Рад сообщить о выходе версии 0.9.2 (beta)
Lua Plugin CE Marked addresses.rar
* Распаковать архив в папку Autorun с заменой файлов в папке forms.
Известные проблемы:
1. Окно памяти с hex мышкой не таскается
2. Debug режим (тот самый с регистрами и стеком в пошаговой отладке) включается, когда ставим галки. А когда появляется анализатор стека, то тормозит игра. Поэтому галки включаем тогда когда надо, потом Stop, потом галки не включаем. Анализатор стека пропадает и тормозов меньше
3. Раскраски-полоски заезжают за цифры. Напрягает. Поправить пока не могу
Впечатления:
Вот я вижу инструкцию на строк 1К с кучей условных джампов. Я попал на неё через снятие брейкпоинтов с трейслога CE. С помощью этого плагина я могу увидеть "дорожки-полосы", по которым код бегает ловко прыгая по джампам. В общем прикольно. Только пока я ни одной игры не сломал - код писал
Что можно знать. Конечно, можно ломать игры без этого плагина, ломали и обходились. Теория. Ветки красятся от адресаА до адресаБ по уникальном путям. Всего возможно 8-мь путей. По цветам определяем куда код пошел и что в игре произошло. После того как увидели пути "хорошие" и "плохие", то думаем как воздействовать на них. Либо меняем условные прыги методом тыка, либо данные по адресам методом тыка. Можно все испортить. Либо на "плохой/хорошей ветке" ставим бряк и врубаем трейслог с выходом из функций, т.е. по ret-ам. Далее по логам, по call-ам ехать и смотреть на стек. Аргументы функций убираются из стека при выходе. Это мы трейсили из глубины вверх. Выключаем плагин. Определяем параметры условного бряка, ставим его и уже трейсим теперь вглубь до ветки. Так для плохой и хорошей ветки два трейслога в глубь. Остается сравнить их ближе к концу веток и понять когда и какая вызывается.