Перейти к содержанию

Корсары: Город потерянных кораблей


Рекомендуемые сообщения

  • 1 месяц спустя...

Господи, что-то я уже совсем с этой игрой запутался...

В версии 1.0.4 оказался непроходимый глюк на Острове Справедливости (один из кораблей нарвалов приводил к вылету из игры и графическим артефактом какой бывает при разгоне видеокарт). Накатил патч update13, проблема вроде решилась, но пришлось начать новую игру(( сэйвы не грузятся. В самом начале игры обнаружился новый глюк - все записи в журнале стали невидимые, нечитабельные, некликабельные. Начал новую игру во второй раз - записи появились, зато перестали грузиться сэйвы, сделанные казалось бы уже здесь, на патченной версии. Опять начал игру заново, проблема пока не повторялась... Глюк на глюке((

И вот сижу переношу свои читы на версию update_13.Консоль с 32 читами перенеслась без проблем, а читы из файла PROGRAM\Debuger.c упорно не работают.. вроде прописал всё как было в первой версии, но чего-то кнопки не жмутся :(

Вот читы на версию Update_13 кому надо: http://yadi.sk/d/uMR48CTC3ad8k

Добавил супер пистолет, выносящий по тыще здоровья и быстро перезаряжающийся (чит требует начать новую игру, т.к. характеристики оружия инициализируются только один раз при начале новой игры!). Больше я ничего не добавлял, но сами скрипты были изменены патчем, добавлены новые читы от самих разработчиков (см. описание в игре по нажатию F11). Пополнение припасов на корабле повесил на F32, т.к. кнопка INSERT не фурычит :(

а с помощью чего скрипты вытаскивать можно? :)

Я находил скрипты в памяти с помощью поиска текста скриптов в Cheat Engine, а выдирал из дампа памяти Ida Pro, приаттачившись к процессу и перейдя к найденному в CE адресу) изврат конечно, но самому прогу писать лениво)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Добрый вечер, а что нибудь можно сделать чтобы новою игру не начинать?

Чтобы что? Чтобы читы заработали или патч применить? Читы будут все работать, кроме супер-пистолета и... вроде остальные все будут работать, не помню.. хотя не факт, надо проеврять... вроде бы была проблема с вызовом консоли по F11 - пока не начал новую игру F11 не работала. Если у вас так, тогда я не знаю как выкрутиться( Разве что artmoney всё ломать, но это опасно, возможны различные глюки ака здоровье = 1

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чтобы что? Чтобы читы заработали или патч применить? Читы будут все работать, кроме супер-пистолета и... вроде остальные все будут работать, не помню.. хотя не факт, надо проеврять... вроде бы была проблема с вызовом консоли по F11 - пока не начал новую игру F11 не работала. Если у вас так, тогда я не знаю как выкрутиться( Разве что artmoney всё ломать, но это опасно, возможны различные глюки ака здоровье = 1

Да, я по то, чтобы работало F11 не начиная новой игры. Поставил Ваш патч на ККС 1.1.1, поэкспериментировал с другими debugwindow командами от ГПК, и начало новой игры меня совсем не радует. Поэтому хотел спросить, как происходит вызов функции(открытия меню) при нажатии на F11? Может проблема в этом и достаточна прописать в файле “options” или debuger.ini или еще где нибудь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эти файлы распаковываваются из dll на этапе загрузки игры, но потом обрабатываются движком и запаковываются (преобразуются в байт-код). В этот момент их можно успеть выдернуть) И да, я не адаптировал свои читы под версию 1.1.1, последняя совместимая версия 1.0.6 update13. Я честно говоря тоже не хочу ставить патч и ОПЯТЬ начинать заново) вроде почитал изменения, шибко критичного ничего не увидел, хз.. не чета непроходимому глюку на острове ГПК в версии 1.0.4..

Все кажись разобрался

Ну и? Получилось вызвать меню без новой игры?)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не совсем, вашим патчем это сделать нереально т.к. алгоритм игры такой что в сейв файл прописывается не только характеристики персанажа, предметы, и.т. д но и пути к файлам скрипта (анализировал байт-код при загрузке новой игры создается seadogs1.b, а при загрузке старой (до патча) seadogs.b). Сейчас возникла мысля попробовать активировать MOD_BETTATESTMODE уже непосредственно с сейф файле (долгий путь сравнения патченого сейва с непоченным ;) ). А если не секрет чем выдергивать файлы во время загрузки(до преобразования в байт-код )?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если не секрет чем выдергивать файлы во время загрузки(до преобразования в байт-код )?

http://forum.gamehac...dpost__p__13601

в конце поста ответ... Cheat Engine умеет ставить процесс игры на паузу, чтобы помешать игре преобразовать скрипты, правда для этого надо быстро выбрать процесс игры)) но можно попробовать на lua написать авто присоединение к процессу, а может и на паузу сразу его поставить, чтобы фигнёй не страдать. Но я и вручную всё сделать успеваю))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Копался тут в ресурсах игры, наткнулся на такой текст: http://yun.complife....scell/bugs.txt Интересно что это - какая-то пасхалка? Можно ли увидеть сей текст в игре и как?)

В общем мне по прежнему непонятно какого чёрта оно ругается на размер массива object Nations[MAX_NATIONS]; при определённом выше #define MAX_NATIONS 5.

Я уже давно решил этот баг, заменив MAX_NATIONS на число 5, но вот копаясь в ресурсах игры нашёл такой текстовик:

Составлено Warship, 02.08.09

Откопировл примеры, что выкладывал на форум, сделал комментарии

В скриптах игры довольно странная работа с массивами (тк недоделано)

Должно, а не работает ©

Ниже примеры правильных и неправильных обьявлений массивов, что работает, а что нет.

=====

Нерабочий вариант №1

Глобальное объявление массива, элементы которого прописаны по #define - не работает!

Массив компилится без ошибок, но не инитится - все элементы при таком объявлении == 0

Пример:

int iSomeArray[3] = { GOOD_FOOD, GOOD_WEAPON, GOOD_MAHOGANY };

void SomeFunction()

{

...

}

=====

Нераьочий вариант №2

Локальное объявление массива в функции, с присвоением значений его элементам.

Массив компилится с ошибками, при выполнении - ошибки.

Пример:

void SomeFunction()

{

int someArray[3] = { 0, 5, 10 };

}

=====

Рабочий вариант №1

Глобальное объьявление массива, с присваиванием значений элементам.

Локально в функции не работает (пример выше), а глобально - работает!

Пример:

int iSomeArray[3] = { 0, 5, 10 };

void SomeFunction()

{

...

}

=====

Рабочий вариант №2

Объявление массива без начального присваивания значений его элементам.

Значения присваиваются не сразу в объявлении, а ниже.

Работает и локально в функции и глобально.

Пример:

void SomeFunction()

{

int someArray[3];

someArray[0] = 0;

someArray[1] = 5;

someArray[2] = 10;

}

=====

Нерабочий вариант №3

Глобальное объявление массива без начального присваивания значений элементам.

Но ниже присваиваются значения, прописанные по #define - неработает!

Пример:

int someArray[3];

someArray[0] = GOOD_TOBACCO;

someArray[1] = GOOD_LEATHER;

someArray[2] = GOOD_PAPRIKA;

void SomeFunction()

{

...

}

=====

Рабочий вариант №3

Локальное объявление массива, без присвоения начальных значений.

Глобально неработает (см. пример выше), а локально - работает!

Пример:

void SomeFunction()

{

int someArray[3];

someArray[0] = GOOD_TOBACCO;

someArray[1] = GOOD_LEATHER;

someArray[2] = GOOD_PAPRIKA;

}

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Копался тут в ресурсах игры, наткнулся на такой текст: http://yun.complife....scell/bugs.txt Интересно что это - какая-то пасхалка? Можно ли увидеть сей текст в игре и как?)

Я уже давно решил этот баг, заменив MAX_NATIONS на число 5, но вот копаясь в ресурсах игры нашёл такой текстовик:

Составлено Warship, 02.08.09

Откопировл примеры, что выкладывал на форум, сделал комментарии

В скриптах игры довольно странная работа с массивами (тк недоделано)

Должно, а не работает ©

Ниже примеры правильных и неправильных обьявлений массивов, что работает, а что нет.

=====

Нерабочий вариант №1

Глобальное объявление массива, элементы которого прописаны по #define - не работает!

Массив компилится без ошибок, но не инитится - все элементы при таком объявлении == 0

Пример:

int iSomeArray[3] = { GOOD_FOOD, GOOD_WEAPON, GOOD_MAHOGANY };

void SomeFunction()

{

...

}

=====

Нераьочий вариант №2

Локальное объявление массива в функции, с присвоением значений его элементам.

Массив компилится с ошибками, при выполнении - ошибки.

Пример:

void SomeFunction()

{

int someArray[3] = { 0, 5, 10 };

}

=====

Рабочий вариант №1

Глобальное объьявление массива, с присваиванием значений элементам.

Локально в функции не работает (пример выше), а глобально - работает!

Пример:

int iSomeArray[3] = { 0, 5, 10 };

void SomeFunction()

{

...

}

=====

Рабочий вариант №2

Объявление массива без начального присваивания значений его элементам.

Значения присваиваются не сразу в объявлении, а ниже.

Работает и локально в функции и глобально.

Пример:

void SomeFunction()

{

int someArray[3];

someArray[0] = 0;

someArray[1] = 5;

someArray[2] = 10;

}

=====

Нерабочий вариант №3

Глобальное объявление массива без начального присваивания значений элементам.

Но ниже присваиваются значения, прописанные по #define - неработает!

Пример:

int someArray[3];

someArray[0] = GOOD_TOBACCO;

someArray[1] = GOOD_LEATHER;

someArray[2] = GOOD_PAPRIKA;

void SomeFunction()

{

...

}

=====

Рабочий вариант №3

Локальное объявление массива, без присвоения начальных значений.

Глобально неработает (см. пример выше), а локально - работает!

Пример:

void SomeFunction()

{

int someArray[3];

someArray[0] = GOOD_TOBACCO;

someArray[1] = GOOD_LEATHER;

someArray[2] = GOOD_PAPRIKA;

}

Если это диалог то надо искать в PROGRAM\dialogs\russian <имя вайла может быть любым> и смотреть что вызывает функция void ProcessDialogEvent() или void ProcessDialogXXX(). Исщем case "First time":

dialog.text = "ДИАЛОГ НПС";

link.l1 = "ТЕКСТ";

link.l1.go = "dialog1";

link.l2 = "";

link.l2.go = "dialog2";

break;

Так как файлы закрыты достаь их я не смог.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Cпасибо!А теперь ещё один вопрос:можна ли отредактировать характеристики предмета,не начиная при этом новой игры?

Или как расширить вес инвентаря?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про вес не в курсе, а отредактировать нельзя, т.к. инициализация идёт только в самом начале. В ГПК вроде было можно, а в Каждому своё формат файла изменили.. может и есть способ, но у меня не получилось...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Гость noldor-warrior

Cкажите плиз как активировать F4,F5,F12?; что такое "специальный чит f24"?И как добавить сей чит characters.chr_ai.charge_dlt (скорость перезарядки) в консоль?

P.S.:кстати вес инвентаря можна изменить в _LSC_on_off1.h : #define CHAR_ITEMS_WEIGHT 70 ,70 заменить на другое число.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Здраствуйте . У меня вот такая просьба ,я скачал ваши чит коды к игре ККС ,все хорошо спасибо ,но те кто скачал и использывали этот файл по предназначению думаю заметели : дело состоит так - если использовать эти читы ( не знаю или все но F6 и F10 точно ) после того как выбралася из Мартиники в начале игры появляються штрафы ко всем умениям ,тоесть если уменее прокаченно на 100 то штраф - 99 ,если прокачанно на 60 то штраф на 59 очков . Насколько я понял это такая античитерская защита ... И вот суть просьбы - может ли кто-то помочь убрать ее ?Заранее благодарен .

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я про личные способности .

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!

Разработчики поставили в игру несколько скрытых защит от лома, артмани и читов, последствия от которых проявляются не сразу, а через некоторое время. На данный момент выявлены следующие последствия от лома:

Жизнь ГГ упадет до ЕДИНИЦЫ - 1/1

Во все Характеристики добавятся минуса, которые невозможно убрать.

Во всех городах все персонажи отказываются разговаривать с ГГ и посылают его как ломщика.

Останавливается рост ранга.

Исчезают текстуры оружия.

На основании вышесказанного, вы будете использовать данные сохранения на свой страх и риск, потом не жалуйтесь на проблемы в игре. Вот с чего я взял что это от читов .

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кто-то, не помню уже кто, писал что это никакая не защита от читов, а фокусы глючного движка игры :) А в самой игре защитили только лом PIRATES и больше ничего. Нет, конечно всё может быть. Но я сам за всю игру с кучей читов (которые сам создавал и тут выкладывал) столкнулся только с фризами и крашами. Никаких штрафов, минусов, посылов горожан и проч. не было ни разу) Текстуры исчезали только на непропатченной игра на острове Справедливости. Вылечил патчем. Читерил жёстко, игру прошёл всю. Вылеты проходил с матами и постоянными сэйв-лоадами. Достало изрядно, но пройти можно - зависимость вылетов от читов не доказана, но возможна. Могу посоветовать лишь применять читы для тех версий игры, которые я указывал. Что там могли изменить с последними патчами я без понятия...

Всё таки я бы рекомендовал нанять штурмана, должно помочь. А если не поможет.. даже не знаю что посоветовать( почитайте мануал про штрафы и их зависимость от штурманских навыков игрока.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм ... Странно ... Версия у меня та на которую вы создавали эти коды . Штурман ничего не дал . Попытаюсь переустановить игру и посмотрю мануал ,если ничего не выйдет ,поставлю патч ,если снова 0 то поставлю последнюю версию .

Вот вечером посидел и кое ,что понял . Дело в том ,что я понял от куда появились эти штрафы . Вообщем в Ваших читах в файле interface/debuger1 там где строчки для клавиши F6 я дописывал примерно такую строчку GiveItem2Character(pchar, "blade_25"); и предмет появлялся в инвентаре . И вот я сел и постирал эти строчки ,начал новую игру и ни каких штрафов . Вообщем не знаете ли вы аналога выше приведенной чит строчке ? Другими словами строчу которая добавляла бы в инвентарь предмет . Заранее спасибо .

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм,я кажется понял насчет штрафов ,их убрать невозможно и они действуют на строчеки по добавления корабля и предметов какие я писал . Если Вам не трудно разпишите мне как вы читерили,ну кроме тех кодов которые вы выставили на сайте . Заранее спасибо .

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.