Сборки и Билды Cheat Engine

В этой категории можно найти различные сборки Cheat Engine, а также ее билды из репозитория, сделанные нашими участниками.

4 файла

  1. Установка:
    Скопировать содержимое архива в корневую папку Cheat Engine

    178 скачиваний

    Обновлено

  2. [En]
    Repository
    https://bitbucket.org/MasterGH/lua-plugin-ce-aa-maker
    This is CE Lua plugin for Cheat Engine 6.5 or heighter.
    AAmaker will help you to create autoassembler scripts.
    1. Paste the aamaker.lua in "Autorun" directory
    2. Run the Cheat Engine.
    3. Attach game Process
    4. Go to "Memory View" window
    5. Select address of code
    6. Right-click to bring up the context menu
    7. Use the "AA Maker" instructions in the context menu
    [Ru]
    Репозиторий
    https://bitbucket.org/MasterGH/lua-plugin-ce-aa-maker
    Это плагин CE Lua plugin для Cheat Engine 6.5 или выше
    AAmaker предназначен для содания создания autoassembler скриптов.
    1. Установите aamaker.lua в "Autorun" директорию
    2. Запустите Cheat Engine.
    3. Присоедините процесс
    4. Перейдите в "Memory View" окно
    5. Выделите адрес кода
    6. Правой кнопки мышки вызовите контекстное меню
    7. Используйте функции "AA Maker" в контекстном меню

    59 скачиваний

    Обновлено

  3. Назначение
    Плагин позволяет в реальном режиме игры наблюдать за стеком на определенной инструкции отладочного кода. Это в свою очередь позволяет в окне расструктуризации данных "Dessect Data Structure" сравнивать старые и текущие структуры стека в реальном режиме игры, наблюдать за появлением красных данных и обращать на них особое внимание. Красные данные показывают чем отличаются стеки при действиях в игре. Например, выстрелив один раз и выстрелив следующий раз можно увидеть отличия красным цветом в стеке в реальном режиме. Это могут быть не только изменения патронов, но и чего-то другого, когда уже стреляем другим оружием. Важно то, что можно видеть изменения в реальном времени, а не по копиям стека, которые приходилось раньше снимать много раз. Мы можем видеть как часто по времени что-то меняется, все в динамике...
    Есть у меня сомнения по поводу постоянного ESP сравнения, при котором происходит "наблюдение" за стеком, но пока оставлю как есть.
    Установка
    Распаковать файлы архива в директорию "autorun". Например,

    C:\Program Files (x86)\Cheat Engine 6.4\autorun
    Краткое руководство
    1. Запускаем игру
    2. Находим адрес параметра
    3. Ставим брейкпоинт на адрес и появляются инструкции (или что-то делаем в игре чтобы инструкции появились)
    4. Выделяем инструкцию, которую требуется исследовать
    5. Останавливаем отладку
    6. Открываем Stack Viewer из окна Дизассемблер-> Tools->* Stack Viewer [Plugin] и переносим в ESP, EIP (или RSP, RIP) в поля окна Stack Viewer. Нажимаем галку "Is Active" и идем в игру, и если надо что-то делаем в игре, потому что инструкция должна выполниться хотя бы один раз чтобы заполнить дамп стека в реальном времени
    7. Открываем окно расструктуризации и пишем метку "MemStackRunTime" (или другую) и делаем расструктуризацию.
    8. Открывает плагин Tiny Dumper и клонируем "MemStackRunTime" в другую метку "StackDump1" (или другую). Теперь у нас в окне две структуры: с разовой копией и постоянно обновляющейся копией стека.
    9. Идем в игру и повторно делаем какие-то действия при этом наблюдаем за окном расструктуризации. Если в окне красные данные не появились, то следует проскролить структуру ниже. Если красные данные появились, то можно повторить действия в игре и пронаблюдать в реальном режиме закономерность изменения красных данных и частоту их изменения. Возможно найдутся интересные зависимости связанные с каким-то действием в игре. Если красных данных не нашлось, то никаких изменений в стеке не было. Попробуйте сделать что-то другое.
    10. Для остановки наблюдения за стеком выключаем галку "Is Active"

    64 скачивания

    Опубликовано

  4. Пошаговое руководство
    Функции:
    1. Копирование участка виртуальной памяти фиксированной длины
    2. Связывание адреса копированных данных с новой меткой
    3. Возможность сравнивать дампы во время игры с любого доступного адреса (в том числе стека)
    4. Возможность сравнивать сохраненные дампы структур после перезагрузки игры
    Основное назначение - снимать дампы со стека в пошаговой отладке по адресу ESP и сравнивать эти дампы в окне расструктуризации данных (Dessect Data/Structure). Таким образом можно найти сходства или различия в передаваемых аргументах функций, а также в адресах обратного вызова по инструкции ret. Сравнение аргументов может помочь определить указатели, смещения на данные. Сравнение адресов возврата может помочь определить развилки между ветками кода ботов и ветками персонажа за которого играете. Можно начать исследовать эту развилку для определения условий свой/чужой.
    Второе назначение - сравнивать дампы после перезагрузки игры. Сравнения дампов после перезагрузки, загрузки уровней игры, загрузки слотов сохранения, смены оружия, изменения в инвентаре, смены уровня героя и многие другие изменения после перезагрузки игры могут позволить найти отличия или совпадения данных структур от начала базового адреса структуры и обратить на них гораздо большее внимание среди данных в структуре
    Данные для ввода:
    Source Address - адрес с которого будет сниматься дамп
    Size dump - размер участка данных в байтах
    Register label - метка для обращения к адресу
    *Подсказки:
    1. Плагин можно найти в первом окне дизассемблера в меню Tools (Утилиты). Окна-клоны дизассемблера не имеют подключенного подменю.
    2. Зарегистрированные метки, которые вы забыли можно посмотреть и удалить через окно зарегистрированных меток "Symbol Config" (нажать на CTRL+U в окне дизассемблера)
    3. Память дампов сама не очищается. Поэтому не рекомендуется снимать очень часто огромные дампы и тем самым засорять память. Если все же память переполнена, что мало вероятно, то просто перезапустить игру.

    163 скачивания

    Обновлено