Перейти к содержанию
  • записи
    104
  • комментариев
    125
  • просмотров
    15 456

Новости по будущему плагину


MasterGH

2 144 просмотра

Проведено огромное количество опытов над структурами. Много переделок.

Очень кратко напишу, что поменялось.

 

1. Название структуры состоит из адреса, количества адресов в ней и  времени в миллисекундах на один байт в структуре.

Подчеркнуто красным

Screenshot_24.png

 

2. Смещения отбираются только те, на которых за X времени не было обнаружено ни одной инструкции на запись. Чем больше та самая чувствительность,  тем точнее результат

3. В именах структур теперь ценная информация. Это смещение, регистр и тип

 

На скриншоте ниже можно посмотреть пункты 2 и 3.

Также на этом скриншоте я заморозил по соседству адрес (поставил Lock) и пару раз пострелял в игре Сталкере Зов Припяти

 

Screenshot_23.png

 

Выводы, которые я сделал за очень и очень скромное время пользования. За минут 15 и на паре структур оружия в двух разных играх L4D2 и Сталкер Зов Припяти

1. Если править 4-х байтовые значения, то легко можно нарваться на вылет игры. Но подключившись снова, можно продолжить.

2. Правки значений с типом в 1 байт могут заблокировать оружие (в двух играх) или же устроить скорострельность на полную катушку в L4D2.

3. Правки значений с типом float. Можно легко нарваться на вылет в игре, если например поставить нолик. Деление на ноль или какая-то иная причина. Лучше ставить чуть больше нуля, можно положительные или отрицательные значения

4. Частенько бывают адреса в структуре, на которых включаются инструкции записи только после изменения значения. Тут я пока ничего не смог сделать, просто удалить их из структуры как лишние.

5. Для сканера используется 1 аппаратный брейкпоинт, остальные три штуки еще не используются, т.к. сложно их прикрутить. Если использовать все 4 аппаратных бряка, то скорость сканера была бы в 4 раза быстрее. Сейчас на 2К байт по 10 мс, у меня уходит где-то 150 секунд. Если я ставил 20мс, то находилось на 10 смещений больше или какие-то другие смещения пропадали.

 

Код будущего плагина все еще находится на стадии тестирования. Поэтому пока плагин не выкладываю.

 

upd1:  инструкции cmp, add, sub, xor, and, not, test, mulss, fsub, fmul, dec, inc, mul; теперь выводятся в имя элемента структуры.

На скриншоте случайно вышел на координаты UI таймера. Сделал три скана трех структур в новых окнах

Screenshot_25.png

 

 

upd2: перемещение структуры

Screenshot_26.png

Screenshot_27.png

Screenshot_28.png

 

Итог перемещения двух структур в первую

Screenshot_30.png

 

 

  • Понравилось 1
  • Плюс 3

6 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

Под файлом нельзя ничего написать напишу тут. При нажатии на 'Scanner' выбивает ошибку
 

Цитата

Error:('Путь')\Cheat Engine 6.7\autorun\DissectDataScanner.lua:542: attempt to index a nil value (global 'ClassSettings')

 

Ссылка на комментарий

На CE 6.7 все отлично.
На CE 6.6 ошибка

Цитата

Error:Путь\Cheat Engine 6.6\autorun\DissectDataScanner.lua:406: attempt to call a nil value (global 'getAddressSafe')

Но она и понятно 6.7 обнова там добавила кучу разного ( вроде как ) думаю следует указать в файле что работает на версии 6.7 )
А так очень даже интересно и полезно думаю!

Ссылка на комментарий

Да, действительно делалось только для 6.7. Будет исправлено описание файла.

 

Баг, результат которого можно видеть на скриншоте ниже. Два одинаковых опкода и неверный оффсет +131, а нужно +130 .

Об этом баге я знаю. Скоро будет исправлено

Screenshot_1.png

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий

тупой вопрос, что такое vtSingle? single precision float? это плагин добавляет функционал к Data Dissect? дорисовывает дерево слева

Ссылка на комментарий

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.