnts Offset = 0x470 Type = PT_INT Name = m_hAttachEntity[0] Offset = 0x484 Type = PT_EHANDLE Name = m_hAttachEntity Offset = 0x0 Type = PT_EHANDLE Name = m_nAttachIndex[0] Offset = 0x4ac Type = PT_INT Name = m_nAttachIndex Offset = 0x0 Type = PT_INT Name = m_nHaloIndex Offset = 0x478 Type = PT_INT Name = m_fHaloScale Offset = 0x4e0 Type = PT_FLAGS Name = m_fWidth Offset = 0x4d4 Type = PT_FLAGS Name = m_fEndWidth Offset = 0x4d8 Type = PT_FLAGS Name = m_fFadeLength Offset = 0x4dc Type = PT_FLAGS Name = m_fAmplitude Offset = 0x4e4 Type = PT_FLAGS Name = m_fStartFrame Offset = 0x4e8 Type = PT_FLAGS Name = m_fSpeed Offset = 0x4ec Type = PT_FLAGS Name = m_flFrameRate Offset = 0x460 Type = PT_FLOAT Name = m_flHDRColorScale Offset = 0x464 Type = PT_FLOAT Name = m_clrRender Offset = 0x58 Type = PT_INT Name = m_nRenderFX Offset = 0x54 Type = PT_INT Name = m_nRenderMode Offset = 0x74 Type = PT_INT Name = m_flFrame Offset = 0x4f0 Type = PT_FLOAT Name = m_vecEndPos Offset = 0x4f4 Type = PT_VECTOR Name = m_nModelIndex Offset = 0x84 Type = PT_INT Name = m_vecOrigin Offset = 0x29c Type = PT_VECTOR Name = moveparent Offset = 0x154 Type = PT_INT Name = beampredictable_id Offset = 0x0 Type = PT_INT какие из этих оффсетов мне понадобится для esp , т.е. оффсет противников и союзников , здоровье, координаты противников? Благодарю за ответы. (PS задаю глупые вопросы, так как новеньки в этом деле) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
partoftheworlD Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 (изменено) Твое лицо, когда пользователи огромный код не упаковывают в спойлер. Изменено 7 июня, 2017 пользователем partoftheworlD 1 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IzerodayI Опубликовано 7 июня, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 4 минуты назад, partoftheworlD сказал: Твое лицо, когда пользователи огромный код не упаковывают в спойлер. Да, я с этим согласен, просто я не разобрался как сделать такую вкладку(спойлер), в прошлый раз меня исправил, наверное, модератор(спасибо ему за это) , поэтому я сделал также как в прошлый раз, не заметив того, что так получится. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
partoftheworlD Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 Ответ на твой вопрос. m_iHealth m_iTeamNum m_vecOrigin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ReWanet Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 (изменено) 1. Ты хоть не много смыслишь в ЯП? 2. Они все подписаны 3. Я не вижу что-то нужное для твоих целей тут. Кроме VecOrigin Изменено 7 июня, 2017 пользователем what228 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Garik66 Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 16 минут назад, IzerodayI сказал: просто я не разобрался как сделать такую вкладку(спойлер) Вообще-то всё есть на форуме - ТЫК. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IzerodayI Опубликовано 7 июня, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 1 час назад, what228 сказал: 1. Ты хоть не много смыслишь в ЯП? Только в с++(ConsoleApplication) и чу-чуть в JavaScript(все плохо (только в теории)). ( с++(ConsoleApplication)-программировал только там(Win32-еще не "трогал"), Visual Studio 2015 - использую) По твоему как определяется мера мысли в ЯП? Возможно какой-нибудь сложности программа? Определи меру, просто интересно для себя) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
barsuuk Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 для самого простого вх нужно знать координаты и видовую матрицу у кенга и флипа все описано и показано в ютубе) пс) тебе нужно отталкиваться от локальной структуры игрока и листа со всеми игроками.Распишу действия 1) находишь локальную структуру, 2) находишь список игроков 3) находишь видовую матрицу 4) находишь готовую функцию в инете worldtoscreen 5) находишь смещение до координат(для локал игрока и других на серве одинаково смещение) 6) пишешь код на cpp console app(загуглишь как получить хендл процесса и модули) 7) профит Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
barsuuk Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 как я учился находить оффсеты 1) брал готовый оффсет 2) смотрел как оно выглядет в памяти 3) записывал асм в блокнот 4) находил значение и потом искал указатель быстрее(так как уже знал как он выглядет) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
barsuuk Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 1 час назад, IzerodayI сказал: Только в с++(ConsoleApplication) и чу-чуть в JavaScript(все плохо (только в теории)). ( с++(ConsoleApplication)-программировал только там(Win32-еще не "трогал"), Visual Studio 2015 - использую) По твоему как определяется мера мысли в ЯП? Возможно какой-нибудь сложности программа? Определи меру, просто интересно для себя) если ты знаком c cpp то познать всю прелесть винапи и вин32 не составит труда Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IzerodayI Опубликовано 7 июня, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 2 минуты назад, barsuuk сказал: если ты знаком c cpp то познать всю прелесть винапи и вин32 не составит труда а в чем его прелесть? разве это не для создания программ с "нормальным" окнами? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IzerodayI Опубликовано 7 июня, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 и да , у меня проблема в понимании CheetEngine, как там искать именно те оффсеты , которые тебе нужны?(проблема в том , что именно этот найденный оффсет тебе нужен или нет) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
barsuuk Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 тык https://www.youtube.com/user/remizovm/videos и тык https://www.youtube.com/user/L4DL4D2EUROPE/videos Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
barsuuk Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 4 минуты назад, IzerodayI сказал: и да , у меня проблема в понимании CheetEngine, как там искать именно те оффсеты , которые тебе нужны?(проблема в том , что именно этот найденный оффсет тебе нужен или нет) это приходит с опытом)) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
ReWanet Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 9 минут назад, IzerodayI сказал: как там искать именно те оффсеты Ничего трудного. Либо автоматический поиск указателя либо ручной.Ютуб Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
JustStudy Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 [offtop] Он тролит вас, а вы ведетесь)) [/offtop] Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IzerodayI Опубликовано 7 июня, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 1 минуту назад, JustStudy сказал: [offtop] Он тролит вас, а вы ведетесь)) [/offtop] я ? я не кого не тролю, ваше мнение ошибочно обо мне. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
JustStudy Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 2 минуты назад, IzerodayI сказал: я не кого не тролю Судя по вашим сообщениям, рано думать о ESP ещё, раз так. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IzerodayI Опубликовано 7 июня, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 11 минуту назад, JustStudy сказал: Судя по вашим сообщениям, рано думать о ESP ещё, раз так. Возможно, просто я никогда не писал читы(esp) даже для оффлайн игр, но начинать никогда не поздно! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IzerodayI Опубликовано 7 июня, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 нашел структуру данных игрока : const DWORD dw_playerbase = 0x53BFC8; // Структура данных игрока // DWORD = 4 bytes long aka 32 bits - может кому пригодится ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
JustStudy Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 2 минуты назад, IzerodayI сказал: просто я никогда не писал читы(esp), но начинать никогда не поздно! Не поздно, конечно, но не с ESP сразу уж точно. Начинают обычно с изучения CE, как им пользоваться; изучения основ выбранного ЯП, а после этого пробуют писать трейнеры. Что-то вроде добавить монет, не отнимать ХП, убрать отдачу и т.д., смотря какая игра. Потом уже переходят на более сложные вещи. Показывать противников на радаре, предметы какие-то, например. Обводить противников цветом, потом уже знакомятся с графикой. Даже если тебе дадут все офсеты рабочие и помогут тебе сделать определения базового адреса, ну ничего тебе не даст это. Отрисовку ESP никто не будет делать за тебя, да и половине тут не интересно это даже. Форум то по синглам в основном, а там особо и не нужно ESP это никому. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
JustStudy Опубликовано 7 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 7 июня, 2017 14 минуты назад, IzerodayI сказал: нашел структуру данных игрока : const DWORD dw_playerbase = 0x53BFC8; И это не структура игрока, а оффсет для неё только. Сама она лежит по адресу client.dll + 0053BFC8 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IzerodayI Опубликовано 8 июня, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 8 июня, 2017 16 часов назад, JustStudy сказал: Начинают обычно с изучения CE, как им пользоваться; изучения основ выбранного ЯП. CE - CheetEngine изучить мне стоит, а основы языка программирования с++ я знаю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
IzerodayI Опубликовано 9 июня, 2017 Автор Поделиться Опубликовано 9 июня, 2017 В 08.06.2017 в 00:28, JustStudy сказал: Не поздно, конечно, но не с ESP сразу уж точно. Начинают обычно с изучения CE, как им пользоваться; изучения основ выбранного ЯП, а после этого пробуют писать трейнеры. Что-то вроде добавить монет, не отнимать ХП, убрать отдачу и т.д., смотря какая игра. Тогда подскажи, пожалуйста, простую игру , где можно потренироваться писать трейнеры, и обучить СЕ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LIRW Опубликовано 9 июня, 2017 Поделиться Опубликовано 9 июня, 2017 35 минут назад, IzerodayI сказал: Тогда подскажи, пожалуйста, простую игру , где можно потренироваться писать трейнеры, и обучить СЕ? Скрытый текст На ней большинство гоняют СЕ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения