Перейти к содержанию

Xipho

Администраторы
  • Постов

    4 022
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    42

Весь контент Xipho

  1. Ссылки лучше выкладывать не на файлообменники, а на какой-нибудь яндекс.диск или облако.мыло.ру, чтобы файлы не протухали и не удалялись.
  2. Привет! хукаешь Direct3D версии, которую использует игра, в хуке дорисовываешь то, что тебе нужно.
  3. Xipho

    Stalker

    Ну так если все это знают, значит, ты спокойно можно и всё остальное взломать, не вижу проблем. Потому что всё остальное взламывается точно по тем же принципам, что показаны в видео. Помощь - это когда ты пытаешься, не получается, и тебе помогают. А когда ты просишь записать весь процесс, чтобы тебе не пришлось думать собственной головой - это не помощь, это взлом за тебя. Не нужно заниматься подменой понятий. Когда мы беремся взламывать очередную игру, мы тоже не знаем, как ее взламывать. Работа головой, изучение кода игры и вот это вот всё даёт понимание. Что мешает тебе пойти тем же путем, тем более, что видосы на нашем канале аж для детей 10 лет? А мы и не претендуем на то, чтобы быть кому-то нужными. Наш ресурс существует с целью помочь преодолеть трудности тем, кто взламывает самостоятельно, и дать готовые решения в виде трейнеров тем, кто просто хочет пройти игру без напрягов.
  4. Xipho

    Stalker

    Ты можешь попробовать взломать самостоятельно, если не получится, создавай тему в соответствующем разделе, и подробно рассказывай, как что пытался, и где что не получилось (формат "я пыталсо и не шмогла памагити" не катит), и наши ребята обязательно помогут советом, и подскажут, где в процессе взлома ты свернул не туда, куда надо было.
  5. Xipho

    InventoryMe

    Действительно... Закрываю тему, смысла в ней нет без файлов
  6. В данном случае int3 и jmp return в секции newmem не имеют смысла, поскольку выход из инъекции произойдет по ret. Их можно даже не прописывать в newmem.
  7. Потому, что предполагается, что ты публикуешь подготовленное сообщение.
  8. Коротенько там не получится, так как нужно давать контекст, почему я поступаю так, а не иначе. Ну и плюс на это надо свободное время, которого у меня, увы, нет. Разумеется, как появится время, обязательно запишу видос. Но как скоро это будет - неизвестно.
  9. Неплохо. Но я не так выходил на жизни. Там же интерпретатор LUA, в который передается LuaState - и из этого стейта можно любую инфу доставать и модифицировать.
  10. Не совсем понял, чего ты хочешь добиться, но выглядит так, будто проще найти базовый адрес нужной тебе структуры, и писать в структуру значения напрямую...
  11. Это псевдокод )) Я сейчас в процессе изучения Rust и Golang, потому иногда, когда пишу "на коленке", получается именно псевдокод, а не код какого-то из языков )) Да, он вроде как не нужен оказался. Но я писал тоже уставший, мог где-то ошибиться )
  12. А в чем, собственно, проблема? Условно назовем целевые координаты Xr и Yr, ширину Wr, высоту (хотя она не нужна по условию задачи) Hr. Далее массив прямоугольников синих назовем Arr. Будем считать, что в массиве лежат экземпляры структуры Rect { int w, h } Тогда псевдокод (саму процедуру рисовки прямоугольника опускаю, чисто сам алгоритм) будет примерно следующий Кстати, если вдруг не читал, рекомендую к прочтению Бхарагва "Грокаем алгоритмы"
  13. Если объект не создан, на него не будет указателя. Тут, скорее, надо выходить на конструктор класса, с помощью которого порождаются предметы (концепции ООП необходимы для понимания, о чем речь). А далее - дело техники - дергать конструктор с нужным набором параметров, и получать желаемое.
  14. Я думаю, раз это норма под виндой, то можно и забить
  15. Насчет кистей со сплошной заливкой я в курсе. Есть даже набор кистей по умолчанию типа BLACK_BRUSH, WHITE_BRUSH и иже с ними. Обнуление переменной, по идее, должно уничтожить дескриптор GDI объекта и пометить память как свободную.
  16. А если после вызова DeleteObject обнулить переменную, в которой этот объект лежал, счетчик уменьшится?
  17. Привет, такую базовую прогу можно написать на С++ за пару часов. Трейнми, использовавшийся в данном видео, уже вряд ли можно восстановить, исходники его давно удалены с моего компа. А в общий доступ я не припомню, чтобы его выкладывал.
  18. Да, относительного базового адреса исполняемого файла. В случае DLL базовый адрес может быть непостоянным. Но смещение от базового адреса до статических данных всегда будет одинаковое.
  19. Есть строка, которая сигнализирует о событии. Можно поискать в ресурсах игры эту строку, затем поискать в коде игры, что на эту строку ссылается. Из этого можно выйти на код проверки, и там уже посмотреть, что с этим можно сделать.
  20. Неправильно ты понял. Рекомендую внимательно читать документацию movsd помещает 4 байта из источника (esi) в приемник (edi). repe повторяет действие своего операнда, при каждом повторе добавляя смещение к источник и приемнику, и уменьшая счетчик ecx. Это повторяется до достижения счетчиком нуля.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.