Перейти к содержанию

partoftheworlD

Пользователи+
  • Постов

    2 687
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    172

Весь контент partoftheworlD

  1. Да. Я в асме не силен, знаю что # замораживает значение(по скриптам ).По этому и не понял, зачем при заполнении функции "#" использовать.
  2. А зачем использовать # при заполнении? У нас же значение в любом случае не изменится. Вроде бы так: pushad push 113 //F2 call GetAsyncKeyState //if(GetAsyncKeyState(113) & 1); test al, 1 jz return push 0 //dwExtraInfo push 0 // dwFlags push 0 // bScan push #36 // bVK call keybd_event //keybd_event(36,0,0,0); push 0 push 2 //KEYEVENTF_KEYUP push 0 push #36 // Home call keybd_event //keybd_event(36,0,2,0); popad
  3. Попробуй вместо KEYEVENTF_KEYUP его значение, вроде бы 2. pushad push 0 //dwExtraInfo push 0 // dwFlags push 0 // bScan push #36 // bVK call keybd_event push 0 push #2 //KEYEVENTF_KEYUP push 0 push #36 // Home call keybd_event popad
  4. Можно конечно извращения попробовать, например в Process Hacker или Process Monitor можно выбрать нужный процесс и сменить его имя. Или просто CE не видит универсальных приложений(если не ошибаюсь в маркете они и используются)
  5. Выложи все что ты нашел, инструкции и значения в регистрах и дамп игры. Никогда не ломал такие игры, есть мыслишка, но надо её проверить.
  6. Версия Steam без DLC

    89 раз скачали

    Из функций только: ХП Мана Быстрая перезарядка телепорта Увеличенный радиус работы телепорта Elevator Up/Down - это плавный телепорт по координате. Темное зрение на всю карту с бесконечным временем.
  7. partoftheworlD

    Dishonored

    Dishonored Просмотреть файл Из функций только: ХП Мана Быстрая перезарядка телепорта Увеличенный радиус работы телепорта Elevator Up/Down - это плавный телепорт по координате. Темное зрение на всю карту с бесконечным временем. Автор partoftheworlD Добавлен 01.02.2016 Категория Трейнеры для PC игр
  8. Ты вот, буквально на днях писал статью по поиску структуры и не знаешь что делать? Попробуй перечитать ту статью которую ты написал. Пробуй искать номер команды, хп, бронь или что в этой игре есть и относится к твоему игроку.
  9. Есть проще способ. Любой текстовый редактор -> заменить " " на " 0x" или на "\x". Все равно молодец, что старался и делал, еще бы было удобно,чтобы байты допустим без пробелов разделялись на байты с пробелами и дальше уже работала как твоя текущая версия, и возможность конвертации сигнатуры в сигнатуру с маской, без маски и обратно, было бы реально удобней, чем запускать Sigmaker. Я бы стал пользоваться. Из багов нашел только добавление точки в конце каждого байта и программа виснет если добавить большую строку в "Свой вариант".
  10. В цикл ничего лишнего не попадет. Циклом до 64 ты не добьешься ничего, его нашел не то, что надо. Если ты не задаешь вопросы откуда я могу знать что тебе не понятно? Мои экстрасенсорные способности не на столько развиты . 0x10 это смещение для нахождения структуры первого игрока. a * 0x10 получаешь смещение на структуру игрока a. Т.е. 0 * 0x10 это первый игрок - ты. 1 * 0x10 это следующий игрок и т.д. И получается у тебя RPM(Client.dll + EntityBaseOffset + 1 * 0x10) это базовый адрес 2-го игрока и т.д..
  11. Зачем все так усложнять? Не знаю на чем ты пишешь, но если хочешь получить структуру каждого игрока используй цикл до 64(т.к максимальное кол-во игроков 64) ReadProcessMemory c адресом (Сlient.dll + найденый офсет + переменная цикла * 0x10);Искать смещение это слишком геморно, ты же не гуманитарий(не в обиду гуманитарию конечно). Бери и автоматизируй! Т.е. ты в цикле уже получишь все базовые адреса всех игроков на сервере.
  12. Если нашел сигнатуру для rax, то просто читай из него ReadProcessMemory
  13. Что может дать это? krocki Ну например, триггербот, esp, бхоп и т.д перечислять можно долго, одним словом преимущество перед другими игроками и все это только экранные значения.
  14. Сигнатуру и маску для адреса в rax сделай и ищи.(SignMaker используй или вручную)
  15. szExePath возвращает путь модуля, если не изменяет память, а не адрес.Лучше раздели на 2 функции. А то, пока читал твой код запутался. Вот готовый рабочий код, переделаешь под себя если надо. MSDN void Process(char *Processname){ HANDLE hPID = CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPPROCESS, NULL); PROCESSENTRY32 ProcEntry; ProcEntry.dwSize = sizeof(ProcEntry); do if (!strcmp(ProcEntry.szExeFile, Processname)) { PID = ProcEntry.th32ProcessID; CloseHandle(hPID); hProcess = OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, FALSE, PID); return; } while (Process32Next(hPID, &ProcEntry)); system("pause"); exit(0);} DWORD GetModule(char* ModuleName){ HANDLE hModule = CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPMODULE, PID); MODULEENTRY32 mEntry; mEntry.dwSize = sizeof(mEntry); do if (!strcmp(mEntry.szModule, ModuleName)) { CloseHandle(hModule); return (DWORD)mEntry.modBaseAddr; } while (Module32Next(hModule, &mEntry)); return 0;}
  16. Записал бы как искать, но нету программы для записи, так что вот.Нашел адрес хп правильность писал выше как проверить, включаешь поинтер сканер Max Lvl ставишь 1, получится у тебя 4 адреса с одинаковым офсетом и один левый(он всегда первый). Первые 2 адреса это LocalBase и EntityBase. Структура других игроков находится по адресу EntityBase со смещением 0x10
  17. сделай скриншот модулей(CreateToolhelp32Snapshot), в цикле сравни все имена модулей с нужным именем(strcmp) и верни адрес с помощью MODULEENTRY32
  18. Вот тут ты не прав. Большинство читов делают с ботами т.к. это проще, чем с игроками которые будут отвлекать. Разницы нет никакой, базовые адреса не меняются от того что ты играешь с ботами или в онлайне структура одна и та же. Почти все что находится в client.dll используется только для проверок и менять ничего не надо.Если подключишься к серверу и начнешь ддосить(ддос вроде как отказ сетевого оборудования из-за многочисленных запросов, если ничего не путаю) его, тебя выкинет и ничего не даст и это что-то новенькое .
  19. Искал для соурс т.к кс го нету, у тебя вместо 94 будет F4, и другой адрес, 1 адрес из выделенных это локальный базовый адрес т.е тебя, 2-й адрес структура остальных игроков.
  20. Используй номер команды для проверки и вообще не стоит делать триггер по прицелу, лучше по Fov делай. RPM(Handle,(LPVOID)Client.dll + dwEntityOffset + i * 0x10) //получишь базовый адрес структуры каждого игрока в циклеfor(int i = 0; i < 64; ++i){if(entity.team[i] != localbase.team) //стрелять будет только по врагам{}}
  21. Xipho уже ответил,но повторюсь. В server.dll ты найдешь значение здоровья и структуру игрока, но я как понимаю ты не намерен делать чит для игры с ботами. Вот по этому и пишу про client.dll Задавай вопросы по поинт сканеру что не понятно, дам совет конечно). Да тут нечего теряться. Представь, что сервер это человек стоящий перед зеркалом, а отражение клиент. Вроде тоже самое, но изменить ничего не можешь в зеркале. Значения клиента в читах обычно используют только для проверки(хп, номера команды и прочего).
  22. 1.Вот по этому и не правильный адрес раз он меняется, он будет работать только на сервере. Хочешь найти верный адрес используй Ctrl+B в CE, по близости должен быть номер команды т.е 2 или 3 в зависимости от Т или Кт стороны. Красным ХП, Зеленым номер команды. 2.Т.е адрес начала структуры игрока будет выглядеть client.dll + 0xXXXXXX. Без поинт сканера навряд ли найдешь т.к все равно придется искать статический адрес поинт сканером, либо делать сигнатуру.
  23. 1. У тебя не правильный адрес 2. Почитай ассемблер 3. В играх на движке от валв одноуровневый офсет структуры игроков, который можно найти по здоровью. В client.dll + 0xoffset.
  24. Вот вопрос возник, есть ли "библиотека" с книгами по геймхакингу и прочей информации на сайте/форуме или тут только статьи? И вот кстати, наши китайские друзья, написали книгу по обратной разработке приложение для iOS, для взлома игр я думаю это пригодится. Раз уже начали на форуме темы поднимать о мультиплеерных играх, возможно стоит расширяться и в сторону мобильного геймхакинга.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.