Перейти к содержанию

Лидеры

  1. keng

    keng

    Ветераны


    • Баллы

      1

    • Постов

      1 635


  2. Akama

    Akama

    Пользователи+


    • Баллы

      1

    • Постов

      176


  3. SER[G]ANT

    SER[G]ANT

    Разработчики (+)


    • Баллы

      1

    • Постов

      618


  4. A1t0r

    A1t0r

    Ветераны


    • Баллы

      1

    • Постов

      351


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 09.01.2015 во всех областях

  1. Данной мне властью выкладываю здесь сиё творение, дабы не испытывал нужды человек в поисках инструкции по байтам. sl = AOBScan("ХХ ХХ ХХ ХХ ХХ"); if(sl == nil) then print("No code found!"); else j = stringlist_getCount(sl); print("Found:",j); for i = 1, j do print(stringlist_getString(sl,i-1)); end object_destroy(sl); end Вместо букв "Х" вписываете нужные байты (не обязательно 5 пар, их может быть больше). Если что-то найдёт, то скажет Found: кол-во_адресов и список их, в обратном случае скажет No code found! Код вставлять в Lua Engine, как его вызывать думаю знаете...
    1 балл
  2. Данная статья расскажет вам о создании чит-опции под названием «„Blink“ Teleport», которая позволяет телепортировать игрока в указанную точку, используя для её выбора какой-то объект (прицел, курсор, или что-то иное, что может указать место для телепортации). Этот чит является разновидностью всеми известной опции «Teleport» и его создание практически ничем от него не отличается, за исключением нескольких моментов. Примеры скриптов телепорта на форуме есть, а вот статьи на русском языке нету. Поэтому, сначала нужно рассказать о нём. Часть 1: «Teleport» Данный чит предназначен для быстрого перемещения игрового объекта (игрока) по заранее сохранённым или известным координатам. К примеру, вы взяли у НПС квест, который выполняется в другой части карты. Долго-долго шли, выполнили его и теперь нужно снова долго-долго возвращаться обратно для его сдачи. Чтобы сократить время бесполезного перемещения, умными геймхакерами была придумана опция «Teleport». Мы сохраняем координаты нахождения игрока около НПС и когда нужно, мы изменяем текущие координаты игрока на сохранённые, тем самым мгновенно перемещается к НПС. Стоит заметить, что данная опция предназначена для перемещения персонажа в игровом пространстве в играх с открытым миром или в пределах одного игрового уровня. Я не стану описывать трехмерную систему координат или строение игровых уровней. Для создания этих опций, как ни странно, знать это совершенно не обязательно (Но не ленитесь, поищите в гугле, там много информации на эту тему и это знание будет полезным). Нужно просто уметь находить хотя бы одну из координат. Все дальнейшие действия (в 99% случаев) сводятся к тому, что вы будете просто изменять инструкцию, её адрес, смещения и регистры в готовом шаблоне скрипта. Первой игрой для примера будет Tomb Rider 2013. Для начала нам нужно найти одну из координат игрока. Какую именно искать – решать вам. Лично я советую искать координату по оси Z (т.е. высоту), т.к. в большинстве игр, если мы спускаемся вниз, то значение координаты по оси Z уменьшается, если поднимаемся, то увеличивается. В случае же с X и Y, мы первоначально не знаем расположение игрока, относительно направления этих осей, поэтому мы можем идти вперёд и искать увеличивающееся значение, а на самом деле мы идём назад и значение координаты уменьшается. Итак, мы запустили игру и нашли подходящее место, где мы можем спускаться и подниматься. Ищем «Неизвестное значение» (Float), спускаемся и отсеиваем «Уменьшилось», поднимаемся и отсеиваем «Увеличилось» и так до тех пор, пока не найдем нужный нам адрес. Часто бывает так, что у нас остаётся много адресов, которые уменьшаются и увеличиваются вместе с нужным нам адресом или вообще имеют такое же значение. Что и произошло в данной игре. Добавляем их всех в таблицу, какую-то часть замораживаем и пытаемся прыгнуть в игре, если нам удалось это сделать, то это не те адреса. Размораживаем и удаляем их. И так, пока не найдем нужный адрес. Мы нашли адрес со значением координаты по оси Z. «02С7С7D8» (у вас он будет другим). Теперь ставим на него «Брейкпоинт на Доступ», всплывает много инструкций. Нам нужно выбрать подходящую инструкцию и убедиться, что она работает только с координатами игрока. Я выбрал «011E5D24 – 8B 50 08 – mov edx,[eax+08]». Нажимаем на неё правой кнопкой мыши и во всплывшем меню выбираем «Проверить адресам, к которым получают доступ выбранные инструкции (макс. 8)» Появляется окно. В нём отображается только 1 адрес, наш адрес. Отлично! (Желательно делать подобную проверку рядом с другими динамическими объектами – противниками, автомобилями и т.д. просто я первоначально знал, что данная инструкция верна) Теперь можно выделить этот адрес и нажать комбинацию клавиш «Ctrl+R» и там скопировать адрес напротив нужного регистра или вернуться в предыдущее окно, выделить нашу инструкцию и нажать на кнопку «Доп. Информация» Копируем адрес после «Предполагаемое значение указателя:». У меня это 02C7C7D0, и он является началом структуры, в которой расположены координаты игрока. Переходим в «Анализ данных/структур» и исследуем найденную структуру, содержащую координаты игрока Практически всегда все 3 координаты по осям X,Y,Z находятся рядом друг с другом. Отыскиваем уже найденную Z Добавляем в таблицу адреса находящиеся рядом с Z, замораживаем их по очереди и смотрим, можем ли мы перемещаться в какую-либо сторону, если нет, значит мы нашли ещё какую-то из координат. Отлично, адреса по смещению 0, 4, 8 и есть адреса с нашими координатами. Переходим к написанию скрипта. Мы написали скрипт, добавили его в таблицу. Теперь туда же нужно добавить флаги «_saveCoords» и «_loadCoords» И когда нам нужно сохранить или загрузить координаты, мы просто меняем значение одного из этих адресов на 1 (можно вручную, а можно установить Хоткей). Вот, в принципе, и всё. Это самый простой скрипт телепорта, его можно сделать и более навороченным, но наша главная цель – «„Blink“ Teleport», для которого этого будет достаточно. Часть 2: «„Blink“ Teleport» А что, если нам нужно переместиться в место, где мы ещё не были? В опции «Teleport» мы сначала сохраняли координаты нашего объекта, а уже потом заменяли его текущие координаты на сохранённые. А вот в «„Blink“ Teleport» всё тоже самое, только мы заменяем текущие координаты нашего объекта на текущие координаты другого объекта. А какой объект, помимо игрока, мы ещё можем перемещать? Прицелом! Во многих играх (не во всех, а значит и эту опцию реализовать именно так не всегда получится) прицел задаёт траекторию движения пуль. Грубо говоря, прицел показывает вон туда, после выстрела там должна быть дырка. Координаты этого «вон туда» мы и должны попытаться найти. Опять вам нужно начать поиск «Неизвестного значения», изменять расположение прицела и отсеивать «Увеличилось»/«Уменьшилось». Можно встать у ровной стены и, перемещая прицел вверх/вниз, искать координату по оси Z, как в случае с игроком, но я стал искать координату по оси Y, т.к. можно поставить прицел как можно ближе к ногам игрока, текущие координаты которого нам известны, и начать с поиска «Диапазона», что значительно уменьшит число ложных адресов. Далее можно продолжать отсеивать «Увеличилось»/«Уменьшилось». В общем, любым удобным методом находим одну из координат прицела. Далее, повторяя те же действия, что мы делали в первой части статьи, мы находим инструкцию, начало структуры и смещение адресов с координатами в ней. И изменяем наш скрипт телепорта В нём всё тоже самое, только скрипт уже работает с двумя разными инструкциями. В «_save:» теперь происходит сохранение не координат игрока, а прицела. Флаг «_saveCoords» уже нам не нужен (Но его можно поставить, если вы хотите данный телепорт не сразу). В «_load:» всё осталось без изменений. Активируем скрипт, прицеливаемся в выбранную точку, меняем значение флага «_loadCoords» на 1 и вуаля. Но не всегда бывает всё так гладко с нахождением координат. К примеру возьмём игру «Санитары Подземелий» (1 и 2 части). Получать координаты для телепортации мы будем из курсора, точнее из зелёного кружочка, который указывает конечную точку перемещения Хартмана. Если мы расположим его в том же месте, где стоит Хартман, то увидим, что координаты по оси X и Y равны, а вот по Z отличаются (координаты курсора) (координаты игрока) Высота расположения курсора ниже на 3, чем у Хартмана. Если в первой части игры это никак не отображалось на телепортации, то во второй Хартман проваливался под землю. Следовательно в скрипте пришлось делать небольшую поправку, а именно уменьшать значение координаты курсора по оси Z на 3 Это лишний раз говорит о том, что не всегда может быть точно так же, как и в статье. Стоит так же отметить, что сейчас существует много игр с якобы открытым миром, где при обычном прохождении ничего не замечаешь, а на самом деле там всё строго заскриптовано. И, если перепрыгнуть заскриптованную сцену при помощи данного чита, то могут появиться различные глюки, вплоть до невозможности пройти дальше. Удачи! © SER[G]ANT 2013
    1 балл
  3. Привет! По поводу указателей - ощущение такое, будто игра любит скрипты и движок в ней соответствующий. Копать в этом случае лучше разбирая код, нежели ища указатели. По второй идее: 0. У тебя есть окно, два [editbox]-а, [кнопка]. 1. При запуске ищешь идентификатор нужного тебе процесса (pID). [ToolHelp API], [FindWindow], [OpenProcess]. 2. Если нажали на кнопку, то: 3. Если в первом editbox-е есть адрес и во втором есть целое число, то: 4. Ставим своей программе права на запись в нужный адрес ([VirtualProtectEx]). 5. Делаем [ReadProcessMemory] введенного адреса. 6. Полученные байты конвертируем в int32 (или нужный нам тип). 7. Прибавляем к полученному значению число из второго editbox-а. 8. Делаем [WriteProcessMemory] в тот же адрес, записывая новое значение. 9. Ставим старую защиту на адрес через ту же VirtualProtectEx. 10. Готово! PS: Как читать указатели, можно найти у меня в видеоуроках или тут же, на форуме. Алгоритм простой.
    1 балл
  4. Поставил себе уже давно тёмный стиль(не помню названия) и некоторые буквы в тексте стали окрашиваться в цвета близкие к фону. Прочитать можно только выделив текст.
    1 балл
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.