Перейти к содержанию

srg91

Администраторы
  • Постов

    289
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    22

Весь контент srg91

  1. Да, забавно, я и не заметил. Но похоже лучше уже не сделаю, я очень плох в алгоритмике )
  2. А давайте ещё в один цикл ? А, не увидел что подобное решение уже есть (но кажется у меня получилось чуть лаконичнее) После каждой темы ещё дополнительно тестовое задание с проверкой автоматической системой и в конце - курсовой.
  3. Очень странно писать на C++ и не использовать std::string Это больше в алгоритмы тогда. Очень советую начинать с вот этого прекрасного курса, ребята рассказывают вполне современный C++: https://www.coursera.org/specializations/c-plus-plus-modern-development А дальше время и cppreference.com.
  4. Ну в общем я скачал демку SoundPad'a, при установке он сказал что нашаманил над аудиоустройствами и попросил перезагрузиться. И он реально не использует отдельное устройство, а просто как будто бы бубнит в выбранный микрофон за тебя. В целом похожим образом работает изменение голоса в наушниках. Даже не знаю, может ли так WASAPI ?
  5. В целом тебе @Xipho довольно сильно подсказал, когда назвал слово loopback. По нему отлично находятся нужные статьи: https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/CoreAudio/core-audio-apis-in-windows-vista https://docs.microsoft.com/en-us/windows/desktop/CoreAudio/loopback-recording И там есть ссылки на примеры, они сейчас вынесены из Windows SDK, лежат вот тут: https://github.com/Microsoft/Windows-classic-samples/tree/master/Samples/Win7Samples/multimedia/audio У меня с пинка получилось только перенаправить звук с дефолтного аудио-устройства в wav-файл. Нужно разбираться, нужно ли создавать своё устройство под микрофон, в которое писать или всё же можно писать в стандартное. В общем вот тебе ссылки - это реально то, что нужно. Но нужно поковырять, с пол-пинка сложно разобраться. Напиши, обязательно, что получится, очень интересно
  6. На фото ничего не разглядеть, приложи, пожалуйста, нормального размера.
  7. Попробую на выходных посмотреть, получится ли сделать универсальную таблицу ?
  8. Я обычно смотрю на размер персонажей. Раньше было просто - если он две клетки в высоту (нормальный рост), то скорее всего это RPG Maker XP. Если маленький размером с одну клетку, то скорее всего VX. Ещё можно посмотреть, что за библиотека используется (например рядом с этой игрой лежи RGSS102E.dll) и по ней выйти на версию (мб через поиск как-то). Но конкретно её не узнавал никогда, поэтому не могу сейчас точно сказать.
  9. Я даже не знаю, что может быть проще команды "Дай мне 10 000 золота" ? Но тут нужно чуть-чуть поработать, да. Ну, в любом случае у тебя теперь есть скрипт на золото )
  10. Если вы вдруг ищете простые пути, то моя статья всё так же работает Скрипт:
  11. Вечером попробую посмотреть глобальные переменные, может золото простейшим Gold += 10 можно будет поднять
  12. О, RPG Maker. Можно попробовать ломать вот так (правда это не очень красиво и при сохранении может сломаться игра): И да, конечно тысячи адресов, это же виртуальная машина с Ruby на борту.
  13. Круто! Я просто чуть-чуть добавлю, для улучшения стилистики кода на будущее. Вместо классов с публичным модификатором доступа (class + public:) можно использовать struct: Очень советую больше использовать auto, тогда многие вещи превращаются в лаконичное: Простые структуры прекрасно инициализируются: Да и переменные в структуре можно указать в одну строку: Писать class в таких местах не обязательно: И не используйте в C++ C-подобные приведения типов (как (float)1), как минимум можно записать это как 1. Если где-то ошибся, пишите, пожалуйста
  14. Дополняю эти страшные слова: используй просто char c; вместо char *c; Плюс если ты хочешь указать один единственный символ - используются одинарные кавычки: if (c == '+') Вместо system("pause"); лучше использовать cin.ignore();
  15. Данному пользователю ограничен доступ в Дискорд в связи с предыдущими заслугами перед форумом.
  16. В следующий раз пиши на русском языке, пожалуйста:
  17. Поддерживаю. В OGLHook делал именно так: после хука glSwapBuffers сохранял текущий контекст через wglGetCurrentContext, после создавал новый через wglCreateContext, переключался на новый через wglMakeCurrent, рисовал всё что нужно и возвращал старый через wglMakeCurrent. Главное помнить, что если работать в отдельном потоке - нужно создавать контекст и на него. Я так создавал поток, в котором грузил текстуры параллельно с выполнением основного кода, но пришлось сращивать контексты через wglShareLists.
  18. srg91

    TrainMe

    С такими условиями еще бы WriteUp от автора )
  19. Отключил старый виджет кода. Старые блоки кода редактируются как и раньше, но создать их больше нельзя. О проблемах, пожалуйста, сообщайте. Но судя по тому, что за почти год не было жалоб, то проблем не должно быть. Для точного применения изменений поможет сброс кеша браузера. Визуальные изменения:
  20. спасибо за разъяснение, с такой магией вообще не сталкивался, поэтому отчаливаю
  21. Я мимо крокодил, потому что плаваю в этой тебе (сам почти не занимался таким), но попробую начать обсуждение. Ты хочешь просто создать отдельный lua-state и работать в нем или всё же использовать уже существующий? Потому что если хочешь использовать уже существующий, то самое главное - это найти уже существующий state (обычная структурка, если не ошибаюсь), а дальше просто передавать её в вызовы сишных lua-функций. В целом есть дока: https://www.lua.org/manual/5.3/manual.html#4 Но я бы еще порекоммендовал посмотреть код cheat-engine и его работы с lua, потому что это нагляднее
  22. Я проверил, логин привязан правильный. Я так понимаю проблемы залогиниться в сам Discord. Мы тут боюсь не сильно поможем, действуй как написали выше - попробуй залогиниться на https://discordapp.com/login
  23. Ассемблер. Если со знаками препинания - "asm - топ, его с головой хватает для всего".
  24. А зачем? Это обучение вызыва функций, а не туториал по всему cheat engine. Научишься применять createthread, потом научишься применять aobscanmodule где-нибудь еще.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.