Перейти к содержанию
  • записи
    104
  • комментариев
    125
  • просмотра
    15 454

Записи в этом блоге

Отладка Lua скриптов и stacktrace функций

Пример, который показывает как снять стек вызовов функций function A0() -- Здесь можно удалить ":gsub('\n','\r\n')", но тогда в консоли текст будет в одну строку print(debug.traceback():gsub('\n','\r\n')) end function A1() A0() end function A2() A1() end function A3() for i=1,3 do A2() end end A3()   Можно поставить пошаговую отладку в консоли Lua (как на скриншоте) и  пройти по шагам

MasterGH

MasterGH

Чтение адресов и записи в адреса

Я обратил внимание на следующие поведения записи и чтения 1. Срабатывают только инструкции чтения до изменения параметра, адрес рабочий С адресом работают инструкции на чтение, но если в друг в этом адресе что-то поменять (например в CE), тот тут же выскочат инструкции на запись. Нельзя однозначно утверждать, что адрес является настроечным параметром, но и нельзя утверждать, что это не рабочий адрес. Какая-то инструкция может жестко менять значение, а может быть будет "стараться" измен

MasterGH

MasterGH

[Cheat Engine] Dissect Data Scaner 1.0.1 beta

Немного комментариев к этой версии.   1. Исправлены смещения 2. Добавлены также инструкции на запись   На скриноте ниже пример сравнения текущей структуры с координатами в СТАЛКЕРЕ Зов Припяти с копией структуры.  

MasterGH

MasterGH

Новости по будущему плагину

Проведено огромное количество опытов над структурами. Много переделок. Очень кратко напишу, что поменялось.   1. Название структуры состоит из адреса, количества адресов в ней и  времени в миллисекундах на один байт в структуре. Подчеркнуто красным   2. Смещения отбираются только те, на которых за X времени не было обнаружено ни одной инструкции на запись. Чем больше та самая чувствительность,  тем точнее результат 3. В именах структур теперь ценная информ

MasterGH

MasterGH

Анализ Dissect Data Structure 2

Охота на структуры и удивительное путешествие в мир структур в L4D2   1. Игру L4D2 в оконный режим 2. Установка плагина (позже) 3. Установка VEH отладчика, иначе вылеты 4. Первая миссия. Ищем адрес патронов. Бряк на адрес. Нашли инструкцию Красным показано, что я не всю структуру проанализирую позже. Долго было ждать. Структура больше 5К байт...   5. Делаем сигнатуру любой инструкции при работе  с патронами на всякий случай, если игра вылетит. se

MasterGH

MasterGH

Анализ Dissect Data Structure

Конечно не секрет, что типы данных не правильно определяются. Вот пример для 50-ти адресов   Слева как определил данные CE. Справа как определил их я по логу ниже Понравились данные с размером в 1 байт, привлекают в нимание. Как только я переключил на ноль или 1, то персонаж перестал двигаться и не реагировал на движение.   Лог инструкций   Пытаюсь по логам определить алгоритм для Lua, чтобы скрипт сам ставил тип и смещение. Конечно есть сюрпризы, когда

MasterGH

MasterGH

Cheat Engine 6.7 и Lua. Часть 4

Решил попробовать написать CE Lua  скрипт, который прочесывает структуру и в Dissect data/structures окне создавал бы структуру только со смещениями, с которыми код работает, т.е. читает или пишет.   Например, мой персонаж прогуливается по городу, а каждые 200 мс ставится брейкпоинт на смещение +1 до гипотетической N границы структуры (например до 4096).   Я не успел сделать определение типа, но смещения внутри структуры получить я успел.   Итак, находим начало стру

MasterGH

MasterGH

Некоторые приемы создания читов

1. Персонаж падает с большой высоты и разбивается   Ищем адрес скорости прыжка прыгая под speedhack. Находим эту скорость. Ставим бряк на доступ. Прыгаем. Инструкции на чтение добавляем в список адресов и там начинаем нопить - Либо по одной - Либо рискнем по половине от половины - Либо рискнем и все сразу занопим   Если повезет, а должно повезти, то инструкция не прочитает то значение скорости, которое уложило бы персонажа на землю и можно будет прыгать на

MasterGH

MasterGH

Cheat Engine 6.7 и Lua. Часть 3

Наконец-то дошли руки до третий части.   Речь пойдет о создании структур программно. Пример, что будет в конце записи     Сразу к делу. Нужен поинтер и процесс. Запустим туториал из Cheat Engine из меню Health->Cheat Engine Tutorial. Прохождение туториала подробно описано здесь     Подключаемся к процессу идем на 8-мой шаг. В руководстве есть поинтер [[[["Tutorial-i386.exe"+XXXXXX]+C]+14]+0]+18   Вместо XXXXXX может быть любое

MasterGH

MasterGH

Cheat Engine 6.7 и Lua. Часть 2

Как контролировать включение и выключение скриптов в таблице   AA или "Autoassembler code" код похожий на язык программирования ассемблера. Обычный АА-скрипт состоит из двух директив и добавляется в таблицу CE как запись // Код срабатывающий как при активации, так и при деактивации [ENABLE] // Код активации [DISABLE] // Код деактивации Чтобы код активировался, нужно включить галку напротив записи в таблице и наоборот выключить. Есть такие директивы как {

MasterGH

MasterGH

Cheat Engine 6.7 и Lua. Часть 1

Где писать Lua код?   Lua Engine окно, которое вызывается из главного окна CE.   Lua Console окно, которое вызывается из окна отладки CE.   Окно Autoassembler скрипта с вставки {$lua}, {$asm}   Lua Engine окно и Autoassembler-ные скрипты могут сохраняться в файлах Cheat Engine *.CT. *.CETRAINER, *.EXE   Lua Console для пошаговой отладки Lua кода и просмотров результатов ошибок и функции print()   Моя первая программа   Сначала узнаем версию для CE 6.7 и это

MasterGH

MasterGH

Оптимизация CE Lua кода по сборке мусора

Есть инструкции, которые добавляют мусора больше чем другие.   Показываем объем памяти мусора print(string.format('Lua memory usage %.1f MiB',collectgarbage('count')/1024)) Ниже код того как попробовать узнать сколько мусора добавил код при парсинге ассемблерной строки двумя способами   Пример результатов могут отличаться. Фиг его знает почему. Возможно работает сборщик мусора в разные моменты времени Lua memory usage 1.8 MiB Lua memory usage 1.8 MiB Lua memory us

MasterGH

MasterGH

Регулярки на Lua

Добавлен файл [Cheate Engine] Lua Regular expression.CETRAINER. Файл можно скачать в теме по ссылке. Исходники в приватном разделе.  

MasterGH

MasterGH

CE 6.7 Lua. Интересный пример скрипта

Появилась такая опция асинхронного выполнения скриптов   Если эту опцию поставить на скрипты, то появляются вот такие часики   АА-шные скрипты могут искать в этот момент сигнатуру. Lua скрипты потестить было интересно, узнать действительно ли асинхронно выполняется. Например, один скрипт выполняет счет, второй выполняет счет. По выполнении выводится результат.     Во время выполнения включаем первую галку. Тут CE подвисает. Затем успеваем нажат

MasterGH

MasterGH

[ Cheat Engine 6.7 + Pointermap] Поиск указателей. Видео

Я задался вопросом, что такое pointermap. Вообще о нем не слышал и речь пойдет о нем. Я узнал о нём и прикинул, что возможно круто, а возможно и не круто иметь готовую цепочку указателей перед тем, как что-то делать в отладке. Цепочки можно раскрыть в окне структур и прикинуть, что там в них и "около" каких адресов будет происходить отладка. Во время отладки можно смотреть на окна структур. Может быть, а может быть и нет что-то интересное связать в отладке и с данными об указателях...  

MasterGH

MasterGH

[dnSpy + Unity ] Пошаговая отладка

Пошаговая отладка в dnSpy позволяет ставить брейкпоинты на C# код во время работы игры, перемещаться по коду, просматривать значения переменных. Сэкономит кучу времени при поиске и отладке игрового кода,   1. Страница загрузки dnSpy 2. Скачиваем dnSpy и все архивы с mono.dll файлами Unity-debugging-4.x-win32.zip Unity-debugging-4.x-win64.zip Unity-debugging-win32.zip Unity-debugging-win64.zip 3. Смотрим свойства exe файла игры и определяем по нему вер

MasterGH

MasterGH

[The Escapists 2 + Unity + dnSpy] Спавн итемов.

Спавн итемов удалось сделать через dnSpy. При клике на любой предмет на меню крафта он создается в инвентаре, а если там занято, то выкидывается на карту.   Я переписал метод клика на рецепт, вот он оригинальный   На этот       Для спавна заменить Assembly-CSharp.dll из архива, сделав копию предварительно Assembly-CSharp.rar

MasterGH

MasterGH

CE Lua чистка памяти от утечек

ИМХО отказываться от CE Lua скриптов из-за утечек памяти не стоит. Можно чистить память следующим образом function startCollectgarbageProcess(interval, showStatus) local timer1 = createTimer(true) timer1.Interval = interval timer1.onTimer = function () if (showStatus) then print(string.format('Lua memory usage %.1f MiB',collectgarbage('count')/1024)) end collectgarbage("restart") collectgarbage("collect") if (showStatus) then print(string

MasterGH

MasterGH

CE Lua Крестики и нолики

Игра с рандомом. Есть счет. Запускается через таблицу в аттаче.   Здесь мог быть AI на Lua, возвращающий номер клетки от 1 до 9. function InputAI() -- рандом return math.random (1, 9) end Извиняюсь, лучше рандома пока не могу предложить.     Крестики и нолики.CT

MasterGH

MasterGH

CE Lua ModuleList region scan

Поиск по модулям     Исходник   Поместить ModuleListRegioScan.lua в autorun.   Что интересно, Дарк Байт решил написать на Lua. Эта функция жестко в CE не впиливается. Можно выбирать, хочу это расширение поставить или нет. Посмотрел, если понравится, то оставил. Cheat Engine перекомплировать не нужно и не нужно в нем делать опции скрывать или показывать функционал.   Источник

MasterGH

MasterGH

CE 6.7 Lua. Функция autoAssemble

Источник   Как вступление. Мне нравится Lua, потому что в нем можно писать код в виде строковых данных (и Lua строки, и ассемблерные строки), а затем выполнять эти строки как код. В теории код может по фидбеку делать другой код в автоматическом режиме. Это на мой взгляд неисчерпаемые потенциальные возможности AI ограничивающиеся железом.   В CE 6.7 функция autoAssemble вызываемая в Lua скриптах позволяет включать и теперь выключать скрипт со "своим" dealoc-ом.   При

MasterGH

MasterGH

CE Lua Оптимизация splitDisassembledString()

Напишем функцию, которая в 3.2 раз быстрее кода ниже splitDisassembledString(disassemble(address))   Сравнивая скорости получаем оптимизацию в ~3.20 раза быстрее.   Пример использования function GetDebugString2(address) local clearString = string.gsub(disassemble(address), '%s','') return string.match(clearString, '^(.-)%-(.-)%-(.-)$') end local address, bytes, opcode = GetDebugString2(0x0045464A) print(address) print(bytes) print(opcode) gsub очищает пробелы

MasterGH

MasterGH

Работа с системой контроля версий в команде разработчиков

Инфа по совместной работе с гитом. Может быть пригодится кому, а может и нет. Такую систему я использую на работе недавно.   Можно совместно работать над одним большим проектом через git-flow. Возможно, кто-то из форумчан тоже использует git flow на работе.     Кратко. Модель контроля версии построена на 4 ветках   master - релизы develop - разработка feature - фичи hotfix - исравления   С develop начинается разработка через копирования в ветк

MasterGH

MasterGH

Куда смотрят глаза

Был вопрос на форуме о том, как узнать, а куда смотрит игрок и как нарисовать линию в экранных координатах. Я не нарисую отрезки в окне игры в экранных координатах, но могу отобразить точки одного отрезка для одного глаза 2д-панельками в экранных координатах (хотя визуально, у Unity экранные координаты связаны с 3д координатами по масштабу пикселя на метр на сцене). Для наглядности все же в окнах сцены будут отрезки в 3д-координатах.         Чтобы посмотреть

MasterGH

MasterGH

×
×
  • Создать...

Важная информация

Находясь на нашем сайте, Вы автоматически соглашаетесь соблюдать наши Условия использования.