Перейти к содержанию

Cheat Enigne 6.2 Final


Рекомендуемые сообщения

May 20 2012:Cheat Engine 6.2 Released (And mac stuff):

Прямую ссылку на скачивание установщика не указываю,т.к. ссылка на него может измениться. Так же на главном сайте можно узнать последние новости о исправлениях и фиксах, которые на текущую неделю очень вероятны.

And again almost a year passed without any update. But here is the new and improved Cheat Engine 6.2

If you encounter bugs or have suggestions, please do not hesitate to report them in the forum, bugtracker, or by mail.

And if you have questions, don't hesitate to ask them in the forum

Fixes:

Fixed the first plugin from not getting activated at restart

Custom types can now do an unknown initial value scan

Fixed the auto assembler highlighter from hiding some text while typing

Fixed the auto assembler highlighter from not showing hexadecimal values as hex starting with A to F

Fixed global debug from crashing in 64-bit (with dbvm)

Fixed dbvm from not working on several systems (freeze)

Fixed notification when closing and you had some changes

Fixed the rescan of the structure spider not working at all

Fixed several disassembler and assembler instructions

Fixed several plugin-system related bugs

Fixed aobscan for 64-bit

Fixed displaying the registers in 64-bit when using "find what xxx this address"

Fixed the stackview when single stepping through the code

Fixed several lua function, including createhotkey

Fixed the assembler not dealing well with names with a - in it. (like the tutorial)

Additions and changes:

Auto assembler scripts can now use the LuaCall(luafunction()) method to call a lua function before the script gets executed

Added a profiler so you can find function entry points and see how often they are called (Ultimap. Requires dbvm. Even in 32-bit)

Deleting a plugin now calls FreeLibrary on it

Ctrl+enter in the luaengine form now automatically executes the command

Added direct 3d hook functions (can be used to show trainers and menu's inside games)

d3dhook related: Cheat Engine can now bind the mouse inside the gamewindow for those games that do not support multiple displays, so no more losing focus when moving the mouse

Plugins settings between the 32 and 64-bit executable are now seperated

Recalculate addresses with only one selection now only updates the siblings and children. Doesn't touch the parent node

Addresslist entries can have the notation +xxx and -xxx, which will calculate the address based on the parent address (If the parent address changes, these change automatically

The structure dissect has been rewritten from scratch, and the functions have been exposed to lua as well

Added a new step to the tutorial (step9) showing how to deal with shared code

Made the tutorial translatable as well

Added a new trainer type which generates trainer that are a lot smaller in size (tiny)

Added a groupscan type which you can use to scan for different things in the same block

If you boot up with dbvm you do not need to sign the driver in 64-bit to load it

Custom types now support handling as a floating point value

Added debug register states to the threadview and made the threadview window capable of changing registers

Added remote scanning with ce for different systems. The server just needs to be running, and a 1GBPs network connection or faster is recommended

Also added an android server as a proof of concept, but getting a fast enough connection on those connections can be a challange

Changed the add/change address window to be more compact and make dealing with offsets easier

Lots of new lua functions

Also, there has been a Mac version under development and it's semi usable. Memory scanning works most of the time and the debugger also kinda works: Cheat Engine for Mac Version April 2012

You can talk about it in this topic: http://forum.cheaten...ic.php?t=221190 or if the mac version becomes more popular I might create a new forum section for it.


Давайте обсудим, что нового и полезного появилось в этой версии.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Кстати говоря, у меня эта версия тоже периодически подтупливает - то отладчик не желает работать, то просто поиск. В 6.1 - всё ок. Проверял и на x32 и на x64, само собой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
  • 2 недели спустя...
  • 2 месяца спустя...

Кстати говоря, у меня эта версия тоже периодически подтупливает - то отладчик не желает работать, то просто поиск. В 6.1 - всё ок. Проверял и на x32 и на x64, само собой.

Подтверждаю, бярки в отладчике действительно иной раз "неудачно" ставятся. Приходится снимать и заново ставить, начинает работать. Поиск вроде всегда работает, не замечал с ним проблем...

Собственно, у нас на форуме раньше была тема с банами CE, но что-то не нашёл. Ещё вот такой баг раздражает очень сильно - если работали с Dissect Struccture и сохранили в таблице CE разобранную структуру, то в последующие пересохранения таблицы эта структура дублируется-дублируется-дублируется.. если размер структуры дефолтный (4096) таблица очень быстро разбухает до нескольких десятков Мегабайт!! Приходится в HEX редакторе подчищать мусор, в самом CE десяток структур очень геморно удалять по одной :(

Выход - экспортировать структуры в CSX файлы и не оставлять их в таблице CE. Но об этом часто просто забываешь...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>>если работали с Dissect Struccture и сохранили в таблице CE разобранную структуру, то в последующие пересохранения таблицы эта структура дублируется-дублируется-дублируется..

Баг имеется. Более полное описание его следующее.

1) Создаём структуру. Сохраняем test1.CT (99 кб)

2) Копируем этот файл как test2.CT (99 кб)

3) Закрываем CE и открываем CE

4) Открываем первый файл

5) Открываем сразу второй файл и отказываемся от слияния

6) Сохраняем как test3.CT и в файлом браузере увидим уже 195 кб

Я сообщил о баге разработчику CE.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 месяца спустя...

"Auto assembler scripts can now use the LuaCall(luafunction()) method to call a lua function before the script gets executed"

Вот об этом, поподробнее, хотелось-бы

пытался найти но безуспешно.

Изменено пользователем Cmbt
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поподробнее так.

LuaCall(luafunction()) это вызов Lua-функции из Автоассемблерных скриптов. Обычно, нет нужны его использовать. Может потребоваться, если действительно есть нужда в АА-скриптах. Если нужды нет, то все можно делать на Lua.

Пример1. Один из самых простых примеров это проигрывание звука при активации или деактивации АА-скрипта


Скрипт Lua:
function PlayCheatActivate()
--xmplayer_playXM(tablefile, OPTIONAL noloop)
end

function PlayCheatNoActivate()
--xmplayer_playXM(tablefile, OPTIONAL noloop)
end

Скрипт АА:

[ENABLE]
LuaCall(PlayCheatActivate())
//... активация чита


[DISABLE]
LuaCall(PlayCheatNoActivate())
//...деакциваяи чита

По аналогии можно проигрывать не только звук, но и но и что-то менять в форме трейнера (например, цвет надписи) или менять что-то в InGameMenu...

Пример2. Ещё один пример это сделать необходимые операции перед включением АА-скрипта однажды

Скрипт Lua:

local bool isActivated

function CheackActivate()
if not isActivated then
isActivated = true
autoAssemble([[
//некоторая разовая инъекция кода

]])
end
end

Скрипт АА:

LuaCall(CheackActivate())
[ENABLE]
//... активация чита

[DISABLE]
//...деакциваяи чита

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.