Спасибо за ответ! Пробовал все типы одновременно, но было что-то около 900 значений и при последующих отсевах вверх/вниз количество адресов не уменьшалось. В основном все полезные адреса double, но были похожие float, но с ними ничего не вышло, эх
Хорошая мысль! Пробовал и это, когда случайно нашел какое-то значение, которым удавалось регулировать значение давления, это то самое чудо, с которым дальше все было тихо. Например: визуально мы видим давление со значением 3, тот адрес тоже выдавал это же значение, но к примеру выставляя там значение 1, давление было равно примерно 2, выставляя же 0 в результате стабильный ноль, дело еще в том что там есть ползунки которые когда меняешь - меняются они не сразу а спустя малое время, как бы плавно понижаясь вслед за жестко выставленным значением. Вот когда, как мне показалось, было найдено ТО САМОЕ значение которое прямо связано с давлением, при его изменении эти анимированные столбцы резко улетали вверх, а затем все равно снижались, но давление держалось замороженным стабильно. Сами ползунки не двигаются, до которых эти анимированные полоски падают. Может мне слов верных не хватает чтобы все корректно описать, игра весит меньше 100Mb, в системе не мусорит, так мне все наверное и не удастся на словах описать, чтобы картинка была явной, как сам видел.
Как побочный продукт поиска, к одному энергоблоку значения искались (т.к. второго для усложнения геймплея не делал), но точно та же история, за одним уточнением. Есть два особых визуальных значения и их "бездействующие дубликаты", одно общее (меняя его, меняется общее значение и снова возвращается к тому, что было до изменения, моргая при постановках игры на паузу и продолжая свои колебания не взирая на заморозку), другое самого энергоблока (меня его независимо от общего, меняется и само общее, но дальше все тот же рассказ).
Поизучав немного форум, в т.ч. и рекомендованный плей-лист тоже проделал этот путь, если я правильно понимаю, имеется в виду брейкпойнт в редакторе памяти на инструкцию? Если да, то пока в силу слабых знаний ассемблерных инструкций наверное и сам мало понимаю всю цепочку от визуала до истинного значения, бряк ставил на то, к каким адресам обращается инструкция, менял их значения, (если значение адреса находилось в разумных пределах некоего возможно коэффициента, опираясь на отображение этого значения по типу данных как float так и double), не сложилось эффективного результата. Несколько инструкций за исключением одной так отработал, осталась одна, но через неё проходит огромнейший поток адресов, такое ощущение будто все игровые значения там, как минимум, все там удавалось находить (т.к. адреса всего прочего кроме давления знал и встречал там), но какие-то манипуляции, чтоб давление поменялось провести не удалось результативно, т.к. игра начинала жестко тормозить и ни кадра не давала.
Трассировку пробовал, но там вместо простого оффсета было нечто вроде eax,[esi+ebx] как-то так по памяти, и пока пытаюсь где-то искать нечто "ассемблер с нуля", не знаю в верном ли я направлении или глухом ;D. Соответственно декомпиляцию в IDA/Hydra пока обходил стороной, а ultimap поиском пока ни разу не пользовался, т.к. только о нем узнал.