Перейти к содержанию

imaginary

Помогаторы
  • Постов

    319
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    43

Весь контент imaginary

  1. Это для твоих нужд не подходит, потому что readmem это команда для CE, а не ассемблера, выполняется один раз в [ENABLE], или [DISABLE]
  2. Не могу проверить это у себя, можешь попробовать зарегистрировать с помощью registersymbol(saveaddr), если нет, то останется только lua, но всё и так должно работать.
  3. Тогда попробуй И почему ты используешь dd, ведь тут 8 байт регистр
  4. Обращайся так же, по моему работает [[[saveadr]+2C]+4]: db 200 [[[saveadr]+2C]+8]: db 5
  5. Нужно создать метку, сохранить туда адрес того что нужно потом восстановить, и после записать в неё:
  6. Не знаю как работает Bitmap.Canvas.Pixels[x,y], но мне кажется это не просто доступ к массиву, если бы у тебя сразу bitmap обрабатывалась как массив, тогда бы у тебя и один поток наверное всё бы успевал, SetPixel это вообще супер медленный метод! А несколько потоков простых, например созданных через CreateThread и работающих со своими bitmap вообще никак не могут друг друга заблокировать, они при такой проблеме скорей бы вызвали ошибку, это всё язык на котором ты пишешь и его навороты, что он там сотворяет внутри.
  7. Для того что бы было видно что происходит в примере, потому и 2 числа загружаются, а не просто одно загружается и сравнивается.
  8. Всё можно сравнить с помощью fpu, в этом нету никаких сложностей, просто команды загрузки разные. Вот например сравнение двух double чисел: Если нужно сравнить не double числа, а float, то qword нужно заменить на dword, а если нужно сравнить числа 8 байт без плавающей запятой, тогда нужно заменить команды на вот такие: С помощью этого примера можно сравнивать любые числа любых доступных размеров и типов просто изменяя команды в нём.
  9. Видимо ты не понимаешь что LP означает указатель указатель, то есть LPWSTR это тоже самое что &(wstring[0]), тебе нужно конвертировать string в wstring, а как это сделать, задаёшь вопрос в поисковике, и сразу же первые ссылки. Какой смысл тут об этом спрашивать? Только время своё теряешь. Wstring всего лишь означает что строка в юникоде, и символы занимают 2 байта, а не 1, как в простой строке. Зная это, можно конвертировать даже не используя существующий конвертер, а просто составив строку пропуская лишние байты, или добавляя.
  10. Конечно, посмотри, попробуй найти тут на форуме хоть один вопрос от меня, тут есть только одна тема за всё время, и там никто не ответил. А тебе "помогать" нету смысла, потому что ты ко всем пристаёшь, и мне в лс ты тоже писал, только с другим. Ничего сам не делаешь, даже твои таблички что ты выкладывал для разных игр, это куски работы разных пользователей, а не твоей. Где тут изучение? Это называется - воровство. Только другого вида. Тебе даже тему прислали где всё практически есть, надо чуть чуть подумать, но нет, лучше ты будешь писать что ничего не понятно, и тебе нужен готовый код. Собственно ты так и ставишь вопрос.
  11. Всё есть на форуме, например вот тема: Всё работает, вероятно ты задаёшь что то неверно.
  12. В таком случае раступливайся и сделай самостоятельно, тебе постоянно всё дописывают. Основ должно хватать, что бы разобраться.
  13. Если у тебя так не работает, тогда напиши с if else условия
  14. А при чём тут скобки? Я говорю не про скобки, а про то, что у тебя стоит условие на проверку RAX > чем, в обоих случаях, и стоит and между ними. Что получается за проверка по твоему? Сам подумай.
  15. А что это у тебя за условие такое? (RAX >= 0xFFFFFFFF) and -> (RAX >= 0x00000010) <- Зачем вот эта, вторая часть? Это ведь одно и тоже получается.
  16. Это ерунда, предметы на сервере, у тебя всё визуально, а названия и текст письма составляется на клиенте, вот и весь секрет.
  17. Для одной онлайн игры так же, как и для другой онлайн игры.
  18. Потому что всё записывается в json формате, изучай википедию майнкрафта там есть всё про json и структуры предмета, поищи странички консоли, команд, предметов, entity сущностей.
  19. Да, все материалы можно найти на этом сайте
  20. Мне кажется что тебе будет проще все эти штуковины сделать в игре самостоятельно ? А если очень хочется, то нужно узнать как производится проверка, если через связь с сервером, тогда даже все изменения для кода игры могут присылаться с сервера. А ещё можешь попробовать просто через Cheat Engine, ищешь в игре значение - неизвестное, исполняемое, включаешь галочку в чите, в игре отсеиваешь значения по параметрам: изменилось, исполняемое , и так можешь узнать что меняет в игре эта программа, а потом использовать.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.