Перейти к содержанию

Лидеры

  1. LIRW

    LIRW

    Ветераны


    • Баллы

      1 179

    • Постов

      4 514


  2. Garik66

    Garik66

    Помогаторы


    • Баллы

      563

    • Постов

      5 750


  3. MasterGH

    MasterGH

    Ветераны


    • Баллы

      291

    • Постов

      2 999


  4. partoftheworlD

    partoftheworlD

    Пользователи+


    • Баллы

      272

    • Постов

      2 687


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией за 23.01.2017 во всех областях

  1. Всем привет. Сегодня я расскажу о том, как создавать нужный автомобиль с помощью CE в GTA Vice City. Как и говорил partoftheworlD, это очень просто, но раз возникают вопросы, я решил написать небольшой гайд. Собственно, выйти на функции создания автомобилей очень просто - в игре есть читы, которые позволяют "вызывать" себе танк, катафалк и другие автомобили. Поэтому выйдя на функцию обработки чита - мы найдем функции для создания автомобиля. Приступим. Для начала вспомним несколько читов для создания автомобилей. Я выбрал чит-код создания катафалка - THELASTRIDE , но так же можно использовать наш любимый чит создания танка - PANZER. Собственно ввод кодов - это операция по сохранению текущего введенного символа в строку и последующая проверка получившейся строки на соответствие. Каждый введенный символ записывается как в стек, поэтому в реальности эти читы выглядят как REZNAP и EDIRTSALEHT. Но если поискать данный текст, мы его не найдем. Как же так спросите вы? На самом деле функция обработки чит-кодов срабатывает на вводе последней буквы, поэтому проще всего просто искать часть введенного кода. Выйдем в меню игры, введем чит-код THELASTRIDE и попробуем поискать подстроку TSALEHT (не забываем переворачивать чит-код) в игре: Ура, мы нашли текст по адресу 00A0F94F. Не будем его запоминать, он нам не пригодится, а сразу посмотрим, что же творится в памяти. Нажмем на адрес правой кнопкой мыши и выбираем Browse this memory Region. В памяти сразу поднимемся на пару строк вверх, обычно строки длиннее чем мы искали: Ура, видим часть введенного нами кода. Так же могут присутствовать и другие куски текста, например на скришоте я немного побегал перед вводом чит-кода. Теперь мы видим, что в реальности строка ввода чит-кода больше чем мы ожидали, а её начало находится там, где присутсвуют первые символы DW DIRTSAL, т.е. по адресу 00A0F94A. Добавим этот адрес в табличку (размер строки вычислен эмпирическим путем - посчитал не нулевые байты): Теперь если в игре мы побегаем или введем другие чит-коды, увидим как они укладываются в памяти. Посмотрим же, что использует этот буфер - попросим CE найти всех, кто использует данный адрес при вводе чит-кода Сначала жмем ПКМ на адресе в главном окне CE и выбираем Find out what accesses this address: Теперь переключимся в игру и введем любое слово, например HELLOGHL. Этим мы отсеим инструкции, которые используют наш адрес при обычном вводе. В окне появились следующие инструкции, мы будем их игнорировать: Теперь введем чит-код на создание автомобиля - THELASTRIDE. Внимательно следим за окном с инструкциями, т.к. в процессе ввода у меня появились еще несколько инструкций, которые используют адрес, но не влияют на появление машины. После ввода последней буквы видим следующую картину: Уже можно заметить несколько функций, выполняющихся один раз. Для того, чтобы отсеять лишние инструкции, попробуем ввести другой чит-код, не относящийся к созданию автомобилей, например LEAVEMEALONE: Ура, из предыдущих инструкций у нас осталось одна - инструкция mov byte ptr [00A0F94A] по адресу 004AC84A. Давайте выделим её и нажмем Show disassembler, чтобы увидеть, где она выполняется: Собственно мы видим некое условие, после которого в наш буфер записывает 0x20, он же 32 он же пробел и вызывается некая функция gta-vc.exe+AE7C0 с аргументом AC. Заочно можно нас поздравить, потому что мы нашли нужную нам функцию, осталось только убедиться в этом. Попробуйте тем же способом найти чит-функцию для создания танка. Я её уже нашел, давайте посмотрим: Видно, что функция находится немного в другом месте, но отличие состоит только в том, какой аргумент передается в функцию - push записывает в стек A2 , вместо AC. В остальном код условия идентичен и я предлагаю попробовать просто вызывать функцию gta-vc.exe+AE7C0 с разными параметрами. Для вызова функции мы будем использовать AutoAssembe и функцию createthread. Зайдем в AutoAssembler (откроем Memory Viewer, меню Tools - AutoAssemble) и набросаем следующий скрипт: Добавим его в таблицу через File - Assign to current cheat table и можно закрывать окно Auto assemble. Скрипт выделяет в памяти игры 64 байта для себя, после чего записывает туда инструкции, которые мы скопировали из оригинальной игры и просит createthread выполнить их. Обратите внимание, что аргументы в данную функцию передаются как push AC. В оригинальной игре после call мы можем заметить инструкцию pop ecx. Это значит, что функция не трогает стек и мы сам должны двигать его за ним (т.е. откатить push AC). Поэтому после функции выполняется pop и мы обязательно должны его скопировать, иначе ret будет пытаться вернуть поток не куда-то по адресу 0xAA123456, а по адресу 0x000000AC. Почему pop использует ecx? В данном случае - потому что левая пятка компилятора так решила и это ни на что не влияет (ecx спокойно можно заменить на eax и другие регистры). Ура, скрипт в нашей таблице, давайте же активируем его! Смотрим на результат и...: Наш скрипт вызвал чит-функцию создания катафалка! Наверное вы уже догадались, что если мы заменим push AC на push A2 мы увидим заспаунившися танк? Получается, что AC - это катафалк, а A2 - танк. Поискав GTA Vice City Vehicle IDs, мы найдем, что действительно, A2 = 162 - это Vehicle ID танка, а AC = 172 - катафалк. Попробуем указать свой ID, один из списка, например 168 (такси). Передача аргумента превратится в push #168: Можно сказать, что наш скрипт работает! Осталось вынести ID модели как переменную: Я удалил из скрипта функцию вызова потока, чтобы переместить её в отдельный скрипт: Теперь можно добавить в таблицу адрес our_vehicle_id, в который после записи скрипта будет записано число 206 (ID наикрутейшего Sabre Turbo). Это число отвечает за то, что мы передаем в чит-функцию и меня его мы будем менять ID заспаунившегося автомобиля: Результат: И о проблемах Скрипт фактически вызывает чит-код, поэтому мы начинаем слыть читерами, рейтинг в игре уменьшается и т.д. Это довольно легко обходится, т.к. если мы провалимся в функцию gta-vc.exe+AE7C0, перед самым ret есть две инструкции - add [gta-vc.exe+5B4F94],000003E8 и mov byte ptr [gta-vc.exe+60FB37],01 . Первая накидывает очки читерства (они хранятся отдельно) и устанавливает флаг - "этот парень использовал коды". Если их занопить - игра никогда не узнает о ваших проделках. И вновь, потому что мы просто вызываем функцию чит-кода, она спаунит машины только на дорогу. Она находит ближайшую RoadPoint, прибавляет по оси Z несколько метров и спаунит авто. Поэтому создать авто прямо перед игроком так просто не получится. Ну и основная проблема - это то, что в данной функции использует конструктор только для автомобилей. Он так же используется для вертолетов, но вот байки и лодки с ним заспаунить не получится (заспаунится, но крешится при посадке и выглядит, кхм...): О том, как обойти эти проблемы и вызывать уже конструкторы классов мы узнаем в следующем уроке С видеоформатом гайдов мне сложно работать (довольно тяжело как смотреть, так и записывать их), поэтому уроки в текстовом формате.
    14 баллов
  2. @Garik66 спросил - как использовать createthread, чтобы он не крашился. Начал отвечать и это слегка вышло за рамки простого ответа в тему, поэтому решил выделить это в отдельный топик. Я не очень хорошо знаю assembler, но попробую описать возможные причины. createthread создает поток и просит его выполнить call с адресом переданной функции. Например в данном случае createthread(my_function) в отдельном потоке выполнит call my_function: И тут вступает в дело стек, да. Вот эта штука (в Memory View вызывается через ПКМ на правом нижнем окне и выборе пункта Full stack): После выполнения call my_function мы попадаем в нашу функцию, а в стек записывается адрес, куда нужно вернуться после выполнения этой функции (my_function). Собственно за возврат куда нужно и отвечает ret. Он берет первую запись из стека и делает jmp в правильное место. Собственно сам адрес возврата виден в стеке на скриншоте - это KERNEL32.BaseThreadInitThunk+24. Без ret ассемблер вывалится за пределы функции и попытается выполнить команду - add [eax],al , хотя для нас это просто участок пустой памяти - 00 00. Ну а так как в EAX ничего приличного нет, то программа выдает ошибку - сорян, не могу записать в данный участок памяти и падает. Поэтому ret обязателен. Из этого вытекает то, что при подходе к ret в последней записи в стеке (адрес в регистр ESP) должна быть с правильным адресом возврата, который был нам передан из call my_function. И основная причина крашей в том, что регистр ESP указывает не на тот адрес при выполнении команды ret. Программа выполняет jmp на неизвестный нам адрес и крешится из-за невозможности выполнить команды, на которые она попала (как с add [eax],al). А что собственно двигает стек и адрес регистра ESP? А двигают стек наши любимые команды push и pop. Собственно, когда мы пытаемся вызывать функцию и передаем параметры через push #100, на самом деле выполняются две команды - sub esp,4 и mov [esp],#100. Первая уменьшает адрес вершины стека на 4 байта, а вторая записывает на вершину стека значение 100. А pop eax сдвигает вершину в другую сторону - делает mov eax, [esp] и дальше сдвигает вершину стека назад add esp,4. Поэтому после того, как мы сдвинули стек с помощью push при передаче параметров в функцию - после её выполнения нужно сдвинуть стек обратно! Собственно следующий пример почти 100% скрешится: Мы ввели новую функцию second_function, которая берет переданный аргумент и записывает его в EAX. Вроде бы всё просто, передали в функцию 100, получили в EAX ответ, а всё равно креш. Почему? А это видно на следующем скриншоте - на вершине стека теперь хранится значение 0x64 (=100): Теперь когда выполнится ret он попытается прыгнуть на адрес 0x00000064, а не на 0x760E8744 как должен был. Как же этого избежать? Есть несколько путей: сохраняем значение регистра esp и возвращаем его перед ret внимательно следим за стеком по мере выполнения нашей функции и к концу программы он сам будет в правильном месте В целом первый способ очень неплох. Мы можем сохранить адрес регистра esp в памяти и вернуть его прямо перед вызовом ret. Например: Но это не совсем assembler-way, поэтому я предпочитаю следить за стеком самостоятельно. Для этого нужно обращать внимание на то, как со стеком работает вызываемая функция. Например, наша функция second_function не следит за стеком. Поэтому если мы делаем push для передачи параметров, то мы так же должны сдвинуть его назад. Это можно сделать через pop указав неиспользуемый регистр или просто добавить к адресу ESP 4 байта (размер адреса в 32 битной системе, в 64-битной - это 8 байт): Собственно таким образом мы двигаем стек за функцией. И в зависимости от количества переданных push - на такое же количество нужно сдвинуть и регистр ESP. Например для 3-х аргументов нужно выполнить 3 pop или добавить к esp 3 * 4 (3 - количество сдвигов, 4 - размер инструкции): В результате мы получим следующий код: Единственное, есть небольшое исключение - функции, которые сами заботятся о стеке, после их вызова не нужно сдвигать регистр esp, просто делаем push и call. Их довольно просто отличить, посмотрим на примере следующего кода: Основное отличие - после call функции которая сама двигает стек не идет ни каких add esp,8 или не выполняются pop: Так же можно обратить внимание на код самой функции, а точнее на ret 8. Параметр 8 указывает программе, что нужно не просто взять адрес из вершины стека и прыгнуть на него, а так же после этого сдвинуть стек на 8 байт, т.е. выполнить ret и add esp,8. Собственно и получается, что add делаем не мы, а сама функция. Вот и получается, что следя за стеком и тем, как вызываемые функции заботятся о стеке - мы не получим крашей в вызове createthread.
    12 баллов
  3. Я не буду здесь объяснять, что такое видовая матрица и для чего она нужна - для этого есть специальные книжки и статьи (раз, два) Обычный Step-by-Step гайд с пояснениями. Искать будем в Counter-Strike: Global Offensive, но в принципе подойдет и любая другая игра. Никаких консольных команд для облегчения поиска использовать я не буду, дабы способ мог пройти в любой другой игре. Значит так, сначала цепляемся к процессу игры, затем устанавливаем параметры поиска: Scan Type: Value between... Value Type: Float Почему именно так? Дело в том, что точное значение искать довольно рискованно. Во-первых, флоат вообще довольно неточная штука, а во-вторых - мы не знаем точного угла нашей камеры. Например, в csgo угол наклона (pitch) варьируется от -89.0 до 89.0 градусов , а в других играх может и прямой угол получаться, т.е. 90 градусов. Теперь опускаем камеру до упора вниз, так что наш угол наклона получится 89 градусов. По идее, в видовой матрице это значение отобразится как ~0,999, но мы все равно будем искать диапазон. Ну а теперь выставляем диапазон: от 0.9 до 1.1 и сканируем Нам тут же нашло овер9000 значений, но ща мы их отсеим. Камеру до упора вверх и сканим теперь следующий диапазон: Оп-па. Теперь значений осталось всего-ничего: 521. Нет, это конечно много, но не настолько. Можно конечно по приколу отсеить те значения, что изменились за время чтения данной строки, но тут может поджидать сюрприз: в некоторых играх камера может немного "ходить" туда-сюда. Но если вы уверены в том, что она статична, то флаг вам в руки. Сейчас осталось только и делов: отсеить весь хлам, ну а дальше будем смотреть на найденное и анализировать. Можно так же до упора туда-сюда камеру водить, но я сделал так: направил ее примерно параллельно земле и прожал скан от -0.2 до 0.2. После пары-тройки дополнительных сканов у меня осталось примерно 60 значений. Многовато для ручного перебора, но я знаю, что мне нужны только "зеленые", т.е. статические адреса. Пролистав чуть ниже, я тут же натолкнулся на целый ряд таких значений: Выносим все эти ячейки в список адресов и начинаем их перебирать: ПКМ по первому же адресу -> Browse this memory region ( Ctrl + B ) Выставляем тип отображаемых значений на float, чтобы проще было наблюдать за всеми значениями матрицы. ПКМ -> Display Type -> Float ( Ctrl + 9 ) Смотрим на первую матрицу: На всю матрицу у нас должно быть только 3-4 больших значения и все они должны быть в одной колонке. Ну или так: каждое четвертое значение имеет большую величину. Желательно сразу их выровнять по 4 колонке. Остальные значения находятся в диапазоне от 0 до +-1.33 Тут мы видим, что она явно какая-то не такая: Nan-значения, остальные нули и тд. Но даже если она выглядит более-менее правдиво, то достаточно подвигать туда сюда камерой ( + побегать! ), чтобы убедиться в том что это не она: только два значения меняются, а остальные статичны. По идее меняться должны все значения, кроме одного в первой строке, оно скорее всего будет равняться нулю. Дальше увидите. Проделываем те же действия с другими матрицами: оцениваем их визуально + меняем состояние камеры в игре и смотрим на значения. Просматривая вторую и третью матрицы я заметил, что между ними есть участок памяти, который наиболее активно изменяется при движении/изменении углов камеры. Фиолетовым я выделил адреса второй и третьей матрицы, а между ними зеленым - интересующий участок. Как видите, здесь есть 4 довольно больших значения ( на фоне других ) и одно из них (0x1F97E26C) остается неизменным. Но в других играх оно может немного меняться: оно отвечает за угол поворота ( по часовой ). Это в тех играх, где камера туда-сюда наклоняется, например, при передвижении пресонажа, но оно в таком случае все равно не будет сильно большим. Теперь выделяем предполагаемое начало матрицы, жмем ПКМ->Add this to address list и копируем адрес. Теперь Ctrl + G и переходим по скопированному адресу. Смотрим: Ба! Выглядит отлично. Значения не сравнивайте между скринами, за это время я немного подвигал камеру опять, поэтому они изменились. Ну, оффсет для статического адреса сделать вообще не сложно: берем адрес матрицы и вычитаем из него базовый адрес модуля: 0x1F97E264 - client.dll = 0x4A7E264 Если все еще не понятно, как таки найти view matrix, то можете посмотреть видеоурок от Guided Hacking: https://www.youtube.com/watch?v=-WL1Gpe9VRo Ну, так как во многих обновляемых играх, особенно в кс, оффсетам свойственно меняться, а каждый раз искать по новой эту матрицу не очень хочется, то можно сделать сигнатурку. По ней мы будем автоматически вытаскивать наш оффсет из исполняемого кода. Точнее даже не оффсет, а уже конкретный адрес. Добавляем первое значение нашей матрицы в список адресов и ставим бряк. Тут же ловим кучу инструкций, которые взаимодействуют с нашей матрицей: Берем самую первую и смотрим: Это похоже на какой-то метод класса матрицы, который может использоваться не только нашей матрицей, но и другими. Что-то типа оператора присвоения. Если поставить бряк на эту инструкцию, то можно в этом убедиться: в регистр ecx попадает не только "наш" адрес, но и куча других. Что же делать? Все просто: будем "раскручивать" цепочку вызовов функций. Ставим Breakpoint ( F5 ) на инструкцию push ebp. Это начало функции. Затем ПКМ по ней же и выбираем "Set/Change break condition" и выставляем фильтр на брейкпоинте, чтобы он остановился когда функция будет работать с нашей матрицей. Тут, конечно же, адрес вашей матрицы вместо моего. И в тот же миг "ловим" наш поток. Смотрим на регистры и на стек: В регистре ecx наша матрица, стек разворачиваем на "полную" и видим такую картину: Это адрес функции, которая нас вызвала. В чем суть вообще того, что мы сейчас делаем? Все дело в том, что нам надо выйти на ту единственную функцию, которая работает ТОЛЬКО с нашим адресом. Т.е. там, где все начинается. Там же, вероятно, мы и сможем узнать откуда игра берет адрес этой матрицы и мы сделаем сигнатурку. Значит так, теперь снимаем наш брейкпоинт и прыгаем по адресу из нашего стека: client.dll + 67379B Отлично. Что мы видим? А, ну это соответственно тот самый вызов функции, из которой мы пришли. Можно тут так же поставить брейкпоинт и убедиться, что функция всё так же работает с несколькими матрицами. Так, а с каким регистром-то у нас там работали инструкции? С ecx, точно. Смотрим буквально на пару строк выше и видим инструкцию: lea ecx, [edi+00000284] Похоже, тут в наш регистр загружается адрес матрицы. Хм, а сама матрица тоже лежит в какой-то структуре, адрес которой лежит в edi. А значит теперь нам надо искать ту инструкцию, которая загружает в регистр edi адрес 0x1F97DFE0. Это уже адрес нашей структуры, т.е. ( 0x1F97E264 - 0x284 ). Теперь ищем по нему. Прокрутив в самый верх функции можно увидеть, что в edi значение перекладывается из регистра ecx. client.dll+673740 - 55 - push ebp client.dll+673741 - 8B EC - mov ebp,esp client.dll+673743 - 81 EC 80000000 - sub esp,00000080 client.dll+673749 - 56 - push esi client.dll+67374A - 57 - push edi client.dll+67374B - 8B F9 - mov edi,ecx Теперь делаем то же самое, что и в предыдущий раз: брейкпоинт (на push ebp), condition, и прыгаем на предыдущую функцию. Тут наблюдаем такую картину: Фигассе, сказал я се. Приехали, значение вытаскивается из стека) Можно попрыгать по функции и найти когда значение пушится в стек, но мне лень, поэтому я просто прокрутил функцию в самый верх и не прогадал: поставив бряк на начало функции я тут же поймал в ecx прежний адрес структуры, которую мы пытаемся выследить. Но эта функция все еще работает с каким-то адресом помимо нашего, поэтому раскручиваем дальше: те же действия, прыгаем на предыдущую функцию. Тут такая же ситуёвина, все делаем точь в точь, пока не наткнемся на ту самую функцию, где у нас бряк будет ловить в регистре только наш адрес. А вот и она: Думаю, тут все ясно. Мы поймали разрабов с поличным: адресок-то прямо вот он, в ecx кладется. Двойной клик по строчке чтоб увидеть полный адрес: client.dll+1F2C68 - B9 E0DF971F - mov ecx,1F97DFE0 А вот и адрес нашей структуры. Дело за малым, выделяем кучку инструкций для того чтобы составить уникальную сигнатуру, по которой мы сможем найти в дальнейшем этот участок кода. Получаем такую строчку: B9 E0 DF 97 1F 50 6A 00 6A 03 83 EC 08 8D 45 DC F3 0F 11 44 24 04 F3 0F 10 45 F8 F3 0F 11 04 24 И теперь "замазываем" наш адрес, который после перезапуска игры 100% поменяется. B9 ?? ?? ?? ?? 50 6A 00 6A 03 83 EC 08 8D 45 DC F3 0F 11 44 24 04 F3 0F 10 45 F8 F3 0F 11 04 24 Все, сигнатура готова. У меня примерно так выглядит всё в коде: pViewMatrix = (D3DXMATRIX*) CEngine::FindPattern( "client.dll", "B9 ?? ?? ?? ?? 50 6A 00 6A 03 83 EC 08 8D 45 DC F3 0F 11 44 24 04" ); if( pViewMatrix ) { pViewMatrix = (D3DXMATRIX*)( *(DWORD*)( (DWORD) pViewMatrix + 1 ) + 0x284 ); } Да, не забываем, что это адрес СТРУКТУРЫ, но не матрицы. Матрица имеет своё, внутреннее смещение по структуре: 0x284. Сканер сигнатур сами как-нибудь сделаете, это уже к кодингу относится Да и на самом деле, эту сигнатуру можно использовать даже в CE.
    9 баллов
  4. И снова, здравствуйте)) В этой части, мы с вами создадим NoRecoil. Здесь, я уже не буду всё разжевывать. Опирайтесь на прошлые статьи, кому что-то не понятно. Открываем дамп из прошлых частей. Поиск по строкам. Для начала, нам нужно найти IGameFramework. Вводим "Failed to create the GameFramework Interface!". Двойной клик по строке, попадаем сюда Через окно перекрестных ссылок, выходим на адрес Итак, мы нашли адрес IGameFramewrok = 0x1AF7E2C Теперь, в окне поиска строк, ищем "sp_difficulty" Двойной клик по строке. Меню перекрестных ссылок. Открываем псевдокод. Через ReClass x32 восстанавливаем классы. Переходим к написанию кода. classes.h main.cpp Собираем проект. Внедряем в игру. Готово. Продолжение следует...
    9 баллов
  5. Смотри: 1. Узнаем ID скрипта из таблицы! Для этого делаем: Заходим в CE открываем окно "Memory view" там нажимаем "CTLR + L" Открывается окно "Lua Engine" туда вставляем этот скрипт -> Жмем "Execute" далее просто активируем скрипт и получаем: -> NAME СКРИПТА -> ID СКРИПТА -> INDEX СКРИПТА Запоминаем ID допустим 29 ВИДЕО: 2. Открываем окно где будем писать скрипт для этого жмем "CTRL+ALT+L" или жмем "Table -> Show Cheat Table Lua Script" Там начинаем писать скрипт: ВИДЕО: 3. Теперь нужно сгенерировать чит: Сначала мы сохраним нашу форму жмем в CE "Table -> Наша форма -> Edit" открывается окно редактирования формы там жмем "File -> Save" сохраняем форму и удаляем ее. Теперь идем в "File -> Generate generic trainer lua script from table". Там откроется дефолтная форма в окне "Trainer generator" жмем кнопку "Design userinterface manually" далее нужно заменить эту форму нашей. В окне редактирования формы жмем уже "File -> Load" и выбираем нашу сохраненную форму. Далее активируем наш LUA скрипт ( если это уже было сделано то не активируем ) "CTRL+ALT+L" или жмем "Table -> Show Cheat Table Lua Script". Далее уже в окне "Trainer generator" в строке "Processname" пишем название нашего процесса ( допустим game.exe ). Снимаем галочку с "User can resize window" ( чтоб конечный пользователь на мог изменить размер окна ). Выбираем иконку "Set Icon". В "Output" не забываем выбрать "EXE" и жмем "Generate trainer" и выбираем куда сохранить. Далее открывается еще одно окно в нем указываем опять же иконку так же выбираем процесс ( если игра x64 то ставим x64 ну и наоборот ). Так же выбираем "Gigantic" в "Trainer size" и жмем "Generate" и все! Видео:
    8 баллов
  6. Записал видео со спавном машин рядом с игроком. Получилось ужасно долго, тихо и в конце похоже пропал звук. Я решил всё равно выложить, я вряд ли смогу переснять, но если получится исправить - исправлю ссылку на видео. Плюс если что есть текстовая статья - можно выложить её (но она как и видео - огромна). В видео мы узнаем какие функции вызываются при создании автомобиля через чит-коды и набросаем небольшой скрипт, который будет создавать требуемый автомобиль перед игроком: Итоговый скрипт:
    8 баллов
  7. Итак, мы вооружились всеми нужными инструментами и поверхностным пониманием того, что будем делать. Теперь, можно приступать к самому интересному. В этой части, перед нами стоит задача найти SSystemGlobalEnvironment и указатель на I3DEngine. Открываем PeTools и делаем полный дамп. Далее, запускаем IDA PRO и выбираем "новый проект". Открываем наш дамп игры. Выбираем IDA PRO, предложит указать расположение 3 библиотек. Выбираем место установки и нажимаем ОК. Дождёмся, пока IDA проанализирует файл. Вы услышите звуковой сигнал, по окончании. Также, можно будет видеть надпись "idle" (в простое). После окончания анализа, открываем список всех строк. Через меню View или нажав Shift+F12. Жмем Ctrl+F и вводим "ai_CompatibilityMode". Двойной клик по строке и оказываемся тут Выделяем строку и жмем 'X', в открывшемся окне перекрестных ссылок, нажимаем ОК. Оказываемся тут dword_18C23DC это и есть адрес нашего SSystemGlobalEnvironment = 0x18C23DC. Можете переименовать сразу (выделив и нажав 'N' ), можете оставить так. Кому как удобнее. Самое главное мы нашли. Теперь нам нужно найти I3DEngine и SetPostEffectParam. Повторяем шаги с поиском SSystemGlobalEnvironment , только теперь вводим "Dof_Active" в строке поиска. Нашли, выделили, перешли в окно перекрестных ссылок, выбираем первую и жмем ОК. Выделяем, жмем 'F5', для перехода к псевдокоду. Видим такую запись. Выделяем смещение '+136', жмем ПКМ, переводим в HEX. И получаем SSystemGlobalEnvironment + 0x88 это и есть смещение до I3DEngine В итоге имеем: SSystemGlobalEnvironment = 0x18C23DC SSystemGlobalEnvironment + 0x88 = I3DEngine Продолжение следует...
    7 баллов
  8. Версия 7.2

    749 раз скачали

    Установка: Скопировать содержимое архива в корневую папку Cheat Engine
    7 баллов
  9. FreeCam - свободная камера, подразумевает возможность полёта камеры отдельно от объекта/персонажа и тому подобного, используется в самых разных целях, для обнаружения противников, для создания красивых снимков, для нахождения секретов и тому подобного. Принцип создания: Всё зависит от типа игры. Если реализован поворот камеры мышью - то данную функцию делать не нужно. Для перемещения камеры можно использовать самые разные функции, но я склоняюсь к полёту в ту сторону куда смотрит игрок. Для этого необходимо вычислить синус и косинус для поворота по горизонтальной, и синус для поворота по вертикальной оси. После их надо умножить на радиус, мы получим точку на сфере - это и будет вектор ускорения для камеры. Его следует добавлять к уже существующим координатам камеры, изменяя радиус мы можем изменять скорость. Для того что бы камера была "свободная", нужно записывать свои значения в координаты, а функцию которая записывает их в игре по стандарту - отключить. Более детально всё показано в следующем видео Создание свободной камеры на примере игры "WarThunder": Видео где показан принцип работы формул: тык
    7 баллов
  10. Привет всем. По просьбам людей с форума, дискорда и ютуба, я напишу цикл статей, по созданию мультихака, на примере CryEngine3 SDK. А может, я не буду вас мучать и ограничимся всего 2-3 публикациями. Всё зависит от вашего интереса и моего свободного времени. По итогу, мы создадим мультихак, содержащий примерно следующий функционал: Аимбот Силуеты врагов 3D боксы оружий и мин Линии до врагов Точность Отдача Антислепа Все описанные действия, могут быть реализованы и в других играх, на движке CryEngine3. Итак, начнем пожалуй с самого простого, а далее будем двигаться к более сложному. Здесь не будет объяснений, что такое дизассемлер, указатели, классы, интерфейсы, смещения и прочее. Если вы не знаете, что это, то вам придется самостоятельно восполнять эти пробелы. Движок CryEngine3, сделан на основе глобальных объектов. Глобальные объекты завёрнуты в одну структуру и являются указателями на абстрактные сущности, которые инициализируются в нужный момент, в нужном месте программы. Никаких дополнительных накладных расходов, никаких лишних надстроек, контроль за типом во время компиляции. CryEngine3 представляет собой достаточно старый проект, где все интерфейсы устаканились, а новое прикручивается подобно тому, что существует на данный момент. Поэтому нет необходимости придумывать дополнительные обёртки или способы работы с глобальными объектами. SSystemGlobalEnvironment - это основной базовый класс, где хранятся указатели на "стартовые классы". Примерное описание и содержание можно посмотреть на GitHub. Т.к. мы решили начать с самого простого, то на этом этапе, мы сделаем хак, который будет убирать эффект ослепления от светошумовых гранат (антислепа / noflash). Метод SetPostEffectParam (ознакомиться) Итак, наша задача найти адрес базового класса SSystemGlobalEnvironment, затем указатель на I3DEngine, восстановить класс и реализовать метод SetPostEffectParam, с нужными нам параметрами. Необходимый софт: Официальный SDK движка Visual Studio 2015+ PeTools IdaPro 6.8+ ReClass x32 Продолжение следует...
    7 баллов
  11. Отладчик - глаза любого хакера/геймхакера. Отладчики позволяют вам выполнять трассировку (отслеживание) выполнения процесса, или проводить динамический анализ. Возможность выполнения динамического анализа абсолютно необходима. Это очень важно, чтобы вы понимали, что такое отладчик, и принцип его работы. Большинство из них предоставляют возможность запускать, останавливать, или выполнять пошагово процесс, устанавливать точки останова, манипулировать регистрами и памятью, и отлавливать случающиеся исключения в исследуемом процессе. Регистр - это небольшой объем памяти находящийся прямо на центральном процессоре, и доступ к нему - быстрейший метод для процессора, чтобы получить данные. В наборе инструкций архитектуры x86 используются восемь регистров общего назначения: EAX, EDX, ECX, ESI, EDI, EBP, ESP и EBX. Большинство регистров доступны процессору, но мы рассмотрим их только в конкретных обстоятельствах, когда они потребуются. Каждый из восьми регистров общего назначения разработан для своей конкретной работы, и каждый выполняет свою функцию, которая позволяет процессору эффективно выполнять инструкции. Это очень важно - понимать, какой регистр для чего используется, ибо это знание положит фундамент понимания того, как устроен отладчик. Регистр EAX, так же называемый регистром аккумуляции (или аккумулятором), используется для выполнения расчетов, а также для хранения значений, возвращаемых вызванными функциями. Многие оптимизированные инструкции в наборе инструкций x86 разработаны для перемещения данных именно в регистр EAX и извлечения данных из него, а также для выполнения расчетов с этими данными. Большинство простых операций, таких как сложение, вычитание и сравнение оптимизированы для использования регистра EAX. Кроме того, многие определенные операции, такие как умножение или деление, могут выполняться только в регистре EAX. Как было замечено ранее, возвращенные значения из вызываемых функций хранятся в EAX Регистр EDX это регистр данных (data register). Этот регистр в основном является дополнительным для регистра EAX, и он помогает хранить дополнительные данные для более сложных вычислений, таких как умножение и деление. Он так же может быть хранилищем данных общего назначения, но обычно он используется в расчетах, выполненных в сочетании с регистром EAX. Регистр ECX так же называется регистром-счетчиком (count register), он используется в операциях цикла. Часто повторяющиеся операции стоит хранить в упорядоченной пронумерованной строке. Очень важно понимать, что счетчик регистра ECX уменьшает, а не увеличивает значение. Регистры ESP и EBP соответственно указатель стека (stack pointer) и указатель базы (base pointer). Эти регистры используются для управления вызовами функций и операциями со стеком. Когда функция вызвана, аргументы функции перемещаются (проталкиваются) в стек и следуют по адресу возврата. Регистр ESP указывает на самый верх стека, поэтому он будет указывать на адрес возврата. Регистр EBP указывает на самый низ стека вызовов. В некоторых случаях компилятор может использовать оптимизацию для удаления регистра EBP как указателя кадра, в этих случаях регистр EBP освобождается и может использоваться точно так же, как любой другой регистр общего назначения. Единственный регистр, который не был разработан для чего-то конкретного - это EBX. Он может использоваться, как дополнительное хранилище данных. Единственный дополнительный регистр, который стоит упомянуть отдельно, это регистр EIP. Он указывает на инструкцию, которая выполняется в данный момент. Как процессор проходит по двоичному исполняемому коду, EIP обновляется для отображения адреса, по которому в данный момент происходит выполнение. Стек хранит информацию о том, как вызывается функция, какие параметры она забирает, и что надо вернуть после выполнения функции. Структура стека представляет собой модель "Первый пришел, последний вышел" (FILO, First In, Last Out), когда аргументы проталкиваются в стек для вызова функции, и извлекаются из стека после того, как функция завершит свое выполнение. Регистр ESP используется для отслеживания самой вершины кадра стека, а регистр EBP используется для отслеживания самого низа стека. Стек "растет" от верхних адресов памяти к нижним адресам памяти События отладчика Отладчик работает как бесконечный цикл, который ждет события отладки. Когда событие для отладки случается, цикл прерывается, и вызывается соответствующий обработчик событий. Когда вызван обработчик событий, отладчик останавливается и ждет указаний, что ему делать дальше. Вот несколько обычных событий, которые улавливает отладчик: · Встреча точки останова (breakpoint) · Нарушения памяти (так же называемые нарушениями доступа или нарушением сегментации) · Исключения, сгенерированные отлаживаемой программой Точки останова Возможность остановить отлаживаемый процесс достигается установкой точек останова (breakpoints). Остановив процесс, у вас появляется возможность проверить переменные, аргументы стека, и что находится в памяти без изменения переменных процесса, прежде чем вы сможете записать их. Точки останова - это определенно самая частая вещь, которую вы можете использовать при отладке процесса, и рассмотрим их очень внимательно. Есть три основных вида точек останова: программные (soft breakponit), аппаратные (hardware breakpoint), и памяти (memory breakpoint). Они ведут себя очень похоже, но выполняются очень разными способами. Программные точки останова используются специально для остановки процессора при выполнении инструкций и это самый частый вид точек останова, который вы будете использовать при отладке приложений. Программный брейкпоинт - это однобитная интсрукция, которая останавливает выполнение отлаживаемого процесса и передает управление обработчику исключений точек останова. В целях понимания как это работает, вам следует знать разницу между инструкцией (instruction) и опкодом (opcode) в ассемблере x86. Аппаратные точки останова (hardware breakpoints) полезны, когда нужно установить небольшое число точек останова, и отлаживаемая программа не может быть модифицирована. Этот тип точек устанавливается на уровне процессора, в специальных регистрах, называемых регистрами отладки. Типичный процессор имеет 8 регистров отладки (по порядку с DR0 до DR7 соответственно), которые используются для установки и управлением аппаратных точек. Регистры отладки с DR0 до DR3 зарезервированы для адресов точек останова. Это означает, что вы можете использовать лишь 4 аппаратных точки одновременно. Регистры DR4 и DR5 зарезервированы, а регистр DR6 используется, как регистр статуса, который определяет тип события отладки, вызванного встречей точки останова. Регистр отладки DR7 по существу является выключателем (вкл/выкл) аппаратных точек останова, а так же хранит разные состояния точек останова. При установке специальных флагов в регистр DR7, вы можете создать точки останова в следующих состояниях: · Останов, когда инструкция выполняется по определенному адресу. · Останов, когда данные записываются по адресу. · Останов на чтение или запись, но не выполнение. Аппаратные точки останова обрабатываются таким же способом, как и программные, но их механизм находится на низком уровне. Прежде чем процессор попытается выполнить инструкцию, он сначала проверит, не установлена ли на адрес аппаратная точка. Он так же проверит операторов инструкции, не имеют ли они доступ к адресу, на который установлена аппаратная точка. Если адрес хранится в регистрах отладки DR0-DR3 и условия чтения, записи, или выполнения встречаются, прерывание INT1 приказывает процессору остановиться. Если адрес не хранится в регистрах отладки, процессор выполняет инструкцию и переходит к следующей, и эта проверка выполняется снова, и так далее. Аппаратные точки очень полезны, но у них есть некоторые ограничения. Помимо того, что вы можете выставить только четыре ваших точки в одно время, вы так же можете установить точку только на данные длинной 2 байта. Это может сильно ограничить вас, если вы собираетесь получить доступ к большому участку памяти. Как правило, для обхода этих ограничений вы можете использовать точки останова памяти.В отличие от программных, которые используют событие INT3, аппаратные точки используют прерывание 1 (INT1). INT1 случается для аппаратных точек останова и одноступенчатых событий. Одноступенчатый означает проход по порядку по инструкциям, что позволяет вам очень близко исследовать участки кода во время изменения наблюдаемых данных. Точки останова памяти являются не совсем точками останова. Когда отладчик устанавливает точку памяти, он меняет разрешения на регион, или страницу памяти. Страница памяти - это наименьшая размер памяти, которую обрабатывает операционная система. Когда страница памяти выделяется, у нее устанавливаются конкретные разрешения на доступ, которые указывают как эта память может быть доступна. Вот некоторые примеры разрешений на страницу памяти: · Выполнение страницы (page execution) Дает возможность выполнять, но выдает нарушение, если процесс попытается прочитать или записать данные на страницу. · Чтение страницы (Page read) Позволяет процессу только считывать со страницы; любая запись или попытка выполнения вызовут нарушение доступа. · Запись страницы (Page write) Позволяет процессу записывать на страницу. · Сторожевая страница (Guard page) Любой доступ к сторожевой странице возвращает единовременное исключение, и затем страница возвращается к своему первоначальному статусу. Большинство операционных систем позволяют вам комбинировать эти разрешения. Например, вы можете иметь страницу памяти, куда вы можете писать и читать, в то время, как другая страница может позволить вам прочитать или выполнить. Каждая операционная система так же имеет присущие функции, позволяющие вам запрашивать конкретные разрешения памяти в месте для особой страницы и изменять их, если понадобится. Источник: Gray Hat Python. Justin Seitz, Перевод: forum.reverse4you.org M. Chumichev
    7 баллов
  12. Только что посмотрел "Итоги" на НТВ, до этого был не в курсе (выехал на работу в 6.30, вернулся в 22.00 по Москве). Хочу выразить соболезнования родным и близким пострадавших и погибших в результате взрыва в петербургском метрополитене.
    7 баллов
  13. Скрипт: Видео: Таблица: DARKSOULS_03062017.CT
    6 баллов
  14. Cheat Engine сервер предназначен для удалённого взлома каких либо приложений, сервер располагается на целевом устройстве, а клиент подключается к нему по IP, после этого становятся доступны почти все функции стандартного Cheat Engine ☺️. Установка Cheat Engine сервера на Android: Особенности использования, написание скрипта:
    6 баллов
  15. Статью пишу первый раз , так , что где будет не понятно - спрашивайте Python под GHL флагом Часть 1 В этой статье (будет из нескольких частей) я полностью объясни и напишу рабочий автошот для игры Начну с введения: 1) Определимся с языком программирования , для меня пал выбор на язык python так как давно хотел его изучить начать писать на нем (язык очень простой , да и библиотек сторонних куча, что должно радовать)PS для вас может быть тот который хорошо знаете 2) представим как должна работать программа : Программа не как не воздействует на игру, не читает/ не пишет в память, не инжектится в код, а работает как стороннее приложение благодаря чему не доступна для анти-читов, т.е. бан в игре получить почти не реально! Программка сканирует цвет пикселей экрана в заранее заданной области, где обычно должен отображаться ник врага (по кому программа должна делать авто-выстрел), допустим цвет ника будет красный и должен появляться при наведении прицелом на врага, как только это условие соблюдается и в заданной области появляются пиксели заданного(красного) цвета то программа имитируя нажатие ЛКМ/ПКМ делает выстрел по врагу , задержка между выстрелами по желанию, и так далее.... 3) вообразим алгоритм программы : 1) программа обнаруживает ник противника (пиксельно) 2) программа имитирует выстрел Ну что ж , начнем : Сразу первый этап выполнять "круто" , начнем с малого , определим цвет пикселя под мышкой (компьютерной) . 1 этап: В этом нам поможет классная статья с хабрахабр (в комментариях он оставил ссылку на gamehacklab, явно кто-то из наших, я оставлю ссылку на статью ) PS рекомендую к прочтению Нагло скопируем код Воспользуемся его наработками Все замечательно , с малой задачей справились. 2 этап : Теперь мы осознали, что ник у нас "прямоугольный" и с одним пикселем можем не попасть в красные буквы Создадим дополнительно пару переменных (модернизируем программу под наши нужды) и получим такое: картинка Тут я использовал 5 пикселей чтобы наверняка определить ник точно : где x - это горизонтальная точка и от нее "отходим" влево и вправо Код программы : Теперь делаем скрин игры , определяем цвет ника , рисуем прямоугольники , радуемся , что программа работает и/или просто вводим мышкой по экрану.... PS конец первой части , оцениваем и обсуждаем , продолжение следует по мере возможности(скоро) ....
    6 баллов
  16. Версия 2.29.12

    241 раз скачали

    Возможен бан в игре. Вы используйте хак, на свой страх и риск. Перед использованием, ознакомьтесь с ЭТИМ Поддерживаемые ОС: Win7+ (x32 , x64) Поддерживаемые античиты: MRAC Версия от 01.11.19 (Последняя) Undetected Последнюю версию хака, можете скачать ТУТ.
    6 баллов
  17. Многие из вас слышали такие понятия как AIM, автонаведение, автоприцел и тому подобное, когда прицел игрока автоматически наводится на какой нибудь объект. В видео показано как сделать такое на LUA, ассемблер ничем не будет отличаться, разве что кучей команд ?. В первых четырёх (включая пример) видео - создание и мелкие нюансы.. В 5 просто демонстрация. Патроны летят в цель, неровная камера - просто обновления и это не влияет. Попадание зависит от разброса оружия ?. Видео о поиске значений ♦️: Видео о создании и вычислениях ?: Видео дополнение ко второму (запись сломалась и потому пришлось доснять тут): Обзор первый: Обзор второй: Ну и скрипт на LUA:
    6 баллов
  18. Итак, начнем с самого начала Когда-то очень давно я начал играть в игру под названием Rocket League Импровизированая игра в футбол, где катаются машинки, со своей физикой и пр. Проиграв около года, все надоело и я решил посмотреть что есть у этой игры: Как оказалось апи для какой-либо статистики открытого нет (Имею ввиду то, которое поддерживается официальными разработчиками) Ну раз нет апи, решил сделать что-то элементарное, например найти структуру игррка (в данном случае машинки) На данный момент у игры нет античита, хотя он тут и не нужен вовсе Вообщем загорелся идеей, начал пытаться найти эту структуру Долгое время ковырялся, ковырялся, ничего не получалось То ли дело во мне, то ли грабли не едут Посмотрел движок игры, оказалось Unreal Engine 3 На UE3 вроде как бесполезно что-то искать руками, т.к поинтер будет с громадным количеством оффсетов и почти наверняка невалидным Посмотрел как реверсят игрушки на UE, и что-то не въехал с первого раза (даже с 5 не понял :DD) А суть была в том, что в Unreal Engine 3 можно хукнуть метод который передает все внутреигровые ф-ии которые использует в режиме реального времени Прочитал много статеек, посмотрел примеры и понял что хукают метод ProcessEvent Делают это с помощью дампа игровых классов, которые можно использовать для написания своего чита Собственно вот и дампер Тык Там уже есть заготовки для некоторые UE3, UE4 игр Нужная нам также имеется, осталось только сдампить Для дампа необходимо знать сигнатурки ProcessEvent GlobalNames GlobalObjects Собственно вот и скомпилированный дампер Сам дампер это длл которая инжектится в игру, ну а сама длл и вытягивает все нужные классы для дальнейшего написания Теперь к написанию... Создаем проект, подключаем к проекту sdk которое сгенерировалось на диске С Подключаем все нужные инклуды и пр. Точка входа для нашей длл BOOL APIENTRY DllMain(HMODULE hModule, DWORD ul_reason_for_call, LPVOID lpReserved ) { switch (ul_reason_for_call) { case DLL_PROCESS_ATTACH: AllocConsole(); freopen("output.log", "w", stdout); printf("Dll Initialized\n"); DisableThreadLibraryCalls(hModule); CreateThread(0, 0, MainThread, hModule, 0, 0); // creates our thread break; case DLL_THREAD_ATTACH: case DLL_THREAD_DETACH: case DLL_PROCESS_DETACH: break; } return TRUE; } В длл создаем поток который будет хукать ProcessEvent и использовать внутреигровые функции DWORD WINAPI MainThread(LPVOID param) // our main thread { StartupApp(); printf("Inited\n"); ProcessEvent = (tProcessEvent)DetourFunction((BYTE*)ProcessEvent, (BYTE*)hkProcessEvent); return false; } StartupApp метод который по сигнатуркам ищет адрес GNames, GObjects bool InitializeObjectsStore() { auto address = FindPattern(GetModuleHandleW(nullptr), reinterpret_cast<const unsigned char*>(Signture), Mask); if (address == -1) { return false; } UObject::GObjects = reinterpret_cast<decltype(UObject::GObjects)>(*reinterpret_cast<uint32_t*>(address + 1)); return UObject::GObjects != nullptr; } bool InitializeNamesStore() { auto address = FindPattern(GetModuleHandleW(nullptr), reinterpret_cast<const unsigned char*>(Signture), Mask); if (address == -1) { return false; } FName::GNames = reinterpret_cast<decltype(FName::GNames)>(*reinterpret_cast<uint32_t*>(address + 2)); return FName::GNames != nullptr; } ProcessEvent это наш хук который мы будем использовать (Как происходит хук гуглим, detours lib в помощь) Теперь к основной части, наш метод hProcessEvent Не забываем указывать Typedef void __fastcall hkProcessEvent(UObject *pObject, void *edx, UFunction *pFunction, void *pParms, void *pResult); typedef void(__thiscall *tProcessEvent)(class UObject *, class UFunction *, void *, void *); tProcessEvent ProcessEvent = (tProcessEvent)FindPE(); void __fastcall hkProcessEvent(UObject *pObject, void *edx, UFunction *pFunction, void *pParms, void *pResult) { if (pFunction) { //Get Player* if (strcmp(pFunction->GetFullName().c_str(), "Function Engine.PlayerController.PlayerTick") == 0) pPlayerController = (APlayerController*)pObject; //Get Ball* if (strcmp(pFunction->GetFullName().c_str(), "Function TAGame.Ball_TA.OnRigidBodyCollision") == 0) pBall = (ABall_TA*)pObject; //Function TAGame.CarComponent_Boost_TA.EventBoostAmountChanged if (strcmp(pFunction->GetFullName().c_str(), "Function TAGame.CarComponent_Boost_TA.EventBoostAmountChanged") == 0) { Boost = ((ACarComponent_Boost_TA_EventBoostAmountChanged_Params*)(pParms))->Boost; } if (strcmp(pFunction->GetFullName().c_str(), "Function Engine.Interaction.PostRender") == 0) { Canvas = ((UInteraction_PostRender_Params*)(pParms))->Canvas; myPostRender(((UInteraction_PostRender_Params*)(pParms))->Canvas, pPlayerController, Boost); } } ProcessEvent(pObject, pFunction, pParms, pResult); } Этот метод срабатывает при каждом вызове игрой какой-нибудь ф-ии, будь то отрисовка, будь то создаение машинки или же простой выход в меню Осталось только найти нужный нам метод и путем сравнения этой ф-ии через pFunction->GetFullName() Перенаправить на наш код В данном случае я получаю Указатели на Игрока, Мяч, UCanvas (Который рисует все что возможно в игре) и эвент EventBoostAmountChanged, который срабатывает когда кто-то использует на карте буст Перейдем к методу myPostRender который при срабатывании рисует в игре количество буста у игрока и также линию от игрока к мячику void myPostRender(UCanvas* Canvas, APlayerController* player, ACarComponent_Boost_TA* boost) { //Проверка на валидность входных данных if (!Canvas || !player || player->bDeleteMe || !boost || Boost->bDeleteMe || boost == NULL) return; try { if (boost) { std::map<std::string, ACarComponent_Boost_TA*>::iterator it; //Есть ли игрок уже в map if (BoostMap.count(boost->Owner->GetFullName()) > 0) { //Обновляем игрока в map it = BoostMap.find(boost->Owner->GetFullName()); BoostMap.erase(it); BoostMap.insert(std::pair<std::string, ACarComponent_Boost_TA*>(boost->Owner->GetFullName(), boost)); } else { BoostMap.insert(std::pair<std::string, ACarComponent_Boost_TA*>(boost->Owner->GetFullName(), boost)); } } std::map<std::string, ACarComponent_Boost_TA*>::iterator i; for (i = BoostMap.begin(); i != BoostMap.end(); ++i) { //Опять проверяем на валидность if (!i->second->Owner || i->second->Owner->bDeleteMe || !i->second || i->second->bDeleteMe || i->second == NULL || i->second->Owner == NULL || !Canvas) { //Удаляем если не валиден BoostMap.erase(i); continue; } //Переводим 3D Координаты игрока через Видовую матрицу Canvas->Project в 2D FVector PlayerLoc = Canvas->Project(i->second->Owner->Location); if (i->second->Owner->GetTeamNum() == 0) //Blue Team { //Проверка на то, видем ли мы на экране точку в который нужно рисовать if (PlayerLoc.Z > 0) DrawTextToScreen(Canvas, string("Boost Amount: ") + std::to_string((int)(i->second->CurrentBoostAmount * 100)), PlayerLoc.X + 10, PlayerLoc.Y - 30, BLUE); } else { //Orange Team if (PlayerLoc.Z > 0) DrawTextToScreen(Canvas, string("Boost Amount: ") + std::to_string((int)(i->second->CurrentBoostAmount * 100)), PlayerLoc.X + 10, PlayerLoc.Y - 30, ORANGE); } } } catch(std::exception& e) { printf("Exception %s", e.what()); } } Итог: Разобраться в этом сразу конечно очень сложно, но методом проб и ошибок у вас должно получиться Ах, да, забыл показать конечный результат Вот... Отрисовку линий я убрал в коде, но там нет ничего сложного Теперь мы видим количество буста у тиммейтов и противников, что вполне неплохо Также можно придумать множество реализаций SDK
    6 баллов
  19. Сегодня начал серию видео уроков по написанию тренера на С++. В данный момент урок только один. Думаю раз в неделю(каждое воскресенье) будет добавляться по уроку. В данный момент, в первом уроке нового нечего нету и похожие уроки были на канале ГХЛаб, на канале товарища Coder и думаю много где еще. Но в планах наверно на третбем уроке перейти на немного другой тип тренеров(dll) и возможно уже там начнется что-то новое(но это не точно, уроков то масса, наверняка кто-то затрагивал те темы которые планирую я :)) Это первый видео урок, если можно конструктивной критики, может какие-то недоработки, ошибки и прочее... Сам пересмотрел уже несколько раз, пару косяков заметил в начале второго видео поправлюсь Всем спасибо Первый урок:
    6 баллов
  20. В видео про спавн врагов в ре6, во второй его части пользователь спросил: могу ли я сделать подобное для ре4, версия 1.1 Еще в феврале в 10-х числах начал искать. Как-то несколько дней что-то проверял, потом нашел зацепку, потом затянулось и только в марте снова взялся. Только сейчас дошли руки записать видео, скрипт пробный уже недели 2 готов был. Версия игры 1.1., это не Ultra HD Remaster или как он там в стим называется, но кажется в нем все так же работает, разве что указатели в других местах. Сделал пробный скрипт спавна врагов. Спавнит в упрощенном варианте, рядом с игроком. Если на уровне не предусмотрены враги, то возможен вылет при попытке спавна (возможно файл не загружен в памяти, а при создании объекта не проверяется, что не загружен). Как обычно работает на Tab. Сначала инициализирует массив со всеми структурами npc/enemy, прописано изначально только на врагов (0x12). При смене уровня обновляет массив заново. Можно убрать инициализацию цикла и создавать, заполняя данные вручную. По крайне мене когда я пытался, если спавнить не врагов а все иное, то вылет происходит, не сильно проверял почему, т.к. главной целью было спавнить врагов. видео Скрипт ссылка на файл http://s000.tinyupload.com/?file_id=08064413723196487564 Указатель на объект, который используется для спавна npc/врагов (и игрока единожды) 0x033F6EC4 +4 указатель на игрока +8 максимально возможно количество объектов +14 - последний созданный объект в каждом объекте +8 - предыдущий объект таким образом происходит полный обход всех объектов 0x009D3558 класс врага 0x009EF690 класс игрока если кому интересно, допишу подробнее информацию из заметок, что вел *оказалось записывал с отключенной функцией подавления шума, она сильно делала тише запись, но шумов не было. Когда усилил сигнал тут, то шумы очень сильно слышны были, подавил как мог в Audacity. Громкость не повышал аудиозаписи сильно, чтобы шумы не были уж слишком слышны.
    6 баллов
  21. Расчёт дистанции Расчёт угла Player/Map Расчёт Player_Velocity X,Y
    6 баллов
  22. Название: Tomb Raider 2013 Версия игры: 1.01.748.0 (Steam License) Категория: Трейнеры для PC игр (Тренер) Прямая ссылка на тренер: Tomb_Raider_2013_By_Taiwan Ссылка на VirusTotal: VT Дополнительный скриншот: Функции: ¤ Numpad 0 - Высокий прыжок. ¤ Numpad 1 - Спид Хак. ¤ Numpad 2 - Аим Бот - примечание: (Не работает в режиме "НА ПОМОЩЬ"). Примечание: Для работы тренера, требуются все (Офф Дополнения) к игре такие как: (Tomb Raider: Caves and Cliffs Multiplayer Map Pack, Tomb Raider: Animal Instinct, Tomb Raider: Headshot Reticule, и т.д). Инструкция: ¤ 1. Запустить Игру. ¤ 2. Запустить Тренер. ¤ 3. Выбрать, подходящий для вас режим - подключится, дождаться оппонентов. ¤ 4. Дождаться загрузки мапы - (Карты), после это-го нажать на волшебные клавиши "Numpad 1 и Numpad 2" и стоять ждать, пока не услышим звуковое оповещение: "Помни читер, сообщество GameHackLab всегда с тобой!" ¤ 5. Крикнуть 3-и раза во всё горло "Allah Akbar, qoyun!" при этом нажать клавишу "F1" чтоб вас слышали не только окружающие, но и все игроки играющие с вами ну а дальше, действуйте по обстоятельствам. Немного от себя: Говорят, и пишут - что за подобные махинации без обхода LD3D - возможность выхватить Бан по VAC и SG приравнивается к 70%+ после которого, придется доказывать разрабам TR-a, что ты честный игрок. А уж после того, в течении месяца разрабы Steam будут рассматривать рапорт от TR-a на счет разбана... вообщем полная рутина! Так что не советую - если ваш Стим аккаунт стоит хотя бы, от 10$ и выше. А по тренеру: чутка подлагивает при Спид Хаке, наверно из за моей отдачи интернет канала, АИМ не на всех картах работает и одного выше описанного режима. После того, как прочел на счет Бана - лучше запускать не буду, хотя у меня игр раз-два и обчелся.
    6 баллов
  23. GAMEHACKLAB[RU] http://gamehacklab.ru/ Тема "Супер прыжок" Игра S.T.A.L.K.E.R Call of Pripyat 1.6.02 План: 1. Рассказать о векторе скорости Velocity 2. Поиск Velocity.Y в игре 3. Поиск инструкции меняющей Velocity.Y - На инструкции требуется множество фильтров. Без фильтров игрок будет неправильно двигаться в том числе неправильно будут двигаться другие персонажи. - Через TraceLog подняться вверх по условному брейкпоинту. Ищем значение, которое влияет на Velocity - На значение ставим брейкпоинт и выходим на инструкцию записи - Сделать АА скрипт на супер прыжок 4. Добавить АА скрипт-ы: на здоровье, стамину. -------------------
    6 баллов
  24. Версия 06.11.2021

    2 769 раз скачали

    Использование: Запускаем сначала игру, а в главном меню игры (либо в уже начатой) запускаем трейнер Функции: Бесконечная жизнь Бесконечный щит Бесконечные очки на прокачку персонажа Убийство с одного выстрела Бесконечные гранаты Бесконечные мины Бесконечные световые предметы Без ожидания перезарядки мины Без отдачи оружия Точность оружия Без перезарядки оружия Бесконечные патроны Супер прыжок Бесконечное топливо для бура Без перегрева оружия Супер кирка Бесконечный крафт - нужен хотя бы один предмет в наличии Супер фонарь Бесконечные ресурсы Быстрый сбор яиц и моли Бесконечные деньги - в меню покупок костюмов записываются
    5 баллов
  25. Продолжаем создавать наш noflash. Открываем Reclass x32 и создаем новый класс. Далее, переименовываем название класса в SSystemGlobalEnvironment. Сейчас наш класс очень мал. Нарастите класс до смещения 0x90, используя панель модификации. Переходим на смещение 0x88, жмем по зеленой стрелке, выбираем тип - Указатель. Переименовываем указатель в p3DEngine. Ниже строчкой, переименовываем класс в I3DEngine. Спускаемся еще на строчку ниже. Создаём виртуальную таблицу, указав тип VTable. Открываем и видим, что функций всего 9, а нам нужно 143. Смещение 572 / 4 т.к. 32 битный процесс. Если бы был 64 битный, то делили бы на 8. 143 это и есть наша функция SetPostEffectParam() Наращиваем количество функций, как делали с классом. Переходим на 143 функцию, двойной клик, вписываем саму функцию. И очищаем лишнее в классе. Далее жмем "генерировать" класс. Получаем готовый код класса, копируем в удобное место. Открываем Visual Studio, создаем пустой проект, тип проекта "Библиотека DLL". Добавляем исходный файл main.cpp и заголовочный файл classes.h . В main.cpp подключаем #include <windows.h> #include "classes.h" Прописываем нашу функцию В точке входа создаем поток CreateThread(0, 0, (LPTHREAD_START_ROUTINE)noFlash, 0, 0, 0); Открываем файл classes.h и вставляем туда сгенерированный код из ReClass. В итоге файл classes.h будет выглядеть вот так Собираем проект. Внедряем в игру. Готово. Продолжение следует...
    5 баллов
  26. Предлагаю видеоурок поиск указателя без отладчика. Прошу не жалеть коментов.
    5 баллов
  27. Возможен бан в игре. Вы используете хак, на свой страх и риск. Перед использованием, ознакомьтесь с ЭТИМ Поддерживаемые ОС: Win7+ (x64) Поддерживаемая версия клиента: (x64) Поддерживаемая версия DirectX DX9, DX11 Поддерживаемые античиты: MRAC Версия от 11.11.20 (Последняя) Undetected ЕСП: Силуеты врагов Силуеты взрывчатки Силуеты капсулы Силуеты пауки Силуеты боссов миссий Аимбот: Супер аимбот Кость - наилучший выбор (простые враги - голова, джаггернаут - рюкзак и т.п.) Аим на турели Аим на пауков Аим на мины Аим на капсулы Аим на боссов Мемхаки: Отдача Точность Беск патроны АнтиАФК Кик с пве и спецопераций (в любой момент) Подсад в любой точке на карте Быстрый нож ПКМ, ЛКМ Без перегрева СЕД Видео: Инструкция: Запускаете игру Внедряете dll Нагибаете Активация/Деактивация хака - клавиша INSERT wfru.rar
    5 баллов
  28. Вот и настало время когда я вернулся снова к этой игре Только теперь уже для нее есть исходный код, который позволит находить всякие функции в разы быстрее и проще На этот раз будем делать карту ресурсов, рисовать ее и загружать прямо в игру Этапы которые этому способствуют 1. Распаковать саму карту из surfaces.pck 2. Достать саму карту, посмотреть каким образом она примерно отображается 3. Узнать координаты респа ресурсов Vec3 на карте 4. Перевести Vec3 игровые в Vec2 картовые 5. Нанести по Vec2 соответствующие иконки 6. Привести все в читаемый формат для игры 7. Запаковать все обратно 1. Распаковка pck этой игры уже не представляется сложностью, и есть довольно много софтов делающее это (Собственно как и упаковка обратно) А значит пункты 1 и 7 не сложны совсем 2. Карта в игре отображается довольно специфическим образом (Незнаю как до этого додумались разработчики, или же это движок сам режет так интересно) В целом картина такая Мировая карта состоит из 88 частей - т.е. 8 столбцов и 11 строк (В свою очередь каждый квадрат тут 1024*1024 пикселя) Из всех этих кусков собирается единая карта, которую можно будет увидеть в игре Формат файла dds, т.е. в итоге мы должны получить карту в 88 dds файлов как в оригинале 3. Координаты респа найти довольно легко, опять же распаковав configs.pck Внутри будет coords_data.txt в котором некоторым списком указаны Vec3 координаты нахождения ресурса / моба и т.п. Структура примерно такая Парсим нужные координаты по ID (Пишем вспомогательный парсер который выдаст c++ массив с Vec3) 3091 - ID, world - фильтрация только для основной карты Ну и достаем Vec3 - x y z координаты 4. Когда есть массив всех этих ресурсов, нужно перевести Vec3 (Т.е. внутриигровое положение в мире, на карту, которая 2D) Тут поможет исходник клиента PW, и метод который рисует стрелочку игрока на карте Вот та самая функция в исходном коде, далее надо ее найти и заменить координаты (т.е. оригинально передаются Vec3 игрока, и вычисляется Х-У для рисования на карте) Ничто не помешает нам подменить эти координаты на те, где находятся ресурсы Vec3 Далее дело техники, и создания хука (Учитывания calling conventions, определения аргументов и т.д.) Имея исходный код не так сложно найти функцию (Правда версия игры немного старее чем этот исходный код) Собственно вот и хук. В цикле перебираем массив который сделали на шарпе путем парсинга файла Выдаем результаты в виде массива (Далее пригодится) Таким образом я получил координаты для 4х видов ресурсов (Больше мне и не нужно. Vec2 координаты) ~320 штук 5. Далее необходимо нанести все это дело на карту. Дабы не скреплять все 88 кусков в каком-нибудь редакторе мне удалось найти (Не без помощи) карту 8*1024 х 11*1024 пикселей. Т.е. точно такую как и нужна Для добавления иконок на общую картину была написана еще одна вспомогательная программа на шарпе, которая грузит общую карту, а потом по координатам ставит маленькую иконку 16х16 по координатам из массива (Скрин выше) Ну соответственно наносим сами иконки на общую карту и сохраняем в jpg. Получаем на выходе карту в 113мб с нанесенными иконками Остается всего 2 пункта, один из которых пустяковый 6. Режем эту общую карту в фотошопе (Качаем фотошоп, да да у меня его не было на этой машине) с помощью инструмента "раскройка" И как раз получаем 88 изображений; 8 столбцов и 11 строк, где каждая картинка по 1024*1024 пикселя. Идеально Остается нерешенным только вопрос конвертации из jpg в dds. Но тут придется только ручками все делать. А также ручками приводить потом названия этих кусочков в вид который на скриншоте №1. (Не смертельно, но долго) Заменяем 88 dds файлов на новые в папке maps 7. Запаковываем все обратно в единый pck файл программой из п1. и проверяем в игре. Все работает. Отлично.. Сама по себе идея не новая, но вот реализации именно внутри игры пока что не видел нигде
    5 баллов
  29. Версия 2.0

    164 раза скачали

    Версия игры 1.01 1.Бесконечные патроны 2.Скорострельность на всех видах оружия 3.Бесконечные гранаты 4.Без отдачи 5.Суперточность 6.Без урона (бессмертие и не трясет при попадании в вас) 7.Призрак (Каспер мод) 8.Спидхак 9.Высокий прыжок 10.Триггер бот (автоматическая стрельба, при наведении на противника) Скрыть | показать меню клавиша INSERT
    5 баллов
  30. Всем Доброго времени суток. Давненько тут не появлялся. Вышла долгожданная компания Survival игры The Long Dark. Ломал чисто из идеалогически - хобби соображениях. Как и всегда буду благодарен в корректировках написания и прочего в скриптах. Жажда: Калории - Она же еда: Усталость: Холод: Жизнь: Бег: Все предметы в инвентаре по 25: Переносимый вес: Максимальный вес: (Увеличен с 40 до 100) Прочность одежды, ножей и прочего: Медицинские припасы не заканчиваются после использования: Может кому понадобится. На этом пока все, чего еще наищу - выложу. Повторюсь еще раз: Буду рад любым комментариям по корректировки написания (способа и грамотности) скрипта. С Уважением Александр.
    5 баллов
  31. Наверняка многим было интересно как же всё таки работает SpeedHack предоставляемый Cheat Engine, в этом видео рассказывается об этом: Кратко для тех, кто не хочет смотреть:
    5 баллов
  32. Обход функции, снятия скринов античитами. 01.11.2020 Undetected Поддерживаемые системы: x64 only Windows 7+ Поддерживаемые режимы игры: Windowed mode FullScreen Инструкция: Для запуска требуются права администратора Запустить файл Запустить игру Играть В зависимости от античита, скрины не будут сниматься или будут чистые BpScr.rar
    5 баллов
  33. Версия 3.28.12

    81 раз скачали

    ===ПАБЛИК ПРОЕКТ ВРЕМЕННО ЗАКРЫТ=== Возможен бан в игре. Вы используйте хак, на свой страх и риск. Перед использованием, ознакомьтесь с ЭТИМ Поддерживаемые ОС: Win7+ Поддерживаемые античиты: MRAC Версия от 01.11.19 (Последняя) Undetected Мемхаки: Без отдачи (Убирает отдачу у всего оружия) Точность 100% (Все пули летят в 1 точку) Супер урон (Повышает наносимый урон каждой пули в 10 раз) Скрыть ники (Скрывает ваш ник, ники союзников и противников. Вы будете показываться как ADMIN, все остальные как BOT. В списке игроков, не будет видно НИКОГО) Антислепа (Убирает эффект светошумовых гранат) Подсад (Вы сможете забираться на любые возвышенности, без помощи напарника, там где это возможно в игре) Длинный подкат (Сможете подкатываться через полкарты) Бесконечные патроны (Патроны никогда не заканчиваются) Кик с ПВЕ (Сможете исключить ЛЮБОГО союзника с ЛЮБОЙ миссии или Спецоперации, в ЛЮБОЙ момент) ЕСП: Силуеты (Обводит противников в определенный цвет, в зависимости от видимости ) Линии (показывает линии от вашего прицела до противников) Взрывчатка (Позволяет видеть установленные мины, а также гранаты летящие в вас) Аимбот: Фаст Аим (Убиваете противников, даже не наводясь на них) Угол Аима (Выбор угла действия Аима) Кость (Аим всегда наводится на выбранную кость) Триггер бот / Автошот (Производит выстрел, при наведение на любую кость противника. Очень полезен на снайпере или медике.) Инструкция: Закрываете игру и ИЦ Запускаете хак Запускаете игру Нагибаете Показать / Скрыть меню - клавиша HOME
    5 баллов
  34. Возможность кооперативного прохождения сюжета: F.E.A.R. F.E.A.R. Extraction Point F.E.A.R. Perseus Mandate Для запуска нужна версия от GOG "F.E.A.R. Platinum" 1: перейти в папку "FEARXP2" 2: переименовать "StringEditRuntime.dll" в "StringEditRuntime_.dll" и "Default.archcfg" в "Default_.archcfg" 3: добавить "Default.archcfg", "StringEditRuntime.dll", "FEARXP2.cmd", "FEARServerXP.cmd" 4: запустить игру "FEARXP2.cmd" 5: Multiplayer -> Host -> LAN или через инет (нужно открыть порт), Bandwidth T3 6: Multiplayer -> Client Settings -> Player name: ник, CD Key: ник или случайный набор символов (должно быть уникально на игрока) 7: перейти в "FEARXP2\Config\ServerOptions", открыть "ServerOptions0000.txt" добавить вверху и сохранить: [Extra] SyncObjects=0 CoopMode=1 BotsMP=0 8: запустить сервер "FEARServerXP.cmd" 9: подключится к серверу, играть автор: vityacv тест: gmz написано на: С, i686-w64-mingw32-clang++ source: https://github.com/Vityacv/fearservmod dll: https://github.com/Vityacv/fearservmod/blob/master/bin/StringEditRuntime.dll default.archcfg: https://github.com/Vityacv/fearservmod/blob/master/extra/Default.archcfg FEARXP2.cmd: start /b FEARXP2.exe -userdirectory Config FEARServerXP.cmd: start /b FEARServerXP.exe -userdirectory Config
    5 баллов
  35. F.E.A.R. Combat v1.08 or SEC2 / Perseus Mandate v1.0 Просмотр файла Insert menu Num0 fix camera Num1 fix move Num2 fix pickup Num3 no spread Num4 no recoil Num5 no reload Num6 no semi-auto Num7 no clip Num8 no pusher Num9 no fall damage / no rand spawn * auto medkit - auto grenade (Frag, Proximity, Remote Charge, DeployableTurretGrenade, GrenadeLauncher, Scream) + auto target Alt / run speed (slow/fast) Alt * rapid fire (slow/fast) Alt - melee mod (Frag, Proximity, Remote Charge, DeployableTurretGrenade, GrenadeLauncher, Missile, PAMissile, KnifeXP2, Scream, Plasma, ChainLightningGun, Melee) Alt + super jump Del show enemies (insignia/name or insignia/name/distance) Home health max PageUp health, armor PageDown ammo End weapon switch Delete invalid team +team vote to kick any player (enable before select team) Insert menu F1 pistol F2 dual pistols F3 submachinegun F4 shotgun F5 assault rifle F6 nail gun F7 semi-auto rifle F8 cannon F9 missile launcher F10 plasma weapon F11 vulcan cannon, turret helicopter, turret street, turret remote F12 flying drone gun, bh cannon (в инвентаре должна быть 1 пушка) Alt F1 advanced rifle Alt F2 minigun Alt F3 grenade launcher Alt F5 laser carbine Alt F6 chain lightning gun Alt F7 slowmo recharger Alt F8 slowmo full Alt F9 slowmo infinite Alt F10 immortal Alt F11 shake Alt F12 burn Alt Pause rand pickup Alt Enter chat spam Alt Home health, armor, slowmo Alt PageUp drop ammo Alt Delete pickup teleport Alt End spawn teleport Alt PageDown player teleport Alt Num0-9 sounds Alt Del invisible mode ` spectating mode (hold to use) Pause disconnect Lwin rand guid +UniquePlayer (hold when join) Chat commands: !list - players !host - options !pause - server !crash - server !attack - players !kill - enemies !kill x - player !immortal x - player !weapon x - send (F11 player must drop all weapons) !ban x - player (SEC2 v2.0.1) !team x - radio (1-63) !anim x - animation (0-1000) Server SEC2 v2.0.1 !host - key ban !pause - key ban Server SEC2 v2.1.0 F1-F12 - key ban Home health max - key ban PageUp health/armor - key ban PageDown ammo - key ban Delete invalid team +team kick all - key ban Alt / run speed - kick Alt * rapid fire (fast) - kick Alt F7 slowmo recharger - key ban Alt F8 slowmo full - key ban Alt F10 immortal - key ban Alt F11 shake - kick Alt F12 burn - key ban Alt Pause rand pickup - ignored Alt Enter chat spam - chat warning after spawn Alt Home health/armor/slowmo - key ban Alt End spawn teleport - key ban Alt Num 0-9 sounds - key ban Alt Del invisible mode - key ban !crash - kick !attack - key ban !kill - key ban !kill x - key ban !immortal x - key ban !weapon x - key ban !ban x - ignored !anim 65-107 - key ban Инжектить в главном меню игры! Включить меню - Insert, меню доступно после загрузки карты! Написан на fasm Добавил gmz Добавлено 01.04.2017 Категория Трейнеры для PC игр  
    5 баллов
  36. Второй урок готов! Третий будет сегодня чуть-чуть по позже К сожалению данный урок пришлось клеить из кусков, т.к. немного косячил Надеюсь в дальнейшем буду записывать целиком, с первого дубля
    5 баллов
  37. Friday the 13th - The Game Просмотреть файл Использование: Скаченный архив распаковываем в любое удобное для вас место. Запускаем игру, запускаем трейнер. Функции Трейнера: 1) Активировать трейнер. 2) Бессмертие. 3) Быстрое убийство. 4) Бесконечные ножи. 5) Бесконечные ловушки. 6) Без перезарядки умений. 7) Супер урон. 8) Маска. 9) Ускоренные атаки. PS: Сделано на СЕ... 5 раз переделывал что уж говорит о каком не будь fasm - так что комментарии тут излишни по поводу этой игры. Demo: Автор LIRW Добавлен 02.02.2018 Категория Трейнеры для PC игр
    5 баллов
  38. Выкладываю маленький хак. Кому интересно, берите играйте. Игра вроде популярная. Отдача / Чамсы. Использование: 1. Запускаем игру 2. После 1 ролика можно внедрять. P.S Инжектор не прилагаю, т.к. игра онлайн и у каждого свои методы внедрения. Тема переехала сюда
    5 баллов
  39. В этой теме можно узнать о том, как сделать полет по повороту камеры в 3D пространстве (лететь туда куда смотришь) и как сделать перевод числа в 360, если оно превышаем 360 или наоборот, ниже нуля. Перед просмотром видео лучше ознакомится с предыдущими темами, так как там показано как найти адрес персонажа. Скрипт- функция расчета ускорения из поворота: Скрип записывающий в ускорение игрока и вызывающий функцию выше: Видео: Часть 1: Часть 2: Часть 3:
    5 баллов
  40. DOOM 2016 Просмотр файла Использование: Скаченный архив распаковываем в любое удобное для вас место. Запускаем игру, запускаем трейнер. Именно игру, а потом трейнер. Функции Трейнера: 1) Бесконечная жизнь. 2) Без отдачи оружия. 3) Улучшенная точность. 4) Супер Прыжок. 5) Бесконечные патроны. 6) Супер скорость. 7) Заморозить таймер. 8) Бесконечные гранаты. 9) Бесконечный двойной прыжок. 10) Бесконечные поинты. 11) Заморозить время (временного уменя) 12) Проход по координатам сквозь стены,закрытые двери и так далее. 13) Скорострельность оружия. PS: Клавиши в трейнере парные до клавиши (O), зажимаем Shift и жмем клавиши указанные на панели трейнера. Работать должно на двух версиях игры. А то есть и на вулкане. Demo: Добавил LIRW Добавлено 04.02.2018 Категория Трейнеры для PC игр
    5 баллов
  41. Версия 1.0.0

    175 раз скачали

    Для тех, кто предпочитает Скрипты: "Infinite Max Shield" Numpad 1 "God Mode" Numpad 2
    5 баллов
  42. Версия 2.4

    643 раза скачали

    На основной страничке ссылки на скачивание плагина протухли, выложил здесь
    5 баллов
  43. Crysis x64 Просмотреть файл Использование: Скаченный архив распаковываем в любое удобное для вас место. Запускаем игру, запускаем трейнер. Функции Трейнера: 1) Без повреждений машины. - работает со всеми. 2) Бесконечная жизнь. 3) Быстрое убийство. 4) Бесконечная энергия. 5) Без отдачи оружия. 6) Максимальная точность оружия. 7) Бесконечные патроны. 8) Без перегрева оружия. 9) Без перезарядки дротика. Но и работает как скорострельность - так же на всех. 10)Бесконечная энергия прибора ночного видения. Demo: Автор LIRW Добавлен 02.10.2017 Категория Трейнеры для PC игр
    5 баллов
  44. Пум-пум-пум! Что же это за вкус!? Это вкус приключений и новой жизни с новым чатом! У нас появился канал в Discord. Теперь можно общаться в нормальном чате! Единственное и самое главное - нужно завести Discord-аккаунт и авторизоваться в нашем сервер через форум. FAQ по авторизации в Discord. А пока, если ты смелый, ловкий, умелый - можно попробовать перейти на сервер через вкладку Discord в верхнем меню: Подключение является нашей собственной разработкой, поэтому сейчас идет этап бета-тестирования. О всех багах и пожеланиях прошу писать в Обсуждение работы сайта и форума . Виджет будет слегка попозже Сам процесс подключения должен выглядеть следующим образом: Вы нажимаете на вкладку "Discord" Происходит перенаправление на форуму "Введите свои email и пароль" или зарегистрируйтесь Если вы не зарегистрированы - регистрируетесь и пробуете нажать кнопку на форуме еще раз, если вас не перенесло автоматически Вводите логин и пароль Discord и переходите на авторизацию Попадаете на форму аунтефикации (если попросят логин и пароль - то это логин и пароль дискорда) и подтверждаете, что согласны выдать форуму информацию по вашему нику и разрешаете вас пригласить к нам на сервер Автоматически перенаправляетесь на наш сервер ??? PROFIT Вы должны быть зарегистрированы в Discord чтобы попасть на сервер. Все ники и роли будут соответствовать форуму. В чат могут попасть только Пользователи и выше, т.е. нужно иметь от 20 сообщений на форуме чтобы увидеть ссылку на чат.
    5 баллов
  45. Bulletstorm Просмотреть файл Информация о игре: Дата выхода: 2011 Жанр: Action, Shooter Тип издания: RePack(от =nemos=) Версия: 1.0.7147 Русификатор звука: отсутствует Использование трейнера: Запускаем игру, потом запускаем трейнер и жмем клавиши интересующих опций. Функции трейнера: Numpad 1 - Infinite Ammo Numpad 2 - Infinite Magazine Numpad 3 - Add Special Points Numpad 4 - GodMode Демонстрация: Автор Shan0x228 Добавлен 19.08.2017 Категория Трейнеры для PC игр  
    5 баллов
  46. С Днем Победы! Этот день был мечтой миллионов наших людей, надеждой, которой жили и ради которой умирали. И вот уже много лет мы вновь и вновь празднуем День Победы. Хочется пожелать мирной, счастливой, долгой жизни, добра, процветания и патриотизма, достойного памяти наших победивших соотечественников!
    5 баллов
  47. WarCraft 3: ROC + TFT Просмотреть файл Инструкция: 1. Запускаем трейнер. 2. Запускаем игру. 3. Жмём на клавиши NumLock'а. ******************************************** Num1: Бессмертие. Num2: Вечная мана. Num3: Вечное золото и дерево. Num4: Максимум еды. Num5: Максимум опыта. Num6: Быстро строить. Num7: Доступны все постройки. Num8: Доступны все навыки. Num9: Карта всегда открыта. Num0: Не проигрывать в режиме кампании. Автор krocki Добавлен 03/05/17 Категория Трейнеры для PC игр
    5 баллов
  48. Как и обещал в прошлой теме, [v 2.0]... Задачи:
    5 баллов
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.