EvilByte

Стажёры
  • Публикации

    16
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

3 Навыки не прокачены

О EvilByte

  • Звание
    Пользователь

Контакты

  • Skype
    freel1ne1

Информация

  • Пол
    Мужчина

Посетители профиля

794 просмотра профиля
  1. А вобще нашел метод, относительно языка flash (ActionScript), который переводит координаты, с помощью функции globalToLocal () Но эта функция, работает в среде flash. Встал в тупик(
  2. Нет желания создавать пиксельный аибот, да и противники, могут менять скин и он не будет работать
  3. Реальные значения, которые влияют на перемещение прицела (это и есть курсор, у него тип 4 байта), они не зависят от самого прицела (прицел просто визуальный).
  4. Как мне кажется, нужно идти вот в этом направлении
  5. Спасибо за ответы, этот способ я тоже проверял, координаты прицела оказались целые числа, и если в них записывать какие-либо значения, то прицел только визуально меняет положение, а стреляет туда, где стоит курсор. А если записывать значения, в координаты мышки которые были найдены мною ранее, то все работает (стрелять будет туда, куда запишешь значение, а прицел визуальный не будет менять положение). То есть, координаты мышки найдены уже правильно.
  6. Спасибо за ответ, но не подошло. Как вы не можете понять, что координаты мышки и координаты игроков не зависят напрямую. Просто перевод игровых координат в целое число ничего не даст. Тут именно нужно конвертированние координат игровых, в координаты экранные (координаты мышки). Есть ли, на этом форуме специалисты по этому делу (Aimbot)? Возможно, тут нужно делать какие-нибудь геометрические действия?
  7. Нет немного не правильно меня понял. Координаты мышки целые числа (Пример x=340, y=600) - это положение курсора на экране. Координаты игрока дробные числа (Пример x=3.2235234, y=11.34253452). Перевод координат игрока в целое число - это не проблема. Тут дело немного в другом: Допустим мышка (курсор) у меня находится в центре окна игры (Пример разрешение окна 600 на 800), тем самым координаты мышки x=300, y=400. Игрок, которого мы хотим убить находится в центре экрана, то есть мы вручную навели на него прицел. А координата игрока, допустим x=3.55234663 и y=11.53652346 (При этом, координаты мышки никак не могут быть равны с координатами игрока). Если этот игрок сместится куда - нибудь, то прицел уже будет не на нем. То есть задача такова: Нужно перевести координаты игроков мировые (или игровые, не знаю как они еще называются), в координаты мышки (Экранные координаты).
  8. Сразу видно, что ты не разбираешься. Почитай про понятие объект (мировые координаты и экранные).
  9. Сейчас попробую. В Cheat Engine ассемблере команды в таком же виде (fld и fistp)?
  10. Разные типы координат получились такими, так как во всех flash играх существует область окна (swf игры), в которой есть высота и ширина окна (пример 900x600). Курсор мышки, который попадает в видимость окна флеш игры, записываются координаты положения высоты и ширины окна (это и есть координаты мышки). В пример, если курсор мышки стоит в центре окна игры (900x600), то координаты будут следующие: Xmouse = 450 (int) Ymouse = 300 (int) А мировые координаты игроков, имеют тип float - это X координата игрока, а тип double - это Y координата игрока. Перевести мировые координаты в тип int, это не проблема, но они будут отличаться от экранных координат мышки (курсора). То есть математический сопроцессор может перевести мировые координаты игроков в координаты мышки каким-то способом? Или вы просто имели ввиду, конвентирование float в int? Может нужно работать с матрицами, или с геометрией какой-либо (ну нужно учитывать, что это 2D игра)?
  11. Ничего нового я не услышал (способов реализаций существует множество), вопрос остается открытый - конвертированние мировых координат, в координаты экранные.
  12. Пришла на ум мысль сделать aimbot для 2D flash игры. Сама реализация аимбота мне понятна, но есть некоторая проблема, о которой я скажу позже. Как я представляю реализацию аимбота (Прошу поправить, если что-то не так): 1)Читаем адрес со значением о кол-ве игроков n раз в t время. 2) Запускаем цикл, с перебором всех игроков(базовый адрес + смещение каждого игрока + смещение до координат) и читаем их координаты 3)Далее вычисляем дистанцию от своей координаты до координаты противника и добавляем в массив в отсортированном порядке. 4)Находим адрес координат нашей мышки X и Y. 5)Потом делаем инъекцию кода в уже найденную инструкцию стрельбы, с записью координат ближайшего врага. После инструкции стрельбы пишем команду mov [адрес координаты мышки X], координата противника X mov [адрес координаты мышки Y], координата противника Y Вот тут, то и есть некоторая проблема. Координаты противника X - это float значение Координаты противника Y - это double значение. Координаты мышки X, Y - это int значение(4 байта). Как я понимаю, нужно каким-то образом перевести координаты противника, в экранные координаты (координаты мышки). Каким образом это сделать, мне не известно. Буду очень признателен, если кто-нибудь поможет мне, с этой проблемой.
  13. Может ты немного не правильно меня понял? Допустим есть сигнатура с байтами 8B 3C 00 24 10. К примеру, я точно знаю, что байт 24 "неопределенный". Я заменяю его на FF. То есть сигнатура теперь выглядит так: 8B 3C 00 FF 10. И поэтому я переделал код на вот этот: То есть, если есть байты в сигнатуре со значением 0xFF(-1), то цикл вычитается (не важно, совпал ли байт из буффера с байтом из сигнатуры). Я просто заменил вопросик на 0xFF Кстати насчет маски есть один вопрос. Я правильно переделал код? Чтобы в маске было не два символа "xx", а один "x". (исходный код) Для двух символов "xx": bool[] maskBool = new bool[mask.Length / 2]; for (int i = 0; i <= mask.Length - 2; i += 2) { maskBool[i / 2] = mask.Substring(i, 2) == "xx" ? true : false; }(переделанный код) Для одного символа "x": bool[] maskBool = new bool[mask.Length]; for (int i = 0; i <= mask.Length - 1; i++) { maskBool[i] = mask.Substring(i, 1) == "x" ? true : false; }
  14. Тут идея не в поиске по маске, а в том, что если байт в сигнатуре равен -1(0xFF), то это и есть "неопределенный" байт, который может меняться. Пример: Address = (int)aobscan.AobScan(new byte[] { 0xFF, 0x8B, 0x4A, 0x24, 0xFF, 0xC0, 0x0F, 0xFF });// {??, 8B, 4A, 24, ??, C0, 0F, ??}Изначально код был такой: for (int i = End; sIn[Pool + i] == sFor[i]; i--) Я изменил на вот это: for (int i = End; sIn[Pool + i] == sFor[i] | sFor[i] == 0xFF; i--) Но такой способ не работает. Насчет скорости, я проверил около 4 алгоритмов сравнения буффера с сигнатурой. И этот оказался самый быстрый (возможно, есть способ шустрее, но я такой не наблюдал). Например, если подставить алгоритм, который написал Keng, в этот сканер, то поиск сигнатуры может занять очень долгое время (у меня поиск занимал около 20 секунд, и то адрес находился в начале памяти. А если адрес лежал бы в памяти 0x7FFF1000 ?, то вобще бы минут 5 сканировал). А в алгоритме Boyer–Moore–Horspool, сканирование этой же сигнатуры, происходило меньше одной секунды. Так что, все кто говорит, что c# медленный и из-за этого сканирует долго, то они не правы. Конечно же c# уступает по скорости c++, но все же главную роль играет быстрый (правильный) алгоритм сравнения. Алгоритм Кенга: using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Runtime.InteropServices;using System.Text;namespace temp1{ class AOBScan { [DllImport("kernel32.dll")] public static extern IntPtr OpenProcess(ProcessAccessFlags processAccess, bool bInheritHandle, int processId); [Flags] public enum ProcessAccessFlags : uint { All = 0x001F0FFF, Terminate = 0x00000001, CreateThread = 0x00000002, VirtualMemoryOperation = 0x00000008, VirtualMemoryRead = 0x00000010, VirtualMemoryWrite = 0x00000020, DuplicateHandle = 0x00000040, CreateProcess = 0x000000080, SetQuota = 0x00000100, SetInformation = 0x00000200, QueryInformation = 0x00000400, QueryLimitedInformation = 0x00001000, Synchronize = 0x00100000 } //ReadProcessMemory [DllImport("kernel32.dll")] protected static extern bool ReadProcessMemory(IntPtr hProcess, IntPtr lpBaseAddress, byte[] buffer, uint size, int lpNumberOfBytesRead); //VirtualQueryEx [DllImport("kernel32.dll")] protected static extern int VirtualQueryEx(IntPtr hProcess, IntPtr lpAddress, out MEMORY_BASIC_INFORMATION lpBuffer, int dwLength); [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] protected struct MEMORY_BASIC_INFORMATION { public IntPtr BaseAddress; public IntPtr AllocationBase; public uint AllocationProtect; public uint RegionSize; public uint State; public uint Protect; public uint Type; } protected List<MEMORY_BASIC_INFORMATION> MemoryRegion { get; set; } protected void MemInfo(IntPtr pHandle) { IntPtr Addy = new IntPtr(); while (true) { MEMORY_BASIC_INFORMATION MemInfo = new MEMORY_BASIC_INFORMATION(); int MemDump = VirtualQueryEx(pHandle, Addy, out MemInfo, Marshal.SizeOf(MemInfo)); if (MemDump == 0) break; if ((MemInfo.State & 0x1000) != 0 && (MemInfo.Protect & 0x100) == 0) MemoryRegion.Add(MemInfo); Addy = new IntPtr(MemInfo.BaseAddress.ToInt32() + (int)MemInfo.RegionSize); } } protected IntPtr Scan_withOutMask(byte[] sIn, byte[] sFor) { int[] sBytes = new int[256]; int Pool = 0; int End = sFor.Length - 1; for (int i = 0; i < 256; i++) sBytes[i] = sFor.Length; for (int i = 0; i < End; i++) sBytes[sFor[i]] = End - i; while (Pool <= sIn.Length - sFor.Length) { for (int i = End; sIn[Pool + i] == sFor[i]; i--) if (i == 0) return new IntPtr(Pool); Pool += sBytes[sIn[Pool + End]]; } return IntPtr.Zero; } protected IntPtr Scan_withMask(byte[] sIn, byte[] sFor, bool[] mask) { int[] sBytes = new int[256]; int Pool = 0; int End = sFor.Length - 1; for (int i = 0; i < 256; i++) sBytes[i] = sFor.Length; for (int i = 0; i < End; i++) sBytes[sFor[i]] = End - i; while (Pool <= sIn.Length - sFor.Length) { for (int i = End; equal(sIn[Pool + i], sFor[i], mask, i); i--) if (i == 0) return new IntPtr(Pool); Pool += sBytes[sIn[Pool + End]]; } return IntPtr.Zero; } bool equal(byte sIn, byte sFor, bool[] mask, int maskNumber) { if (mask[maskNumber]) { return true; } else if(sIn == sFor) { return true; } return false; } /// <summary> /// Поиск по байтам. Если маски нету то, там где "mask" пишем null /// </summary> /// <param name="Pattern"></param> /// <param name="mask">Маска или null</param> /// <param name="handle"></param> /// <returns></returns> public IntPtr AobScan(byte[] Pattern, string mask, IntPtr handle) { MemoryRegion = new List<MEMORY_BASIC_INFORMATION>(); MemInfo(handle);//сюда записываем handle процесса if (string.IsNullOrEmpty(mask)) // если маски нету { for (int i = 0; i < MemoryRegion.Count; i++) { byte[] buff = new byte[MemoryRegion[i].RegionSize]; ReadProcessMemory(handle, MemoryRegion[i].BaseAddress, buff, MemoryRegion[i].RegionSize, 0); IntPtr Result = Scan_withOutMask(buff, Pattern); if (Result != IntPtr.Zero) return new IntPtr(MemoryRegion[i].BaseAddress.ToInt32() + Result.ToInt32()); } } else { bool[] maskBool = new bool[mask.Length/2]; for (int i = 0; i <= mask.Length - 2; i += 2) { maskBool[i/2] = mask.Substring(i, 2) == "xx" ? true : false; } for (int i = 0; i < MemoryRegion.Count; i++) { byte[] buff = new byte[MemoryRegion[i].RegionSize]; ReadProcessMemory(handle, MemoryRegion[i].BaseAddress, buff, MemoryRegion[i].RegionSize, 0); IntPtr Result = Scan_withMask(buff, Pattern, maskBool); if (Result != IntPtr.Zero) return new IntPtr(MemoryRegion[i].BaseAddress.ToInt32() + Result.ToInt32()); } } return IntPtr.Zero; } }} AOBScan aobscan = new AOBScan(); int address; int pID = 4180; IntPtr handle = AOBScan.OpenProcess(AOBScan.ProcessAccessFlags.All, false, pID); address = (int)aobscan.AobScan(new byte[] { 0x8B, 0xFF, 0x55, 0x8B, 0xEC, 0x8B, 0x45, 0x08, 0x85, 0xC0, 0x74, 0x0F, 0x50, 0x6A, 0x00, 0xFF, 0x35, 0x08, 0x30, 0x88, 0x76, 0xFF, 0x15, 0x2C, 0x40, 0x88, 0x76, 0x8B, 0x45, 0x0C, 0x85, 0xC0 }, "8Bxxxx8Bxx8Bxxxx85xx74xxxx6AxxFFxxxxxxxxxxFFxxxxxxxxxx8Bxxxx85xx", handle); или address = (int)aobscan.AobScan(new byte[] { 0x8B, 0xFF, 0x55, 0x8B, 0xEC, 0x8B, 0x45, 0x08, 0x85, 0xC0, 0x74, 0x0F, 0x50, 0x6A, 0x00, 0xFF, 0x35, 0x08, 0x30, 0x88, 0x76, 0xFF, 0x15, 0x2C, 0x40, 0x88, 0x76, 0x8B, 0x45, 0x0C, 0x85, 0xC0 }, null, handle); если нету маскиЗ.Ы. Мне кажется не фига не быстрый это... Хотя особо не проверял protected int FindPatternKeng(byte[] buffer, byte[] pattern) { if (ProcessСonnection.handle != IntPtr.Zero) { var counter = 0; if (pattern.Length <= buffer.Length) { for (var i = 0; i < (buffer.Length); i++) { if (buffer[i] == pattern[0] | pattern[0] == 0xFF) { for (var j = 0; j < pattern.Length && i + j < buffer.Length; j++) { if (buffer[(i + j)] == pattern[j] | pattern[j] == 0xFF) { counter++; if (counter == pattern.Length) { var result = i; return result; } } else { counter = 0; } } } } } } return 0; } protected IntPtr Scan(byte[] sIn, byte[] sFor) { int[] sBytes = new int[256]; int Pool = 0; int End = sFor.Length - 1; for (int i = 0; i < 256; i++) sBytes[i] = sFor.Length; for (int i = 0; i < End; i++) sBytes[sFor[i]] = End - i; while (Pool <= sIn.Length - sFor.Length) { for (int i = End; sIn[Pool + i] == sFor[i]; i--)// if (i == 0) return new IntPtr(Pool); Pool += sBytes[sIn[Pool + End]]; } return IntPtr.Zero; }
  15. http://pastebin.com/wmBT5QWT Привет. Спасибо за ответ. Но к сожалению, я так и не понял вашу идею полностью.Я пытался модернизировать код таким способом: Но сигнатуру таким способом не находит. Я пробовал и копаться в откладчике c#, но так и не понял в чем проблема. NullAlex: Любой код должен быть обрамлен тегом кода. Это неизменное правило не только нашего форума, но и всех остальных. Подробнее - в FAQ